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魔獸世界:PVE就是PVP

2021-06-20 23:11 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿


但凡是個玩了幾天游戲的,基本都知道PVE和PVP根本就不是一回事,設(shè)計師對于這兩種內(nèi)容的設(shè)計思路也是南轅北轍差距很大,然而筆者想要借本文表達的觀點就是,《魔獸世界》這款游戲的核心內(nèi)容雖然表面上看是PVE,但其實玩起來已經(jīng)是一股子PVP味兒了,如果你是其他游戲的玩家,或許在閱讀完本文的內(nèi)容以后會得出差不多的理論,因為游戲玩家本來就是一個流動性大,選擇面也廣的群體,某款游戲的“風氣、氛圍”往往并不獨立,經(jīng)常會擴散到別的游戲里面去。

下面就進入正題,開始進行討論。

一、懷舊服

首先來簡單介紹一下《魔獸世界》懷舊服的基本狀況。

最早的所謂“經(jīng)典舊世”階段的懷舊服,是以所謂的“情懷”為賣點將《魔獸世界》的老版本重新開放,供玩家參觀和游玩,在正式上線之前以及上線后的早期階段,很多玩家確實是比較講究“情懷”這一點的(比如在做新手村任務的時候還會排隊),然而隨著時間的推移,WOW懷舊服的氛圍以及絕大多數(shù)玩家的游戲目的迅速發(fā)生改變,在“黑翼之巢”的階段基本上完全定型——集體活動以“金團”為主,玩家的目標則是通過游戲獲取經(jīng)濟利益。懷舊服這樣的游戲氛圍毫不意外地持續(xù)到了“燃燒的遠征”版本,“懷舊服=賺錢副業(yè)”這個想法已經(jīng)在多數(shù)人腦中根深蒂固。

那么由于金團都會人為設(shè)置“補貼”(或者說“賞金”)機制,所以金團成員之間也就有了一層競爭的關(guān)系。這里簡單介紹一下“補貼”——在金團進行結(jié)算的時候,會給DPS、治療量較為突出的團員,以及坦克或者是承擔特殊職責的玩家(比如“術(shù)士T”、“法師T”等)一筆額外的金幣。

由于金幣和現(xiàn)實貨幣之間存在著直接的轉(zhuǎn)換關(guān)系,所以金團的參與者們會拼盡全力爭取這筆額外的補貼,能夠放到臺面上講的手段有“全身附魔+寶石”,“自備食物+合劑+爆發(fā)藥水”,“專門選擇版本強勢的職業(yè)去玩”等等;但這些明面上的手段基本所有玩家都可以做到,光看這些WOW懷舊服的金團當然還處在“PVE”的層面,然而不能放在臺面上講的很多小手段就成了真正拉開數(shù)據(jù)差距的關(guān)鍵點,比如說“賄賂治療”(我給你一些礦/布/甚至是金幣,你重點看下我的血),比如讓指揮分配一些“打雜”的任務給別人,干擾他的輸出/治療等等,這個部分基本就是在拼游戲里所謂的“人脈”了,人脈資源匱乏的玩家就很容易吃虧。

后來由于金團“補貼”的標準被認為過分地依賴數(shù)據(jù),所以導致了“驅(qū)散”之類的“雜活”很少有人愿意去做,即便這些雜活屬于是“不做就會滅團”的類型,因為基本上金團參與者都會認為“肯定有人會去打雜的,那為什么一定是我呢?”到了最后真就沒一個人去打雜。于是有一部分金團為了能保證副本的推進效率就進行了分金規(guī)則的修改——給“驅(qū)散”,“打團”之類的打雜工作也進行明碼標價,刺激團員主動做事。這樣的規(guī)則客觀來講確實能讓副本過程更加順利,但是不可否認,玩家之間的競爭行為也更加激化了——為了經(jīng)濟上的補貼,團員們會開始“搶驅(qū)散”和“搶打斷”,這很顯然已經(jīng)屬于“PVP”的范疇,因為各人的目標已經(jīng)不是“擊敗BOSS”,“打通副本”,而是“壓倒其余玩家,賺到更多的金錢”。

另外還有一點比較值得說,那就是金團在擊殺BOSS之后的“拍賣”環(huán)節(jié)(當然少量還存在的DKP團也有類似的現(xiàn)象)也會上演一出出玩家勾心斗角的大戲。比如很多玩家就對“抬價”這種行為進行了一定的“鉆研”,他們的目的就是讓戰(zhàn)利品“價格盡可能地被抬高,讓老板接盤,同時又不會被人說是‘惡意抬價’”,鉆研的范圍自然就是“抬價”的幅度,哪些類型的戰(zhàn)利品比較容易找到人高價接盤以及需要用到的各種話術(shù)。在這個環(huán)節(jié)可以看到,既然BOSS已經(jīng)倒地掉落了戰(zhàn)利品,那么自然就不存在任何“PVE”的部分了,處理戰(zhàn)利品的過程難道不是純粹的“PVP”內(nèi)容嗎?

