《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》測評 補(bǔ)丁難挽口碑,但老粉不應(yīng)錯過

一個(gè)注重故事性的玩家,必然不會錯過《傳頌之物》(又譯《受贊頌者》)三部曲。
?
盡管游戲的主要屬性應(yīng)當(dāng)是玩法,但仍有相當(dāng)一部分玩家熱衷于在游戲界尋找優(yōu)秀的劇情??紤]到當(dāng)下搜索“黑白莫比烏斯”評價(jià)或是測評,普遍都是那兩篇游戲剛發(fā)售時(shí)的文章,而在后來官方一直有在打補(bǔ)丁修復(fù)玩家反饋的主要問題,那些對游戲評價(jià)影響最大的因素現(xiàn)在已經(jīng)基本得到了解決,我會優(yōu)先聊聊《黑白莫比烏斯?歲月的代價(jià)(以下簡稱黑白莫比烏斯)》的玩法,然后再簡單講講它的劇情。
?
一,玩法。
首先講講飽受爭議的問題:①經(jīng)驗(yàn)值獲取難度極大,刷子游戲;②路人建模沒有臉,看著瘆人;③跳躍功能毫無用處,空氣墻多;④前期無聊;⑤特色創(chuàng)新的環(huán)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得并不好。
其中①和②已經(jīng)修復(fù)了,剩下的③④⑤并沒有修復(fù)。以下稍微展開講講。
?
第①點(diǎn),經(jīng)驗(yàn)值的問題,在經(jīng)過測試后,目前版本普通難度幾乎不練級,不搜集素材,不太刻意配裝,注意一下加點(diǎn),就能打通全部主線,支線,乃至挑戰(zhàn)性質(zhì)的稀禍主。練級最快的方法是類似女神異聞錄5印象空間的不進(jìn)入戰(zhàn)斗秒殺方式,將相應(yīng)地圖比自己低5級的非特大體型怪全秒殺一遍。普通難度只需要在中期練個(gè)5級左右就夠用了,困難難度則大概需要練15至20級,并且在已經(jīng)具備通關(guān)主線的屬性條件下,直接去挑戰(zhàn)稀禍主同樣不成問題??紤]到游戲附帶的機(jī)器人成長系統(tǒng),只要你不是完全不打算碰這些系統(tǒng),那么既然選了困難難度,刷材料和練級是可以同時(shí)進(jìn)行的。
?
第②③點(diǎn),黑白莫比烏斯的建模問題并不止是早期npc沒臉這一個(gè)問題,只不過這個(gè)問題最為突出。除此之外,還有主角們的手部都像豬蹄一樣,狹窄區(qū)域環(huán)境建模遮擋視野(有的地方似乎是故意的),地面小石子等地形阻礙移動(似乎也有故意的成分),武器建模突然消失(很難碰到),狹窄礦洞明明沒必要做高層物品建模,偏偏做出來導(dǎo)致遮擋視野,等等。這些問題其實(shí)挺看對比對象的,你如果說都2022年了,怎么還做成這樣,那挺不好反駁的,確實(shí)有問題。但是如果你對比制作組自己的老作品,它其實(shí)進(jìn)步不小。
?
第④點(diǎn),游戲前期無聊,一直到十幾個(gè)小時(shí)到了帝都才比較有意思。這個(gè)確實(shí)有點(diǎn)這種感覺,當(dāng)然我覺得有一部分原因是要配合劇本,早期展開是需要一些筆墨鋪墊的。而且像什么寶箱和素材采集點(diǎn)都無法在地圖上顯示,要到帝都才開啟,其實(shí)挺沒必要的,更何況某張?jiān)缙诘貓D,中后期是回不來的,錯過的寶箱就錯過了。不過這游戲沒有寶箱成就,早期寶箱也沒有中后期用得上的限定物品,其實(shí)影響不大。當(dāng)然,如果你說也可以存在好的劇本可以讓前期后期都不無聊,我也不好反駁,可能確實(shí)有這樣的寫故事能人。
?
