賽博朋克世界的聲景塑造 — 以游戲《底特律:成為人類》為例 (第二部分)

第四章????????實(shí)際應(yīng)用 -- 為《底特律:成為人類》設(shè)計(jì)聲景
4.1??設(shè)計(jì)思路
4.1.1??游戲背景設(shè)定
《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human)是由Quantic Dream開發(fā)的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。劇情圍繞著3個(gè)仿生人展開,分別是為了探尋自我的人工意識(shí)而逃離雇主的卡拉,追捕像卡拉那樣的異常仿生人的康納和致力解救被奴役的仿生人的馬庫斯。玩家做出的對(duì)話與行動(dòng)選擇會(huì)決定三位角色的生死存亡。

游戲的編劇和導(dǎo)演David Cage希望故事扎根在“一個(gè)真實(shí)的城市”之中,因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇以2038年的底特律為背景。這里曾經(jīng)是一個(gè)強(qiáng)大富有的城市,后因經(jīng)濟(jì)衰退而旁道中落,在艱難時(shí)期之后逐漸重生,所以游戲中的底特律作為第四角色也是有生命的,它的聲景并不是一個(gè)靜態(tài)的背景,而是會(huì)隨故事變化的、蘊(yùn)含情緒的聲音[①]。這也體現(xiàn)了游戲聲景的交互性特征,例如在游戲的最初階段,城市的天氣是陽光明媚的。隨著故事的展開與發(fā)展,雨天逐漸增多,色調(diào)也愈發(fā)黑暗。當(dāng)故事發(fā)展到后期時(shí),城市開始被冰雪覆蓋。那么在聲景制作的過程當(dāng)中,就需要通過聲音引擎中的同步器設(shè)計(jì)出時(shí)間和四季的變換。
談到游戲中的城市場景設(shè)計(jì)時(shí),制作團(tuán)隊(duì)將底特律的重生曲線延長到2038年,想象那時(shí)的城市環(huán)境會(huì)是怎樣的。在團(tuán)隊(duì)的構(gòu)想中,科技會(huì)越來越無形和優(yōu)雅,也會(huì)更加視覺化②。正如游戲最終呈現(xiàn)出的效果一樣,仿生人的服裝、城市中的公交車和電車的設(shè)計(jì)都具有簡約的風(fēng)格,游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的電子雜志和電腦顯示器中的界面也都運(yùn)用了扁平化的設(shè)計(jì)。而在載具、建筑、仿生人造型等方面,美術(shù)團(tuán)隊(duì)則希望將其設(shè)計(jì)得不太過出挑,因?yàn)?038年距現(xiàn)在并不遙遠(yuǎn),在彰顯科技發(fā)展的同時(shí)也需要保留真實(shí)性,不與當(dāng)前的生活產(chǎn)生太大的距離感②。因此,未來底特律的聲景中也需要保留一部分過去的聲音,延續(xù)底特律一直以來特有的標(biāo)志聲,幫助玩家產(chǎn)生文化聯(lián)想。
2013年底特律地方政府破產(chǎn)后,引進(jìn)了許多科技創(chuàng)業(yè)公司來振興經(jīng)濟(jì)。此外,底特律寬闊的街道、空置的工廠以及低地價(jià)成本的因素,使得這里成為游戲中仿生人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中心。游戲的美術(shù)指導(dǎo)Christophe Brusseaux將底特律形容為“工業(yè)廢墟[②]。在這樣的社會(huì)背景之下,游戲中的未來底特律聲景需要呈現(xiàn)出開闊的空間感,和機(jī)械與鐵銹融合的工業(yè)城市氛圍。