二、正式服

上一節(jié)說了WOW懷舊服的部分,可以說副本活動表面上是PVE,但其中“PVP”所占的比例已經(jīng)不小了,甚至可以說由于懷舊服的副本活動相比正式服過于簡單,所以玩家在副本里“PVP”所投入的精力可能會比“PVE”還高。

那正式服這種金團所占比例較小的環(huán)境,是不是“PVE”方面的內(nèi)容就會很純粹呢?我看未必。

雖然《魔獸世界》正式服(也就是《暗影國度》)的玩家大多數(shù)并不會從常規(guī)的PVE活動里直接獲得經(jīng)濟利益(無論是參與團隊副本還是5人副本大秘境),但很顯然的是——經(jīng)濟利益并不是玩家之間進行競爭的唯一目標,WOW正式服的玩家們在副本活動中的“勾心斗角”和“心理壓力”也和經(jīng)濟利益完全沒有關(guān)系。帶著“PVP”心態(tài)去參與PVE活動的玩家,籠統(tǒng)地說是為了獲取所謂的“優(yōu)越感”,但如果說得更細的話,這又可以被分為三種不同的類別。

首先是比較“惡劣”的一種,就是“希望通過游戲給他人施加壓力”的玩家。我們都知道在現(xiàn)實生活中有非常多對他人施加壓力的手段,舉個簡單的例子——小孩子之間的攀比,小明在小亮面前炫耀家長給自己新買的文具/鞋子,這個行為讓小亮產(chǎn)生了所謂“消費權(quán)力的被剝奪感”,反過來說就是小明通過炫耀的行為給小亮施加了壓力,一部分人在朋友圈里“曬車,曬包,曬首飾”的行為本質(zhì)上也是這樣,通過對他人施加某種壓力來得到優(yōu)越感。

回到《魔獸世界》,假設(shè)說這類玩家在一次大秘境的活動里全程的傷害以及BOSS戰(zhàn)的傷害都遙遙領(lǐng)先別的DPS,那么他通常會通過語言直接向隊友施加壓力,只不過根據(jù)每個人性格、受教育程度、成長經(jīng)歷等的不同語言的形式也會有所差別,比如不太在意自己形象的玩家會在某個他們認為“適當”的時機(比如某個隊友陣亡或者滅團以后)開始直接對隊友進行指責(甚至在指責完后直接“跳車”);而對自己形象稍加在意的玩家則會選擇用“陰陽怪氣”的方式嘲諷隊友,但并不會指名道姓地指責(比如“?”“全程我一個裝等墊底的敏銳賊打第一?”);還有一類會在副本活動結(jié)束之后做一下“總結(jié)性發(fā)言”,比如“要是商人前面的小怪能A快點就好了”之類的(當然,他必須是全程輸出第一才會這樣說)。

總之,雖然他們的話術(shù)風格各不相同(而且不只是大秘境,團隊副本里也會有這種人),但從目的來說卻是一樣的。

其次就是比較友好的一類玩家了,在這里沒有給友好打引號是因為他們本質(zhì)上來說真的算得上友好。這類玩家只是單純地把PVP游戲的競爭態(tài)度搬到了《魔獸世界》的PVE內(nèi)容上——想要在數(shù)據(jù)上超過別人,想要爭第一,但主觀上并不希望給他人施加會產(chǎn)生負面情緒的壓力,無論是團隊本還是5人本大秘境,他們都會為自己第一的數(shù)據(jù)而開心,在活動的過程中會某種程度上把隊友也視為競爭的“對手”,但未抱有惡意,不會主動通過語言向他人施壓,隊友向他討教也樂于分享自己的心得、經(jīng)驗。

這樣的玩家雖然也讓PVE活動蒙上了一層PVP的色彩,但對于隊伍、團隊來說不會有負面作用,甚至還會有積極的作用。但這類玩家也會有極端化的表現(xiàn),比如《英雄聯(lián)盟》里“不是我C的局我不想贏”類的選手,放到《魔獸世界》里就是副本打到半途一看全程沒機會登頂了,直接跳車。

最后的這類玩家想得比較多,他們甚至已經(jīng)不滿足于僅在游戲內(nèi)獲取優(yōu)越感了。在他們的認知范圍中,已經(jīng)把相關(guān)的虛擬社區(qū)、論壇和游戲本身緊緊聯(lián)系在了一起,在他們正式開始PVE活動之前就已經(jīng)定下了明確的目標——例如本次副本如果有比較亮眼的表現(xiàn),那么就把數(shù)據(jù)截圖上傳到社區(qū)論壇進行炫耀(在之前就已經(jīng)有一些玩家把行為的范圍擴大到了“木樁數(shù)據(jù)”,比如“開啟PVP模式在PVP天賦的幫助下打出額外輸出”,或者是打了很多盤木樁專門挑一盤運氣最好、數(shù)據(jù)最好的發(fā)到社區(qū)論壇并擺出“求教”的姿態(tài)),你可以理解成“在虛擬社區(qū)論壇從他人那里得到優(yōu)越感是此類玩家游戲的主要目的之一”。