第⑤點(diǎn),關(guān)于戰(zhàn)斗中環(huán)的設(shè)定,可以連帶整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)一起講講。玩過老式j(luò)rpg回合制的玩家對于基礎(chǔ)回合制,也就是雙方排隊(duì)輪流行動的這種玩法,都不會陌生,黑白莫比烏斯在此基礎(chǔ)上,加入了環(huán)的設(shè)定。環(huán)有3層,內(nèi)環(huán)、中環(huán)和外環(huán)。最開始敵我雙方都在外環(huán)(極個(gè)別敵人開場就在中環(huán)),因?yàn)樾袆禹樞蚴歉鶕?jù)環(huán)的長度,還有角色速度計(jì)算的,所以越內(nèi)側(cè)的環(huán)行動越快。而升環(huán)的方式有3種,一是爆氣后直接提升;二是講對方打至“踉蹌狀態(tài)”后,追加一刀,追加的這一刀的出刀人升環(huán),被打的人則降環(huán);三是由持有升環(huán)技能的人在環(huán)上生成隨機(jī)位置的上升點(diǎn),碰到上升點(diǎn)的人就升環(huán)。此外,本作的buff也不像傳統(tǒng)回合制那樣加在角色身上,而是加在環(huán)上,分成兩種,一種是以扇形覆蓋環(huán)體的一部分,另一種是在單個(gè)環(huán)上生效。乍一看這個(gè)系統(tǒng)似乎有點(diǎn)意思,可惜制作組并沒有充分研究透這個(gè)新系統(tǒng)怎樣才能比較有趣,怎樣才能讓策略性更強(qiáng)。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因是多方面的:一,角色速度幾乎沒有成長,不管是主線還是支線還是稀禍主,常態(tài)速度永遠(yuǎn)高于主角組,導(dǎo)致回血速度難以跟上被傷速度,奶媽速度又顯著低于菜刀速度,最強(qiáng)奶媽明明單獨(dú)做了一個(gè)其他人都沒有的特殊輸出體系“金剛招來”,卻幾乎沒機(jī)會使用;二,敵方BOSS踉蹌耐久度太高,我方則太低,普通難度倒也可以將BOSS打出個(gè)兩次至多三次左右的踉蹌次數(shù),到了困難難度,BOSS的踉蹌耐久值仿佛沒有上限一樣,只有我方單方面受虐(當(dāng)然,十里坡劍神是可以更容易打出踉蹌狀態(tài)的);三,有好幾個(gè)主線BOSS有令主角方直接降環(huán)的技能,主角方卻沒有這樣的技能;四,傷害越高,擊打踉蹌值越高,這就導(dǎo)致本來傷害就高的人,更容易升環(huán),升環(huán)后行動次數(shù)更多,又進(jìn)一步容易升環(huán),一直保持優(yōu)勢。受限于主角方降環(huán)手段有限,主角方要想正面利用環(huán)系統(tǒng),只能成為十里坡劍神,要不就干脆無視環(huán)系統(tǒng),幾乎沒有策略性可言;五,環(huán)類增傷buff幅度低,主要體現(xiàn)在奧修特爾的技能上。同時(shí)修娘的增傷技能雖然增幅高,但成本卻過高了,需要消耗3個(gè)回合才能放出一個(gè)buff。
?
綜合下來,環(huán)系統(tǒng)不僅沒起到讓戰(zhàn)斗更有趣的作用,還讓戰(zhàn)斗變得更加單調(diào)了,buff的意義被降低,戰(zhàn)斗節(jié)奏也難以扭轉(zhuǎn)。
?
除了這些被早期測評拎出來特別批評的問題,黑白莫比烏斯的玩法還有一些其他的問題:①屬性加點(diǎn)(BP)無法逆轉(zhuǎn),沒有洗點(diǎn)功能;②防御的減傷效果不明顯,甚至影響到了防御buff的效果;③騎馬移動速度比起徒步并沒有快很多,長途跋涉比較無聊;④敵人設(shè)計(jì)不夠多樣化。
?
第①點(diǎn),有一個(gè)很典型的例子,我在搜索加點(diǎn)的時(shí)候,百度知道說加防御,那明顯是個(gè)垃圾答案,血量比防御重要多了,后續(xù)會解釋。同時(shí)貼吧有個(gè)靠前的搜索答案,樓主說御雷適合加智力,奧義也是智力加成的。然而我玩到后期感覺御雷的智力輸出和物理輸出都遠(yuǎn)不如奧修特爾,再去通過上buff和預(yù)留點(diǎn)數(shù)測試,均得出結(jié)論御雷的奧義是物理加成的。恐怕有不少看到這個(gè)帖子的玩家被誤導(dǎo)著加給御雷智力。但歸根結(jié)底還是無法洗點(diǎn)的問題。
第②點(diǎn),防御怎么會沒用呢?倒也不是完全沒用,而是我在給角色加了大量防御,乃至加上防御buff和降攻debuff之后,敵人對我的傷害數(shù)值都沒有任何變化。經(jīng)懂日文的網(wǎng)友轉(zhuǎn)述,有些BOSS的技能有最低固定傷害,這部分傷害無法被防御或是精神減少。本來吧,這個(gè)設(shè)定在設(shè)計(jì)理念上是沒問題的,但是落實(shí)到具體數(shù)字上問題就大了。正常的固傷設(shè)計(jì)往往不會達(dá)到威脅生命的地步,而我在防御加點(diǎn)不足10點(diǎn)的情況下打某個(gè)支線BOSS,被打出了超出生命值四分之一的傷害,隨后靠防御力加點(diǎn)證實(shí)了這個(gè)傷害是純粹的固傷,最后不得不讀檔加點(diǎn)給血量,放棄防御力(另已證實(shí)該傷害并非智力傷害,加點(diǎn)精神也沒用)。該固定傷害還是當(dāng)前進(jìn)度下全BOSS全技能里最高的傷害。在這種情況下,加點(diǎn)給防御的意義是什么呢?降低那些還不如這個(gè)最高傷害的其他技能的傷害嗎?
