【游戲雜談·逆戰(zhàn)】重做經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)前,獵場(chǎng)平民沒有未來
上一篇專欄談起逆戰(zhàn),然后又提到道具的坑爹程度,順帶就想起了幾年前,興趣部落還沒倒閉之前,就有過的,關(guān)于這破游戲,獵場(chǎng)模式未來的可能性與發(fā)展。
但相比發(fā)展,現(xiàn)在這游戲顯然更應(yīng)該想的是怎么茍活下去。
我關(guān)注了幾個(gè)做逆戰(zhàn)相關(guān)視頻的Up主,盡管人是越來越少了,但總還有那么幾個(gè)在堅(jiān)持的,而在喜聞樂見的社區(qū)PVP環(huán)節(jié)中,最經(jīng)常提起的一個(gè)話題就是氪金玩家與非氪金,甚至是非重氪玩家間的對(duì)立。
這種對(duì)立幾乎在每一個(gè)逆戰(zhàn)主題的視頻下面都會(huì)存在,而且根本無法調(diào)和,甚至因?yàn)樵仆婕业膮⒑陀杏萦业内厔?shì)。
如果放在三年前,我必然是想不通個(gè)中緣由的,但放在今天,我逐漸理解了一切(并不)。

在一個(gè)合作PVE的模式中,玩家追求的只有兩點(diǎn),配合與輸出(整活不算)。不同的游戲中,配合與輸出的占比也不一樣,有的游戲強(qiáng)調(diào)配合,比如ff14之類的傳統(tǒng)mmorpg,有的游戲強(qiáng)調(diào)輸出,比如dnf的團(tuán)本。不同的側(cè)重點(diǎn)導(dǎo)致玩家的追求也有很大的區(qū)別。
逆戰(zhàn)的獵場(chǎng)模式明顯側(cè)重于輸出側(cè),盡管也有出過配合向的內(nèi)容,但效果并不理想(指再臨大都會(huì)的半開放任務(wù)模式)。
那問題就回到了輸出上,一般玩家之間相互溝通與理解的唯一途徑就只剩下輸出了。
如果一個(gè)平民玩家(廣義上指非全裝玩家)的輸出不能讓其他玩家覺得他參與了游戲,那么他就會(huì)在組隊(duì)中被嫌棄。
一個(gè)非常直觀的例子,一個(gè)8人的隊(duì)伍中,你承擔(dān)的不是輔助的位置,但是只打了不到1%的輸出,這顯然會(huì)讓人嫌棄。
那問題來了,技術(shù)相同的前提下,全裝玩家和非全裝玩家,尤其是白嫖玩家,直接的輸出差距可以達(dá)到10倍以上嗎?
10倍?這只能算是保守估計(jì)!
這是顯而易見的,武器間的差距或許并沒有那么明顯,直接測(cè)試傷害輸出時(shí),當(dāng)前版本的新武器輸出可能是免費(fèi)武器的2~3倍左右,但問題在于,組隊(duì)游戲中,傷害并不是這樣算的。
武器基礎(chǔ)素質(zhì)只是最終傷害的一個(gè)乘區(qū),還有三個(gè)乘區(qū),分別在于裝備buff,上手難易度,以及玩家攻擊力差距。
裝備buff是各種增益類buff的統(tǒng)稱,單純加攻的,常駐可以接近20%的提升,非常駐的還能再來個(gè)50%,然后還有倍增傷害等提升buff,這也可以拉出兩三倍的差距了。
上手難易度差距這個(gè)乘區(qū)可以提供大約2倍的差距,部分武器可以達(dá)到3倍以上,游戲經(jīng)濟(jì)導(dǎo)致的玩家攻擊力差距這個(gè)乘區(qū)也會(huì)有兩到三倍。
這三個(gè)乘區(qū)乘起來,就會(huì)帶來十幾倍起步甚至幾十倍的傷害差距,玩家技術(shù)水平的提升只能稍微縮小這個(gè)乘區(qū),并且會(huì)隨著武器強(qiáng)度的提升,游戲經(jīng)濟(jì)乘區(qū)差距會(huì)越拉越大,不受玩家技術(shù)的影響。
一個(gè)玩家,努力提升自己的技術(shù)水平,可以將上手難易度差距這點(diǎn)幾乎追平,站內(nèi)不少打平民挑戰(zhàn)視頻的up都有這個(gè)層次甚至接近這個(gè)層次的能力。
然后所謂的平民挑戰(zhàn)視頻,帶給人一個(gè)非常大的錯(cuò)覺在于,它沒有考慮游戲經(jīng)濟(jì)差距帶來的影響。
消除掉第二第三個(gè)乘區(qū)之后,使用“平民武器”和全裝玩家的傷害差距似乎真的只差了兩三倍,然而到了游戲里面一玩你就會(huì)發(fā)現(xiàn),TM的還是有接近十倍的差距。
游戲經(jīng)濟(jì)水平這個(gè)乘區(qū)是你花再多努力也彌補(bǔ)不了的,屬于全裝玩家的固有乘區(qū)。

