游戲的游戲性與難度
游戲的游戲性與難度
????????我們以什么標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià)游戲的游戲性和難度?
????????在游戲性的討論中我們提到象棋和車的例子,要將車從左下角走到右上角,有無(wú)數(shù)種走法,其中每一種都能夠完成任務(wù),也不帶來(lái)結(jié)果的差異,這就導(dǎo)致各個(gè)選擇之間本質(zhì)是相同的(同質(zhì)的),因而沒(méi)有趣味。
????????為了讓游戲具有意義,必須讓不同的選擇帶來(lái)有差異的結(jié)果,這其中有些選擇能夠使玩家更有效地接近游戲給出的目標(biāo)(獲得更多資源或?qū)傩?、削減敵人更多的生命、更快地接近終點(diǎn)等),而有些選擇則會(huì)減速甚至遠(yuǎn)離完成目標(biāo)的任務(wù)。玩家為了完成目標(biāo),就必須減少或避免做出低效的選擇(錯(cuò)誤選擇),而更多做出高效的選擇(正確選擇)。
????????要讓玩家做出一個(gè)選擇,就需要游戲給出適當(dāng)?shù)男畔ⅲ怨┩婕疫M(jìn)行判斷,否則選項(xiàng)就變成了純粹的碰運(yùn)氣(抽 卡),而純運(yùn)氣游戲并不具有游戲性——它或許能讓人感到有趣和刺激,但是我們的交互卻沒(méi)有任何意義,因?yàn)闊o(wú)論做出什么選擇都和結(jié)果毫無(wú)相關(guān)性,如果有,那也是因?yàn)榕鲞\(yùn)氣的結(jié)果作為信息以供玩家進(jìn)行下一步的決策。
????????如果一個(gè)游戲選擇過(guò)多,要么其中一些選擇是不必要的或同質(zhì)化的,要么元素和信息已經(jīng)量大到讓玩家無(wú)法有效地提取、歸納和判斷,使玩家感到迷惑和無(wú)從下手。
????????由此,我們認(rèn)為,評(píng)判游戲性的高低,應(yīng)當(dāng)看以下的三點(diǎn):
????????1)有適量的選擇(選項(xiàng)、時(shí)機(jī)、位置等)
????????2)足夠合理且豐富的支撐選擇的證據(jù)(游戲元素的表現(xiàn)信息,及這些信息之中體現(xiàn)的元素間的關(guān)聯(lián)、規(guī)律)
????????3)不同選擇帶來(lái)有差異(有意義)的結(jié)果(是否完成目標(biāo)、成就數(shù)據(jù)等)。
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????????接下來(lái)是關(guān)于難度的討論。
????????除去一些流程上沒(méi)有終點(diǎn),必定以固定結(jié)局結(jié)束,以分?jǐn)?shù)作為結(jié)果的游戲(如Flappy bird),大部分游戲的目標(biāo)通常是固定的,并且需要多次選擇才會(huì)結(jié)束,這會(huì)導(dǎo)致有些一系列選擇能夠完成目標(biāo),而有些則不能。考慮兩種極端情況:無(wú)論多好的決策都無(wú)法成功,或者無(wú)論多差的決策都能成功,這兩種情況下游戲的選擇都將失去意義。
????????或許此時(shí)我們可以用游戲中的某個(gè)數(shù)據(jù)作為對(duì)玩家表現(xiàn)的評(píng)價(jià)指標(biāo),就像前面所說(shuō)的無(wú)終點(diǎn)的Flappy bird那樣,用存活時(shí)間來(lái)評(píng)價(jià)玩家的表現(xiàn),但這并不是游戲本身給出的評(píng)價(jià)方式,而是玩家自定或玩家群體約定的。
????????由此我們注意到,如果玩家不滿意一個(gè)游戲的難度,不接受一個(gè)游戲所給出的目標(biāo),他可以自由地改變目標(biāo)(從單純的過(guò)關(guān)與否變?yōu)楦?jìng)速或是挑戰(zhàn)分?jǐn)?shù)等),增加難度(加入更多限制性規(guī)則),或是降低難度(逃課、使用bug、作弊)。由此我們可以展開(kāi)玩家面對(duì)游戲時(shí)的主觀能動(dòng)性的討論,暫且按下不表,留待后面的篇章。
????????這也是為什么我上面所說(shuō)評(píng)判游戲性的三點(diǎn)中,不包含需要由游戲本身(即游戲制作者)給出合理的目標(biāo)這一點(diǎn)。只要游戲規(guī)則所構(gòu)建的一個(gè)決策場(chǎng)域本身足夠豐富和有差異,玩家可以自發(fā)地尋找和設(shè)定自己玩的目標(biāo)。
????????換句話說(shuō),如果一個(gè)游戲本身足夠好玩,那么玩家可以并且愿意去自己設(shè)定各種規(guī)則,找出無(wú)數(shù)種花式玩法。我們童年玩過(guò)的彈玻璃珠、拍卡片、跳房子或者其他自己發(fā)明和約定的小游戲,就是這個(gè)立論的最好證明。