?
第③點(diǎn),趕路無聊。那確實(shí)沒啥好辦法,多用轉(zhuǎn)移吧。
?
第④點(diǎn),敵人設(shè)計(jì)問題。這是在裝備系統(tǒng)和環(huán)系統(tǒng),回合制系統(tǒng)都沒啥豐富度的情況下,才顯露出來的問題。本來如果敵人加以設(shè)計(jì)的話,也是能做出不錯的趣味性的。黑白莫比烏斯完全沒做嗎?其實(shí)做了,但是幾乎都做到了后期挑戰(zhàn)性質(zhì)的稀禍主里面。
綜合下來看,黑白莫比烏斯的玩法確實(shí)是不太行的,不過至少在打過經(jīng)驗(yàn)補(bǔ)丁以后,玩法沒有糟糕到影響劇情欣賞的程度。非要給個(gè)評分的話,我會給6分(滿分10分)。
?
二,劇情。
從劇情表現(xiàn)形式來說,我們姑且不考慮成本投入極大的3A作品,那么如果一個(gè)游戲既要保持充足的劇情量,又要考慮到成本問題,最佳載體似乎就是視覺小說了,但是從這幾年多家專注galgame的工作室關(guān)閉能看出來,純劇情作品的熱度是在走下坡路的(這一點(diǎn)同樣體現(xiàn)在游戲以外的純文字作品上)。從受眾角度考慮,作為一個(gè)游戲,必須有最低限度的玩法做支撐,才比較好。典型例子比如《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,雖然玩法有人喜歡,但是跟被盛贊的劇情并沒有太大關(guān)系,僅有的關(guān)系是在戰(zhàn)斗中出場的人物跟前一段劇情相關(guān)而已。而在傳頌之物三部曲中,劇情是由galgame式的靜態(tài)場景圖+人物立繪(差分)+配音+音效來表現(xiàn)的。除此之外,則是通過戰(zhàn)棋棋盤上的二頭身動畫小人來表現(xiàn),這部分受限于場景,表現(xiàn)得比較少。而到了《黑白莫比烏斯》里,由于玩法變?yōu)閭鹘y(tǒng)回合制,出現(xiàn)了正常頭身比的3d人物建模和3d場景建模,制作組開始結(jié)合gal式對話和3d人物動作語言兩種表現(xiàn)形式,比起三部曲是有所進(jìn)步的。
?
而說到劇情質(zhì)量,《黑白莫比烏斯》的劇情質(zhì)量與三部曲相當(dāng),屬于正常發(fā)揮,個(gè)人認(rèn)為甚至優(yōu)于《虛偽的假面》和《二人的白皇》。從主線來看,一方面它確實(shí)留下了不少懸念需要續(xù)作來展開,另一方面各勢力的主要矛盾又是相當(dāng)完整的,主要角色的成長脈絡(luò)清晰,敵對勢力造成的危機(jī)也階段性解決,并沒有留下那種我方吃癟,敵方得逞的惡意斷章結(jié)尾。這一點(diǎn)比起《虛偽的假面》還要友好不少。從支線來看,支線要么有助于角色塑造,要么是在豐富世界觀下的風(fēng)土人情,甚至還會出現(xiàn)能直接作為主線伏筆的部分,極少出現(xiàn)毫無營養(yǎng)的純灌水支線,同時(shí)獎勵也恰到好處,既不會毫無用處,也不會因?yàn)殄e過就導(dǎo)致戰(zhàn)力差距很大。除主線外的喜劇水平也不低,當(dāng)你來到后期“徒弟排名”的劇情時(shí),這個(gè)呼應(yīng)早期劇情的笑點(diǎn)再加上層層遞進(jìn)的展開,很難不令人捧腹大笑。
?
