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新瓶裝老酒,《生化危機(jī):村莊》NGA預(yù)先體驗(yàn)評測

2021-05-07 10:28 作者:NGA玩家社區(qū)  | 我要投稿


RE:Village


《生化危機(jī):村莊》是知名生存恐怖題材IP《生化危機(jī)》系列的第8部正作。游戲劇情承接上一代作品,玩家將在本作中繼續(xù)扮演伊森·溫特斯。在遭遇了導(dǎo)致女兒被綁架的意外事變之后,伊森將不得不在一個(gè)與世隔絕的歐洲村落中尋找女兒的下落線索。并在這趟略顯奇幻的冒險(xiǎn)中揭示游戲世界觀中的巨大謎團(tuán)。本作繼續(xù)保持了系列一貫的驚悚恐怖氛圍以及解謎、戰(zhàn)斗等元素。游戲?qū)⒂?月7日發(fā)售,感謝卡普空為NGA提供的先期測試資格。

畫面效果與感受

(次世代的光影效果非常出色)


作為尚處在世代更迭期推出的作品,卡普空本次也為游戲也提供了不同世代的多個(gè)版本。評測使用了PS5作為體驗(yàn)平臺。對于游戲畫面,最直觀的感受就是光照效果的進(jìn)化。游戲內(nèi)畫面設(shè)置提供了開啟/關(guān)閉光線追蹤的功能。在4K模式下,關(guān)閉光追后游戲保持了極其穩(wěn)定的60幀畫面。而開啟光追后則基本維持在55幀以上。除非玩家是‘電子眼’否則基本上是看不出太大區(qū)別的。

作為新世代主打的畫面技術(shù)。不得不說光追功能與《生化危機(jī)》的游戲題材結(jié)合的非常不錯(cuò)。本作游戲主舞臺:群山中的村落中的地區(qū)大部分都是些陰冷,昏暗的環(huán)境。在普遍缺乏強(qiáng)烈的主要光源的情況下,陰暗環(huán)境中的可見度表現(xiàn)就很好的體現(xiàn)出了光追功能的特點(diǎn)。在城堡、地窖、山洞這樣的環(huán)境中視覺表現(xiàn)更加真實(shí)。透過潮濕霧氣中的冷光,潛伏在暗處的怪物‘若隱若現(xiàn)’的視覺效果,對游戲的恐怖氛圍塑造提供了非常出色的幫助。

另一個(gè)印象深刻的畫面效果則是來自于‘空中漂浮物’。這一點(diǎn)在游戲早期體現(xiàn)不多,但在后期則有大量的展示。大量羽毛、樹葉在狂風(fēng)中飄動(dòng)的物理效果表現(xiàn)十分出色。尤其是在最后兩個(gè)Boss戰(zhàn)體現(xiàn)的最為明顯,為游戲呈現(xiàn)出了極其驚艷的演出效果。

(這盆蘿卜燉牛肉是否激起了你的食欲?)


而對于一些如水體、材質(zhì)、地表細(xì)節(jié)等等‘硬指標(biāo)’,游戲也表現(xiàn)出了很高的水平。我個(gè)人就對本作中‘容器’的印象十分深刻。還記得上一作中糊成一團(tuán)的湯鍋嗎?本作游戲中的湯鍋中可謂是每種食材都分辨的清,甚至讓人很有食欲…… 筐子中的水果也是一顆一顆清晰可見。而在人物建模方面,本作游戲也展現(xiàn)出了非常出色的水準(zhǔn)。人物的衣物與皮膚均有著充足的細(xì)節(jié)與層次感。人物的表情也十分豐富:驚恐、喜悅、鄙夷、憤怒等等表情配合著優(yōu)秀的建模。提供了非常出色的演出效果。只不過有些時(shí)候會略顯夸張,頗有一些‘表演感’。大概是動(dòng)作捕捉演員有些用力過猛吧……

總的來說,《村莊》的畫面效果還是十分出色的展現(xiàn)了次時(shí)代主機(jī)的強(qiáng)大能力。光追效果帶來的弱光環(huán)境表現(xiàn)與恐怖題材相得益彰。但坦白來說,《生化危機(jī)》系列并不是以畫面效果為最主要賣點(diǎn)的作品。受限于題材原因,游戲中并不會有太多‘令人驚嘆的美景’。所以也并不必特別糾結(jié)主機(jī)性能之類的問題。

核心游戲內(nèi)容

(商人在本作中的作用十分重要)