這里給不能理解的觀眾解釋一下為什么這個(gè)乘區(qū)是全裝玩家固有的,而且隨著裝備水平的提升差距也會(huì)越拉越大。
逆戰(zhàn)的獵場(chǎng)模式中需要消耗局中金錢來提升自己的攻擊力,抽取局中技能,其中主要提升在前者,后者基本隨緣。
而局中金錢的來源一共有四項(xiàng):擊殺金錢、命中金錢、得分獎(jiǎng)勵(lì)與地圖額外獎(jiǎng)勵(lì)。
得分獎(jiǎng)勵(lì)一般匹配局比較難搞到,不算主要來源,80擊殺獎(jiǎng)勵(lì)1000塊,這點(diǎn)在經(jīng)濟(jì)緊張的早期單刷地圖中比較常見。
擊殺金錢顧名思義是擊殺敵人后得到的金錢,主要是小怪(畢竟boss就那一個(gè),給太多了反而顯得不公平),爆頭擊殺時(shí)根據(jù)基礎(chǔ)攻擊力獲得額外加成。
命中金錢是命中敵人后獲得的金錢,主要來源是血牛精英怪的爆頭命中和boss戰(zhàn),這一點(diǎn)理論上是技術(shù)越高的玩家越吃香的,但匹配局中并不是。
上述三者獲得的金錢都只會(huì)給觸發(fā)者一人,地圖額外獎(jiǎng)勵(lì)只存在于少數(shù)地圖,而且加得一般很少,基本可以忽略不計(jì)。

全裝玩家和普通玩家在裝備層面上的一個(gè)重要差距在于對(duì)怪物的掠奪能力,為了降低門檻,套裝武器擁有更高的基礎(chǔ)命中攻擊,而平裝武器則要求命中要害,更高的命中攻擊意味著更容易擊殺小怪,在搶怪能力上,單論普通攻擊,平裝武器就要落后一個(gè)等次。
如果只是普通攻擊的差距,那么平裝武器的持有者還可以通過技術(shù)等因素彌補(bǔ)一部分差距,畢竟全裝炸魚塘的都是少數(shù),全裝還菜才是永恒的真理,但第二點(diǎn)導(dǎo)致了平裝玩家根本追不上全裝玩家。
那就是武器的掠奪性技能,鯤套近乎全屏的超大范圍AOE,在合適的點(diǎn)位可以秒殺所有精英級(jí)別一下的怪,到了后期,精英怪在技能下的存活時(shí)間也不超過3秒,房里有個(gè)幾套的話,那平裝玩家別想在小怪身上拿到什么錢,元素套則更甚,炸得更廣,錢也更多,平裝玩家在這個(gè)層面上和全裝玩家在經(jīng)濟(jì)上的差距別說十倍了,上百倍都有可能。
而到了boss戰(zhàn)層面,隨著團(tuán)隊(duì)輸出越來越高,boss的存活時(shí)間也相應(yīng)地越來越短,這意味著從boss身上獲得的命中金錢數(shù)字也大幅度下降,再加上命中方面的差距,平裝玩家在這個(gè)層面上和全裝玩家的差距也是十幾倍之多,畢竟全裝玩家可以開AOE技能把boss當(dāng)韭菜割,平裝玩家根本沒有啊。
而且最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,在首個(gè)boss之前,因?yàn)槿b玩家對(duì)小怪的掠奪效應(yīng),和平裝玩家的攻擊力差距就已經(jīng)能拉到2到3倍了,boss秒得更快,平裝玩家得有全裝玩家?guī)妆兜募夹g(shù)水平才能勉強(qiáng)打出1%,如果不是下調(diào)了反掛機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)閾值,估計(jì)過半的平裝玩家連拿箱子都不配。