當然,除了他們自身的數(shù)據(jù)足夠優(yōu)秀之外,還有一種情況也是能提供優(yōu)越感的,這有點類似第一類玩家,那就是當其隊友發(fā)揮特別糟糕,或者是犯下嚴重失誤的時候,他們也會選擇進行截圖,然后放到社區(qū)論壇上去,妄圖引起一次“群起而攻之”的狂歡,在看到大量攻擊表現(xiàn)欠佳隊友的言論之后同樣可以得到優(yōu)越感。

在簡單介紹完正式服這三種類型的玩家之后,下面讓我們一起來看看副本活動里有哪些“PVP”(玩家對抗)的手段。不得不說的是,《魔獸世界》正式服的玩家確實有著遠超懷舊服的PVE素養(yǎng),至少在“打斷”方面這方面大家基本都是有一定自覺性的,或許主要原因在于正式服里大部分的打斷技能都沒有公共CD,對DPS的影響比較小,當然對于需要讀條的職業(yè)來說還是會有影響的,所以即便不去計較很多法系的打斷技能冷卻時間更長,法系DPS使用打斷技能的意愿很顯然也是低于近戰(zhàn)的(術(shù)士和獸王或許能除外)。

然而在很多“功能性”的部分,勾心斗角就開始了,比如我舉個簡單的例子——假設(shè)一個隊伍的構(gòu)成是“毀滅術(shù)+鳥德+元素薩+防戰(zhàn)+織霧僧”,那么當治療或者T陣亡(且沒有提前綁定靈魂石)的時候,如果不考慮工程學,那么由誰來戰(zhàn)復(不少術(shù)士玩家肯定會說“把魂石綁定給鳥德,這相當于把戰(zhàn)復的壓力往鳥德那邊推了”)?這個問題其實很容易演變成沒有意義的扯皮,但是假設(shè)我們把“防戰(zhàn)”換成“血DK”,然后把這個問題弄個投票,絕大多數(shù)人肯定會去投給血DK,如果更進一步,把織霧僧換成恢復德,那么投票結(jié)果就肯定沒有爭議了。類似的故事發(fā)生在《爭霸艾澤拉斯》團隊副本“達薩羅之戰(zhàn)”的M難度開荒階段,當時有至少2個公會因為“戰(zhàn)復”的分配問題而直接散伙了,術(shù)士和鳥德都說開荒DPS壓力大,生存環(huán)境也不好,自己“不方便”去戰(zhàn)復別人,血DK則是說自己由于位置的原因戰(zhàn)復不到陣亡的遠程隊友,最后一頓扯皮團隊得出結(jié)論——既然誰也不服誰,那還是散伙吧。所以當時有人就調(diào)侃說,“奶德”竟然還有“緩解團隊關(guān)系”的重要隱藏價值。

剛才提到的也只是PVE玩家因“功能性”展現(xiàn)出“PVP”態(tài)度和行為的一小部分,除了所謂的“戰(zhàn)復博弈”之外,還有“轉(zhuǎn)火博弈”(對于刷數(shù)據(jù)沒用的ADD我不轉(zhuǎn)火肯定也會有別人轉(zhuǎn)),“控制博弈”(我不控怪,T的硬度應該足夠撐到我把這波怪A死)等等,然而這些都還不是最惡心的,最惡心的是那種“直接破壞他人游戲體驗”的行為,比如什么叫牧師朋友把開了爆發(fā)的近戰(zhàn)DPS拉遠,叫治療朋友故意不刷誰誰誰的血等等,這些手段算是最下等的一類,畢竟各種“博弈”還在期待有人去做功能性的工作,而這完全屬于“希望別人打得差”,對整個隊伍來說都是不負責的。

三、簡單總結(jié)

總的來說,在《魔獸世界》這款游戲里,無論是懷舊服還是正式服,很大一部分玩家在進行PVE活動的時候,都會帶有或多或少的“PVP心態(tài)”,于是也會派生出諸如“抬價話術(shù)”,“戰(zhàn)復博弈”,“語言攻擊”之類的“PVP手段”,雖然可能會導致隊伍產(chǎn)生分裂,氛圍遭到破壞,但“相互競爭”的氛圍和玩家們的“勝負心”如果可以巧加利用,也會對PVE活動產(chǎn)生積極的影響。(不得不說Recount,Details等數(shù)據(jù)統(tǒng)計插件除了本身的功能之外,還有一大貢獻就是讓很多玩家受勝負心的驅(qū)動而去自發(fā)地學習游戲技術(shù))



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