如果要說起本作游戲相比系列前作有什么不同之處,我認(rèn)為是RPG元素的增加。本作游戲中,所有遭遇的敵人基本上都會掉落物品。這些掉落中有時(shí)候會是制造原料,有時(shí)候則是可以出售的物品或干脆就是游戲中被稱為‘lei’的貨幣。這些貨幣可以在游戲中的商人NPC‘公爵’處花費(fèi)以購入一系列包括彈藥、設(shè)計(jì)圖以及恢復(fù)品在內(nèi)的物資。同時(shí)商人也會回收玩家在游戲中收集到的珍寶商品。但商人更重要的功能則是提供槍械傷害、彈容量以及角色生命值、格擋減傷這樣的升級。與系列前作不同的是。本作游戲中的角色屬性升級是在商人處以‘食物’的形式來完成的。玩家需要在游戲世界中‘捕獵動(dòng)物’以獲取食譜原料。這些動(dòng)物分散在游戲地圖中,有些還需要指南才能找到。所以從本質(zhì)上來說,這套玩法其實(shí)也是‘世界解謎’的一部分。但在表現(xiàn)形式上也算是系列中比較新穎的方式了。

而說到敵人的物品掉落,本作游戲在物品管理上也進(jìn)行了一系列修改。如斷線鉗、各類鑰匙這樣的任務(wù)道具以及藥草這樣的制作原料都被統(tǒng)一分類,不再占用背包欄位。同時(shí)背包欄位也得到了擴(kuò)充。但一個(gè)十分重要的改動(dòng)是傳統(tǒng)的‘儲物箱’被取消了。這就使得傳統(tǒng)的‘物資管控’的重要性會隨著游戲流程的推進(jìn)而逐步顯現(xiàn):早期游戲中玩家會覺得背包十分充裕。但隨著流程的推進(jìn)收集到的武器裝備越來越多,在沒有儲物箱所有裝備都隨身攜帶的情況下。背包空間就會越來越緊張,也就必須進(jìn)行一定的取舍了。

物資分類修改所帶來的的另一個(gè)影響。體現(xiàn)在戰(zhàn)斗方面,因?yàn)樾」忠矔袈渲圃煸稀R虼送婕以谝欢ǔ潭壬峡梢詫?shí)現(xiàn)‘以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)’。從loot中拿到原料,現(xiàn)場合成如‘洗手液’這樣的補(bǔ)給。從客觀上算是降低了一些戰(zhàn)斗的難度。而說到戰(zhàn)斗,在敵人種類方面。游戲前期的敵人比較普通,類似于系列中常規(guī)的‘普通喪尸’。類型缺乏多樣性,能力也沒什么亮點(diǎn)。但在這種情況在進(jìn)入第四大關(guān)‘工廠’后得到了巨大的改善。工廠中的敵人無論從種類還是能力上都呈現(xiàn)出了極大的多樣性,造型也相當(dāng)驚艷。這一關(guān)的戰(zhàn)斗內(nèi)容著實(shí)令人非常滿意。

(地圖標(biāo)注出了4大關(guān)卡的位置)


在關(guān)卡方面。游戲除了教學(xué)關(guān)之外一共有5個(gè)大型關(guān)卡。各個(gè)區(qū)域的Boss也都在游戲早期登場,玩家可以在早期就對游戲整體內(nèi)容有一個(gè)直觀的了解。在整體地圖設(shè)計(jì)上,本作游戲頗有亮點(diǎn)的是游戲中的4大關(guān)卡‘城堡’、‘人偶屋’、‘水庫’以及‘工廠’都是從地圖中心區(qū)域‘舊鎮(zhèn)’為中心朝4個(gè)方向展開的,有幾分‘傳火祭祀場’的意味。完成一片區(qū)域任務(wù)之后需要回到舊鎮(zhèn)再前往下一個(gè)關(guān)卡。同時(shí),一部分隱藏寶物也需要在區(qū)域間來回往返。如此設(shè)計(jì)地圖的意義在于,在玩家來往區(qū)域之間,有時(shí)候會在返回舊地圖后遭遇完全不同的新敵人。也就是說,同一片地圖存在著不同的關(guān)卡變體。譬如我就在拿到了一個(gè)解謎道具返回‘人偶屋’地圖時(shí)遭遇了一個(gè)精英感染者,而又在完成了第三關(guān)返回舊鎮(zhèn)后遇到了一只精英狼人。這樣的設(shè)計(jì)很好的把地圖利用率與游戲機(jī)制結(jié)合了起來,玩起來還是頗有驚喜之感的。

(逃生關(guān)依舊壓力拉滿)