與其他賽博朋克作品相同,雨天也是游戲中的主要元素??ɡ挠X醒與出逃、馬庫斯的出場與重生等等重要情節(jié)都發(fā)生在雨夜,雨聲自然成為了聲景中的關(guān)鍵一軌。根據(jù)上文中提到的游戲聲景的三點(diǎn)特征,在制作游戲中的雨聲時(shí),首先要有足夠豐富的雨聲素材以避免重復(fù),同時(shí)要使這些素材的播放隨著情節(jié)起伏產(chǎn)生密度和響度上的變化。此外,在混音時(shí)也需要把控雨聲的電平與位置,避免為玩家造成疲勞和干擾,不妨礙其他聲音的信息傳播。
4.1.2??游戲聲景特征
在上文中,作者引入并分析了聲景的概念與賽博朋克電影中的聲音設(shè)計(jì)理念。然而,在將這些理論應(yīng)用到游戲聲景設(shè)計(jì)的過程中,還需考慮到游戲這一媒介的特殊性。與電影聲音的制作不同,游戲聲音設(shè)計(jì)師無法在一個(gè)固定的時(shí)間線上進(jìn)行編排,游戲呈現(xiàn)出的聲音效果是由玩家自主控制的。因此,在為游戲設(shè)計(jì)聲景時(shí)需要考慮到瞬時(shí)性、交互性和空間性三個(gè)特征。
(一)瞬時(shí)性
自然環(huán)境中的聲音都是獨(dú)一無二的,它們在同一地點(diǎn)同時(shí)響起,且不能被復(fù)制。事實(shí)上,大自然無法以同樣的方式再次產(chǎn)生同樣的音素(Phoneme)[③]。由此可見,聲景的核心特征之一就是瞬時(shí)性,人們在聲景中的體驗(yàn)也是短暫的,即便是一條聲音采集的素材也只能被看作是人們對(duì)現(xiàn)實(shí)的主觀再現(xiàn)[④]。在游戲中,玩家可能多次進(jìn)入同一游戲場景,但每一次經(jīng)歷的聲景都應(yīng)該不盡相同,這就需要在游戲聲音引擎中建立起隨機(jī)播放素材的系統(tǒng)。
(二)交互性
在特定的游戲環(huán)境中,玩家需要不同功能的聲音[⑤]。游戲中的天氣由雨轉(zhuǎn)晴、環(huán)境由安靜變喧鬧、玩家視角由遠(yuǎn)及近等等情況都會(huì)使聲景的聽感產(chǎn)生變化,所以對(duì)游戲聲景要適時(shí)地調(diào)整,玩家操作所觸發(fā)的聲音素材要做細(xì)致處理。
(三)空間性
游戲聲景中的各個(gè)聲音元素,通過自身的響度、頻率、混響、相位等特征,能夠交代出空間的形態(tài)與特征,并有效渲染游戲的敘事空間。例如,在一個(gè)以森林為背景的游戲場景中,玩家受視角的限制并不能看到空中有鳥飛過,但鳥叫聲的存在能夠使這一場景更有真實(shí)感。出現(xiàn)在不同方位、有著不同混響和延遲參數(shù)的鳥叫聲能夠幫助玩家了解場景的地形與面積。根據(jù)上文中提到的“生物交響樂”(ANH)理論,玩家甚至能夠通過這些并不存在于視野中的聲源來了解這一場景中的生態(tài)狀況。當(dāng)玩家切換到另一場景時(shí),轉(zhuǎn)換后的聲景又能夠立刻幫助玩家沉浸于新的畫面中。在對(duì)敘事環(huán)境講述的過程中,游戲聲景所具有的引導(dǎo)、定位和轉(zhuǎn)換空間的功能,能夠保證玩家從游戲中獲得完整的體驗(yàn)[⑥]。
從聲景評(píng)價(jià)的角度來講,就聲音本身來說,好的聲景首先是一個(gè)高保真的聲景——一個(gè)聲音之間不常重疊的,?既有信號(hào)聲又有基調(diào)聲的具有透視性的聲環(huán)境[7]。這一標(biāo)準(zhǔn)的特征是不易發(fā)生掩蔽現(xiàn)象,?即各種頻率的聲音都能夠被玩家清晰地被聽到。在這種聲景中,環(huán)境中的信息可以被有效地傳遞,?玩家可以根據(jù)聽到的聲音認(rèn)識(shí)聲環(huán)境的某些性能、特征和狀態(tài)。此外,音效的多樣性的確能夠帶來豐富的聽覺體驗(yàn),但聽覺信息冗余導(dǎo)致的結(jié)果和信息過少相同,對(duì)于玩家的大腦來說,它們都是無用的[8]。因此,在游戲聲景構(gòu)建出的聽覺空間中,聲音元素聽起來應(yīng)該是微妙又合理的,而不是突兀且雜亂的。
4.2??聲音設(shè)計(jì)
作者選擇以《底特律:成為人類》的第三章Shades of Color為例。章節(jié)操作流程如下圖所示:

游戲中的基調(diào)聲分為地理聲、人為聲和生物聲三部分,這些聲音的作用在于紀(jì)實(shí)性地表現(xiàn)游戲空間中有序又發(fā)達(dá)的生活環(huán)境,有效地向玩家傳達(dá)環(huán)境信息,并為聲景的空間性和透視性創(chuàng)造基礎(chǔ)。當(dāng)玩家從露天廣場走到有頂棚的商業(yè)街時(shí),就能夠感受到風(fēng)聲受地形影響產(chǎn)生了音色的變化;在雨天經(jīng)過頂棚區(qū)域時(shí),則能聽到雨落在頂棚上的聲音。
游戲過程中,玩家有可能在一個(gè)位置停留很長時(shí)間,也可能反復(fù)經(jīng)過同一區(qū)域,因此聲景需要更加靈活并具有表現(xiàn)力和瞬時(shí)性。作者將聲景中的元素大致分為兩層,一層是這一區(qū)域內(nèi)循環(huán)播放的聲音,用來反映環(huán)境的基本屬性,如天氣帶來的風(fēng)聲或雨聲、廣場或公園里的群雜聲;另一層是隨機(jī)播放的聲音,用于加強(qiáng)化特征,如雷雨天氣時(shí)隨機(jī)出現(xiàn)的雷聲、施工區(qū)域間斷性響起的機(jī)械聲。
基調(diào)聲的微妙變化也能夠影響玩家情感的發(fā)展。玩家以馬庫斯的視角在城市中行進(jìn)時(shí),會(huì)逐漸了解到社會(huì)環(huán)境和仿生人的處境,產(chǎn)生情感的遞進(jìn)。起初,玩家會(huì)在亨利福特紀(jì)念公園看到與老人和兒童和睦相處的家政型仿生人。當(dāng)玩家觸發(fā)與熱狗攤主的對(duì)話,以及傳教者和示威者對(duì)馬庫斯的訓(xùn)斥時(shí),便會(huì)了解到仿生人在社會(huì)中備受歧視與壓迫的實(shí)際處境。因此,在公園的聲景中,隨機(jī)循環(huán)播放的風(fēng)吹樹葉聲、鳥叫聲、兒童的群雜聲以及NPC跑步和走路的腳步聲,與畫面中的景象相得益彰,融洽的人文景觀和繁茂的自然環(huán)境為玩家?guī)韾芤夂湍赖牡谝挥∠?。而廣場聲景中的示威聲和傳教聲則促使玩家形成反抗人類侵害仿生人權(quán)益的情感基礎(chǔ)。

游戲中的信號(hào)聲主要包括紅綠燈提示音、汽車鳴笛聲以及警笛聲,其中鳴笛和警笛聲播放的頻率相對(duì)較低,并且會(huì)經(jīng)過低通濾波器和延時(shí)效果器的處理,以制造出聲音的距離感和空間感,同時(shí)避免信號(hào)聲的噪聲化傾向。
游戲中的標(biāo)志聲展現(xiàn)著賽博朋克聲景的科技性和融合性特征,同時(shí)拓寬了畫外空間,使玩家能夠融入到馬庫斯的視角當(dāng)中。在一個(gè)2038年的城市當(dāng)中,科技的體現(xiàn)無處不在。廣場上空巡回的飛行的無人機(jī)、街道上穿行的電動(dòng)車、人行道旁的電子廣告牌……這些元素同樣在聲景中得到表現(xiàn)。其中,一些電子故障的噪聲以非敘事聲音的形式隨機(jī)播放,隨處可見的電子設(shè)備賦予這些隨機(jī)音效合理性,但它們的出現(xiàn)又并不受限于玩家周圍是否一定有相對(duì)應(yīng)的聲源,為聲景帶來了未來感和豐富感。廣場邊的Cyber Life是游戲中銷售仿生人的商 店,多語言的廣告語能夠從聲音的角度使玩家感受到這座城市的多元化。