而且上述都是建立在雙方移動(dòng)速度一致的前提下,但這顯然是不可能的,全裝玩家跑得快,對(duì)于非固守點(diǎn)來說,跑得快加強(qiáng)掠奪力,意味著根本就沒怪留給后面,腿短還想打到怪?不存在的。
綜合下來,就算一個(gè)玩家擁有一把能有全裝玩家40%輸出能力的武器,全裝玩家一開技能之后,瞬間爆發(fā)能力方面的差距就會(huì)再放大起碼一倍,在單挑的時(shí)候或許會(huì)因?yàn)楹罄m(xù)無力而縮小一定的差距,但只要在爆發(fā)閾值內(nèi),這個(gè)倍率差距就是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
在差距5倍的基礎(chǔ)上,玩家攻擊力實(shí)際差距再拉個(gè)3到5倍低是很正常的。
同樣滿攻擊1650%基礎(chǔ),戒指翅膀加起來加成0.2倍,普通玩家攻擊力才勉強(qiáng)加到660%,就是3倍差距。如果玩家再開個(gè)槍靈加0.5倍攻擊,那真的差距就在4倍多了,何況普通玩家能拿個(gè)660%攻擊都已經(jīng)很勉強(qiáng)了……
在忽視技術(shù)帶來的命中效率差距的前提下,這傷害就已經(jīng)差了二十多倍了,隨隨便便疊加個(gè)2倍使用難度,就意味著同樣的技術(shù)拿著全裝已經(jīng)打到10%了,平裝武器才勉強(qiáng)拿到0.2%的獎(jiǎng)勵(lì)閾值。
所以平裝玩家玩逆戰(zhàn)就是死路一條,技術(shù)再好也沒用。這傷害差距的問題不解決,普通玩家想體驗(yàn)正常的獵場(chǎng),唯一方式就是租全裝號(hào),不存在其他選擇。
想要稍微緩解——注意是緩解而不是解決——這樣現(xiàn)象的唯一辦法就是重做局中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并調(diào)整局中經(jīng)濟(jì)來源的比例。
具體做法就是命中與擊殺的金錢與經(jīng)驗(yàn)收益共享全員獲取,但加成效果獨(dú)立,同時(shí)在設(shè)計(jì)套裝的是別太放飛自我,對(duì)這方面的內(nèi)容加成太過分。
也就是一次攻擊造成命中或擊殺后,獲得的金錢獨(dú)立判定各人的加成情況并結(jié)算,選擇了加錢天賦或者是套裝有增加收益的效果的,再計(jì)算并結(jié)算。
這樣做的好處在于,哪怕有人對(duì)小怪進(jìn)行了掠奪式擊殺,其余玩家也能分享到金錢用于提升自己的攻擊力,盡管還會(huì)因?yàn)槌岚虻鹊谰吲c角色加成拉開基本一定的差距,但綜合差距可以控制在2倍以內(nèi),壓縮了一半差距之后,可以說起碼距離平裝玩家有地位又近了一步吧。
而在進(jìn)行了金錢共享之后,相當(dāng)于團(tuán)隊(duì)的金錢總量多了兩到三倍,這意味著可以根據(jù)實(shí)際情況削減一半的經(jīng)濟(jì)收入,減少駐守關(guān)卡的時(shí)長,壓縮游戲時(shí)間,提高游戲效率,反過來也可以增加老地圖的挑戰(zhàn)性,畢竟經(jīng)濟(jì)緊張了之后各類自我挑戰(zhàn)性玩法壓力也會(huì)變高。

當(dāng)然,經(jīng)過壓縮之后的雙方傷害差距也還有十幾二十倍,不過能夠完美用出全裝的效果的人全服也不到1%,甚至可能更少,畢竟此前的硬核玩家基本都心冷了,還在堅(jiān)持的沒多少了。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,可以總算是將平裝玩家和全裝玩家在最核心的傷害屬性上拉到了十倍以內(nèi),算是有了一點(diǎn)點(diǎn)曙光,往后如果想要再提高平裝玩家的地位,那就真的只能靠想辦法增加平裝玩家的工具人屬性入手了,比如多出一些buff類或者移動(dòng)類的掉落獎(jiǎng)勵(lì),讓平裝玩家也能承擔(dān)起加速游戲流程的關(guān)鍵作用,而不是只能成為拖后腿那個(gè),在地圖設(shè)計(jì)上也可以多傾向一些這個(gè)方面,但顯然,如果解決不了平裝玩家在組隊(duì)中根本打不到錢的問題,一切也都還是白搭。

最后,因?yàn)橹郎厦娴倪@堆廢話只是我一個(gè)人的癡心妄想,所以在這里也給各位還在用心做逆戰(zhàn)視頻的up提個(gè)醒,平裝或者難民系列真的只有觀賞價(jià)值,不要試圖證明這樣的打法在正常組隊(duì)中的可能性,因?yàn)閺幕A(chǔ)上就根本就不可能存在的,與其浪費(fèi)時(shí)間和云玩家對(duì)線,不如將這點(diǎn)時(shí)間拿來做全裝氪佬視頻酸死他們。
畢竟哪怕全裝的技術(shù)比你一個(gè)平裝玩家菜10倍,這根本性的傷害差距也填補(bǔ)不回來。而且碰到菜狗氪佬,問題只會(huì)更大,因?yàn)樗麄兇蛏渡恫恍?,搶怪第一名,到最后boss戰(zhàn)翻車了,你拿著幾百攻擊力擱那刮痧嗎……
確實(shí)平裝武器在理論和實(shí)際上都足以單刷獵場(chǎng)地圖,但畢竟一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,如果什么都只能單刷,那也未免太孤獨(dú)了。