最后,就是系列最核心的恐怖與解謎內(nèi)容了。首先提起《生化危機(jī)》系列的恐怖要素,最標(biāo)志性的一點(diǎn)當(dāng)屬‘逃生追逐’的戲碼。從暴君、追蹤者到‘岳父’都為玩家奉上了大量的經(jīng)典橋段。而這一點(diǎn)在本作游戲中自然也沒有落下。在主要的4大關(guān)卡中,都有對應(yīng)的逃生段落。因?yàn)槲覀兲岬降漠嬅嫘Ч?,這種‘突然遇敵’的視覺沖擊感是非常強(qiáng)的。而在此之外,音效也在塑造逃生關(guān)的緊張氛圍中起到了非常突出的作用??ㄆ湛赵诙刂瓢嬷惺褂玫膹?qiáng)化立體聲效的技術(shù)極好的營造出了一種空間感。在一些逃生關(guān)卡比如在城堡中被巨型夫人追殺時(shí),清晰的聽到‘樓上的腳步聲’或‘背后有人’的感覺毫無疑問為玩家?guī)砹司薮蟮膲浩雀小_@部分算作《生化危機(jī)》系列絕活內(nèi)容的水準(zhǔn)還是很高的。但從游戲并不是只有逃生,從整體來看,我認(rèn)為本作游戲在恐怖氛圍的營造上不如前作(七代)以及系列中其他幾部恐怖氛圍突出的作品。其原因我認(rèn)為首先可能來自于本作游戲的敵人模型都相對比較‘正?!?,在外形上并不算特別恐怖。其二則是上文中提到的,本作游戲的物資比較充裕。手中有槍自然心中不慌。而最后則有可能是制作組在接受了前代游戲的玩家反饋后有意降低了游戲的恐怖感。譬如本作中就缺少前作中游戲開場時(shí)使用的逐級漸進(jìn)的、層層鋪墊的恐怖氛圍營造。大部分情況下都使用了簡單粗暴(但好用)的‘jump scare’。因此,在大部分普通的戰(zhàn)斗和地圖探索的過程中游戲并沒有太多恐怖元素,頂多就是因?yàn)榄h(huán)境風(fēng)格而有些壓抑而已。當(dāng)然,恐怖元素的降低所帶來影響也是一個(gè)見仁見智的事情。對于老玩家而言或許會因?yàn)榭植涝氐慕档投杂形⒃~。但對于為數(shù)不少的因?yàn)椤ε隆桓胰肟由C(jī)系列的新玩家而言。這一作相對來說還是比較適合上手的。

在解謎方面。本作游戲的謎題難度也并不算高。首先謎面上普遍很直觀不難理解。而在解法上,普通的‘解鎖密碼’這樣的謎題提示基本上就都在謎題附近。稍難一些的‘尋找關(guān)鍵道具’的謎題在線索整理方面邏輯也并不復(fù)雜。整個(gè)游戲中需要進(jìn)行兩層以上推理的謎題并不多。給我留下深刻印象的只有兩個(gè)。而在‘三光’方面,本作游戲的物品收集也會直觀的在地圖上給予提示:全部搜索完畢的房間會以藍(lán)色顯示而反之則是紅色。在這些方面游戲系統(tǒng)還是提供了很多親民的設(shè)置。

(每個(gè)關(guān)卡都極具特色)


而盡管恐怖元素與解謎難度可能有所降低。但本作游戲在與Boss相關(guān)的關(guān)卡環(huán)節(jié)(并不局限于Boss戰(zhàn))上基本上還是為玩家?guī)砹朔浅3錾挠螒蝮w驗(yàn)?!潜ぁ袀?cè)重于逃生與解謎。玩家需要在時(shí)刻被巨大夫人追殺的情況下完成一系列尋物謎題,逃生的壓力結(jié)合本關(guān)中較多的謎題數(shù)量,作為開幕大戲內(nèi)容非常充實(shí)。‘人偶屋’關(guān)卡中側(cè)重于逃生與恐怖感營造,解謎提示的呈現(xiàn)方式非常有亮點(diǎn)。同時(shí)狹窄老屋中所帶來的昏暗光照與視野限制營造出了極佳的恐怖氣氛。加之本關(guān)會沒收玩家的武器裝備。這一關(guān)堪稱本作中的恐怖巔峰。‘水庫’相比之下就有些遜色,主要側(cè)重于壓力下的射擊、移動(dòng)操作熟練度。而最后的‘工廠’則在上文中闡述過是全程最出色的戰(zhàn)斗關(guān)卡。帶來了最多樣的敵人種類與極其精彩的Boss戰(zhàn)。而相對的,恐怖元素則就幾乎沒有了。

劇情與敘事

(反派們的塑造十分出彩)