????????回到難度的討論,游戲本身會(huì)給出適當(dāng)難度的挑戰(zhàn),不能過(guò)于簡(jiǎn)單或困難,且難度通常隨著流程深入而逐漸提高,如果設(shè)計(jì)得當(dāng),就可以使玩家進(jìn)入心流狀態(tài),獲得良好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,我們的研究并不討論一個(gè)游戲讓玩家感受到有多難或者有多爽,因?yàn)檫@是一種主觀體驗(yàn)。一些人認(rèn)為難爆了玩不下去的關(guān)卡對(duì)于另一些人來(lái)說(shuō)是恰好的挑戰(zhàn),而一些人樂(lè)在其中的過(guò)程對(duì)于另一些人來(lái)說(shuō)也許是枯燥無(wú)味的刷刷刷。所以,我們需要找到客觀的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)描述游戲的難度。
????????策略游戲要求玩家在一系列可能的決策中選擇綜合收益最高的決策(往往要在多個(gè)維度之間取平衡,如經(jīng)濟(jì)、科技、軍事等),維度和影響元素越多,模型越復(fù)雜,難度就越高。
????????射擊游戲要求玩家在一個(gè)很大的屏幕中精確地選擇并點(diǎn)擊一個(gè)較小的目標(biāo)(往往還要克服后坐力等干擾因素,以及連續(xù)點(diǎn)擊屏幕中不同位置的目標(biāo)),干擾越強(qiáng),目標(biāo)越小,兩個(gè)目標(biāo)之間距離跨度越大,難度就越高。
????????音樂(lè)游戲要求在很短的時(shí)間內(nèi)精確地選擇一個(gè)更短的按鍵時(shí)機(jī)(往往還要連續(xù)高速按鍵,以及處理不同節(jié)奏、拍子、頻率的音符),頻率越高,時(shí)機(jī)越短,節(jié)奏越復(fù)雜,難度就越高。
????????平臺(tái)跳躍動(dòng)作游戲要求玩家使用恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)狀態(tài)將主角移動(dòng)至指定地點(diǎn),雖然本質(zhì)仍然是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下恰當(dāng)?shù)陌存I,但游戲并沒(méi)有直接的給出按鍵的操作方式、時(shí)機(jī)和長(zhǎng)度,而是要求玩家根據(jù)已有的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出主角運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,并且依據(jù)規(guī)律預(yù)測(cè)出運(yùn)動(dòng)軌跡,以此得到按鍵方式的答案。運(yùn)動(dòng)規(guī)律越復(fù)雜(如馬里奧的慣性,掘地求升的運(yùn)動(dòng)方式),按鍵操作越嚴(yán)格(如Rabi-ribi的踢墻跳),時(shí)機(jī)越短(I wanna的像素、幀級(jí)別操作),難度越高。
????????還有一些游戲雖然在策略上和操作要求上都不是很高,卻有著無(wú)數(shù)的元素和其間的關(guān)系,這些關(guān)系和規(guī)律往往還錯(cuò)綜復(fù)雜,游戲也不直接告訴玩家,全部要玩家自己試錯(cuò)和總結(jié)(如饑荒、以撒)。這種知識(shí)繁雜的游戲,一般我們會(huì)認(rèn)為它是高門檻的。玩家要想入門,要么有老玩家指導(dǎo),要么需要邊看wiki邊玩,否則就要在不斷的失敗中學(xué)習(xí)積累這些知識(shí)。這類游戲和魂類的失敗獲得經(jīng)驗(yàn)不完全相同,因?yàn)楹笳咴诰毩?xí)中獲得的是操作的肌肉記憶,即使看攻略也無(wú)法獲得操作上的熟練度(當(dāng)然,可以獲得一些能直接記憶的知識(shí),比如地圖配置和敵人出招規(guī)律等),而前者如果跳過(guò)探索-失敗-總結(jié)的過(guò)程,直接通過(guò)查閱資料來(lái)避坑是可行的。
????????由此,我們可以將難度的實(shí)質(zhì)整理為三點(diǎn):知識(shí)、分析和操作,它們分別考察人的記憶能力、計(jì)算能力和控制能力,評(píng)判難度高低的標(biāo)準(zhǔn)就是容錯(cuò)率的高低。
????????如果說(shuō)游戲性是游戲允許玩家做出多少有意義的選擇,那么難度就是其中有多少比例的選擇能夠通過(guò)游戲給出的挑戰(zhàn)目標(biāo)。
????????注意這里的難度僅是基于游戲本身的目標(biāo),如果玩家修改了游戲的目標(biāo),則難度的評(píng)價(jià)也應(yīng)當(dāng)在游戲的規(guī)則和新目標(biāo)的基礎(chǔ)上重新進(jìn)行。
????????另外,游戲的難度和理論上限不同,關(guān)于難度的討論只需在給定的目標(biāo)下考慮有多少比例的策略或操作是可行的,而理論上限則是在給定游戲規(guī)則下最高能做出怎樣的表現(xiàn),通常是人類做不到的操作(瞬間瞄準(zhǔn)、彈無(wú)虛發(fā)、每幀一打等等),一個(gè)游戲的理論上限有多高,游戲的目標(biāo)有多么要求人的操作接近理論上限,也可以作為難度評(píng)判的一個(gè)參考。