除此之外,Bellini Paints商店中播放的音樂是由英國電子音樂先驅(qū)加里·紐曼演奏的《Trois Gymnopedies》。《Gymnopedies》原本是由法國作曲家埃里克·薩蒂于1888年創(chuàng)作的,加里·紐曼在1980年通過合成器以新浪潮的風(fēng)格重新演繹了這段旋律。這首歌既折射了文化與時(shí)空的融合,又包含了技術(shù)的運(yùn)用,與賽博朋克聲景的特征相吻合。
4.3??制作過程
在游戲聲音的制作過程中,聲音設(shè)計(jì)師可以借助聲音引擎來設(shè)計(jì)游戲的音頻架構(gòu)和播放機(jī)制,無需程序員介入,從而簡化工作流程。作者以聲音引擎Wwise為例,運(yùn)用其中的多種播放規(guī)則和參數(shù)設(shè)置來實(shí)現(xiàn)賽博朋克游戲聲景的瞬時(shí)性、交互性和空間性特征。
游戲基調(diào)聲中,天氣聲音的變化通過Switch的方式來實(shí)現(xiàn)。例如,頂棚下流動(dòng)于建筑物之間的風(fēng)會(huì)產(chǎn)生更突出的中高頻和更高的音高;下雨時(shí)的基調(diào)聲中會(huì)增加一層雨滴落在頂棚的聲音,同時(shí)降低落在地面的雨聲。

如下圖所示,X軸表示玩家所處位置(0為室外,3為室內(nèi)),Y軸是低通濾波器截止頻率和電平的相對(duì)數(shù)值。當(dāng)玩家進(jìn)入到Bellini Paints商店時(shí),室外地理聲的電平會(huì)整體逐漸降低,高頻被適當(dāng)過濾;室內(nèi)底噪和音樂的電平升高,低頻逐漸提高,以還原真實(shí)的聽感。

交互性在這一作品當(dāng)中有著多種方式的表現(xiàn),并主要體現(xiàn)在基調(diào)聲方面。地理聲中的風(fēng)聲和雨聲都會(huì)根據(jù)玩家周圍的環(huán)境特征而改變。如圖所示,如果玩家位于公園的樹下,那么風(fēng)雨聲中就會(huì)疊加上一軌樹葉隨風(fēng)摩擦或雨滴落在樹葉上的聲音;如果路人都舉起了雨傘,疊加層則會(huì)通過Switch的方式切換為雨滴落在傘面上的聲音。而Blend Container中原本循環(huán)播放的風(fēng)或雨聲,也會(huì)根據(jù)游戲參數(shù)中天氣情況的變化做出響應(yīng)。

下圖中,Blend Track的橫軸表示雨或風(fēng)的大小,縱軸表示交叉漸變的音量大小。當(dāng)風(fēng)力從弱變強(qiáng)時(shí),風(fēng)聲的素材就會(huì)從Soft漸變?yōu)镠eavy;雨聲素材會(huì)根據(jù)雨勢大小在Heavy、Mid和Soft三個(gè)素材中交替變化。


為了呈現(xiàn)更加真實(shí)的效果,兒童公園的嬉戲聲和示威人群的聲音會(huì)在雨天時(shí)停止。即便在雨天,示威活動(dòng)仍可以進(jìn)行,因此示威人群的聲音會(huì)隨著雨勢增強(qiáng)而通過RTPC的方式逐漸減弱。而考慮到兒童無法在雨天繼續(xù)在公園游玩,嬉戲聲則通過State的方式直接切換,不在雨天出現(xiàn)。