本作在劇情上承接自上一代。溫特斯夫妻在逃離了貝克一家后被克里斯安排到了歐洲隱居并育有一女蘿絲。但在本作游戲的開頭就突然遭遇了變故。溫特斯家突然遇襲,蘿絲被劫走失蹤。于是伊森不得不孤身踏上尋找女兒的旅程。展開了本作游戲的故事。游戲本身是標(biāo)準(zhǔn)的線性敘事。盡管在地圖設(shè)計(jì)上是以村莊舊鎮(zhèn)為中心向四方展開,但在劇情中這些關(guān)卡的順序是固定的。根據(jù)難度以及收集度情況,游戲通關(guān)會在8~12小時(shí)之間。基本與上代持平。得益于新世代技術(shù),游戲中的劇情演出效果還是非常出色的。而在人物方面,幾個(gè)Boss首先在外形上十分出色,比起什么美國鄉(xiāng)村老農(nóng)一家看上去至少帥氣酷炫了許多。而在能力與游戲性的結(jié)合以及背景故事(當(dāng)然是通過系列傳統(tǒng)的讀文檔了解)方面也基本都有著足夠的筆墨。想必給人留下深刻印象是不在話下。也令我十分希望能夠在DLC中看到他們更多的故事。但是相對的,可能是因?yàn)橐紤]最終Boss的神秘感。于是對大反派的真實(shí)身份以及行事動(dòng)機(jī)在游戲前中期幾乎都沒有什么實(shí)質(zhì)性的展現(xiàn),類似于上代游戲中的細(xì)節(jié)暗示也比較少。因此就造成了盡管最終Boss在游戲中存在感很強(qiáng),但缺乏實(shí)質(zhì)性的資料讓其‘立起人設(shè)’。這些資料需要在擊敗Boss后才能揭曉。就使其多多少少還是有些‘天降’感。在人物塑造方面要比‘四大家族’薄弱一些。

另一方面。介于上代游戲中就已經(jīng)有些‘魔幻’的E病毒。本作游戲中進(jìn)行了進(jìn)一步的設(shè)定拓展。盡管解答了一部分劇情上的設(shè)定以及回應(yīng)了一些伏筆,但卻怎么看都有點(diǎn)‘漏洞越補(bǔ)越大’的感覺。整個(gè)游戲的世界觀走向也是越發(fā)的魔幻了起來。而不談世界觀單說本作游戲的故事質(zhì)量。如果主題是‘父愛親情’的話,其實(shí)本作劇情中的對此的展現(xiàn)在我看來也比較薄弱。究其原因,大概是因?yàn)閺纳弦淮鹦轮鹘且辽淖饔镁投嗌儆行┕ぞ呷?。主角的行事?dòng)機(jī)十分臉譜化,兩代游戲的劇情安排中也都沒有太多讓主角充分展現(xiàn)自我的空間。因此在我看來游戲劇情還是并不太能讓玩家與主角產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的共情。不過話雖如此,但一來是本作游戲出色的畫面和音效表現(xiàn)再加上第一人稱視角帶來的強(qiáng)烈沉浸感。同時(shí)整體游戲劇情至少在邏輯上是通順的,并沒有什么漏洞。所以一遍玩下來還是不太會有出戲的感覺。只不過停下來‘細(xì)想’的話,多多少少還是有些微小的槽點(diǎn)的……

總評

總的來說,我認(rèn)為本次《村莊》算是卡普空在7代游戲建立了一套新框架之后試圖把舊作中的一些經(jīng)典要素重新引入其中的嘗試。許多元素都會讓人想起系列巔峰的四代。從游戲整體完成度來看,我認(rèn)為這次嘗試還是非常成功的。無論是畫面表現(xiàn)、音效、恐怖氛圍營造、解謎、戰(zhàn)斗等等方面基本上都保持了很高的水平,符合大家對一個(gè)‘次世代3A大作’的期待。劇情雖然稍顯俗套,但邏輯通順,伏筆合理。尤其是反派Boss們的形象令人印象深刻。傳統(tǒng)的恐怖元素雖然有些下降,但這對玩家群體拓展未嘗也不是一件好事。并且還有‘人偶屋’這一關(guān)保底。而戰(zhàn)斗體驗(yàn)則在游戲中后期到達(dá)巔峰,Boss戰(zhàn)演出極其精彩。地圖設(shè)計(jì)也很精妙,舊地重游帶來新體驗(yàn)的感覺很好。對于系列老玩家來說應(yīng)當(dāng)不會失望。而介于恐怖元素的降低以及其他的一些調(diào)整,本作也是十分適合新玩家入坑的一作。新瓶裝老酒,卡普空這次在對全新工藝與傳統(tǒng)配方的結(jié)合上。交出了一份相當(dāng)優(yōu)秀的成品。





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