為避免聽感上的重復(fù),鳥叫聲的Random Container中加入了一個(gè)空白的聲音素材,并且有著比其他聲音更高的播放概率,用于制造適當(dāng)?shù)牧舭住_@種將素材劃分為最小的單位,再進(jìn)行有機(jī)組合的方式,可以充分利用Randomization和播放規(guī)則提供的可能性,使聲景更加真實(shí)。
第五章????????結(jié)論
通過聲音塑造賽博朋克世界的一個(gè)重點(diǎn)在于環(huán)境的營造,即聲景的設(shè)計(jì)。賽博朋克作品的故事背景通常是科技高度發(fā)達(dá)、社會(huì)結(jié)構(gòu)崩壞、戰(zhàn)爭造成環(huán)境污染等等,與當(dāng)今的世界環(huán)境有很大差異。因此,想要使玩家能在游戲過程中對(duì)游戲角色的經(jīng)歷感同身受,就要讓玩家沉浸在特定的社會(huì)環(huán)境中,這個(gè)環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)也就尤為重要。
在聲景的設(shè)計(jì)過程中,首先要考慮聲音、玩家、環(huán)境之間的緊密聯(lián)系,合理安排聲景中的基調(diào)聲、信號(hào)聲及標(biāo)志聲,需要既保留真實(shí)性,又加入創(chuàng)新性。一方面要將存在于當(dāng)前環(huán)境中的多元的聲音延續(xù)到未來的時(shí)空中,使玩家能夠通過熟悉的聲音產(chǎn)生文化聯(lián)想,體會(huì)游戲中的未來世界與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系。另一方面,也要構(gòu)建一個(gè)全新的聲音生態(tài)系統(tǒng),根據(jù)游戲的環(huán)境設(shè)定,設(shè)計(jì)出可能在未來科技世界發(fā)展出的聲音元素。與此同時(shí),也須始終留意聲景的氛圍,應(yīng)當(dāng)適當(dāng)營造出符合賽博朋克特征的陰暗氣氛。
在制作聲音素材的階段中,需要在DAW中預(yù)先處理好素材的效果,并準(zhǔn)備足量的、可用來交替播放的素材。在實(shí)現(xiàn)聲景播放機(jī)制的過程中,通過充分發(fā)揮Wwise中同步機(jī)制的作用,定義交互機(jī)制并充分考慮所有交互維度,呈現(xiàn)出游戲聲景的瞬時(shí)性、交互性以及空間性特征。
附?錄
附錄(一)

注釋/參考文獻(xiàn)
[①]?PlayStation Europe. A Tale of Two Cities[EB/OL].https://www.youtube.com/watch?v=eKWoaqaM6Lg,2018-05-25.
[②]?PlayStation Europe. The Art Behind Detroit[EB/OL].https://www.youtube.com/watch?v=SpPHnPIfjSE,2018-05-03.
[③]?R. Murray Schafer. Audio Culture: Readings in Modern Music[M].A&C Black,2004.
[④]?Marinna Guzy. The Sound of Life: What Is a Soundscape?[EB/OL].https://folklife.si.edu/talkstory/the-sound-of-life-what-is-a-soundscape,2017-05-04.
[⑤]?段明明.基于情緒認(rèn)知理論的游戲聲景設(shè)計(jì)研究[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2012.
[⑥]?Federico Peinado, Pablo Gervás. Transferring Game Mastering Laws to Interactive Digital Storytelling[C].Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment.Germany:TIDSE,2004-06-24.
[7]?張道永,陳劍,徐小軍.聲景理念的解析[J].合肥工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2007(01):53-56.
[8]?Durval Pires, Licinio Gomes Roque, Valter Alves. Dynamic enhancement of videogame soundscapes[C].The 8th Audio Mostly Conference.ACM,2013-09-18.
本文作者

趙茉茉
聲音設(shè)計(jì)師
畢業(yè)于北京電影學(xué)院錄音系、威斯敏斯特大學(xué)音頻制作專業(yè),從事短片聲音設(shè)計(jì)與混音,致力于學(xué)習(xí)和研究聲音敘事、環(huán)繞聲混音,以及游戲音效設(shè)計(jì)與整合。