劇情方面差不多就說這么多,再說就涉及劇透了??偟膩碚f劇情特別適合傳頌之物老玩家,而考慮到諸多情懷角色,沒玩過傳頌之物的玩家直接玩黑白莫比烏斯,是會損失不少樂趣的。
?
三,其他方面
①音樂。本作的音樂非常優(yōu)秀,尤其是如果你選擇自動播放劇情時(shí),很多時(shí)候音樂之間的切換會恰到好處。不管是bgm還是主題曲,都保持了系列一貫的高水準(zhǔn)。
?
②配音。HALU缺省。一開始聽修娘的聲音可能會不太適應(yīng),不過一旦當(dāng)做角色特色接受以后,甚至?xí)l(fā)現(xiàn)在哭戲方面修娘比其他人的感染力要強(qiáng)得多。
?
③附加內(nèi)容。顯然官方是做了換裝系統(tǒng)的,在吐噶啦地區(qū)隨劇情全員換裝的時(shí)候,切出裝備頁面可以看到全員換裝的狀態(tài)。然而實(shí)際上游戲里完全沒有換裝功能,實(shí)在可惜。
?
④重復(fù)游玩。相當(dāng)多的jrpg都有二周目繼承一周目部分?jǐn)?shù)據(jù)的設(shè)計(jì),但是本作完全沒有繼承機(jī)制。這導(dǎo)致我一周目普通難度才60級沒升裝備就通關(guān)主線,而后自然升級挑戰(zhàn)完所有稀禍主之后,看著商店里一旦升級就能將傷害翻好幾倍的武器,再看看周圍一個(gè)試刀的靶子都沒有,實(shí)在是空虛。
?
四,總結(jié)
總的來說,《黑白莫比烏斯?歲月的代價(jià)》并不適合沒了解過《傳頌之物》三部曲尤其是后兩部的玩家游玩,也不適合對畫質(zhì)有較高要求、對游戲性有較高要求的玩家。但如果你了解甚至喜歡《傳頌之物》三部曲,是系列老玩家,那么實(shí)在不應(yīng)該因?yàn)榫W(wǎng)上搜到的早期差評,而錯過這款已經(jīng)修復(fù)過數(shù)值問題,劇情優(yōu)秀的同系列作品。除非你真的只能接受優(yōu)秀的劇情+戰(zhàn)棋玩法,而無法接受回合制RPG+優(yōu)秀的劇情的組合。
五、題外話
作為一個(gè)三部曲入坑不算早的系列玩家,早幾年看到AQUAPLUS要出手游版?zhèn)黜炛锏臅r(shí)候,心情真是五味雜陳,一方面深知手游的付費(fèi)方式容易破壞游戲趣味,且自身不熟日文,另一方面又明白gal系游戲的頹勢。要是AQUAPLUS能靠手游回血,再反哺單機(jī),是再好不過的事。而后AQUAPLUS確實(shí)做到了,制作出了《黑白莫比烏斯?歲月的代價(jià)》,卻因?yàn)樵缙趩栴}而令游戲陷入負(fù)面評價(jià)難以翻身,銷量慘淡。
除此之外,“斬”系列的無雙類游戲嘗試畢竟是劇情幾乎照搬,對IP本身并無多大益處。甚至我在購買《傳頌之物 斬》之后,進(jìn)入游戲第一場對話直接就來到了《虛偽的假面》的第一場戰(zhàn)斗準(zhǔn)備階段,一點(diǎn)鋪墊都沒有,一副壓根不歡迎新人玩家的氣勢。于是斬系列的銷量自然也好不了多少,第一部尚且有條件弄官方中文,第二部大概是看出了漢化也收不回多少成本,干脆至今沒有漢化,也沒有登錄PC,連漢化補(bǔ)丁的機(jī)會都沒有,不懂日文的玩家只能望文興嘆。哦不,我是望奧義興嘆。如果你有興趣去搜一下《傳頌之物?斬2》的奧義合集,想必會被那些又帥又澀的奧義給撩得心癢。
在手游+原版劇情無雙化這兩項(xiàng)舉措下,難免讓偏好劇情的老粉感到失望,進(jìn)而對《黑白莫比烏斯?歲月的代價(jià)》這樣并非正傳的直接續(xù)作的作品產(chǎn)生懷疑。這時(shí)候再遇上游戲早期硬傷留下的糟糕評價(jià),恐怕相當(dāng)多的老粉都不愿對此買單。我本人也是在時(shí)隔將近半年后,游戲荒之際,才再次認(rèn)真研究《黑白莫比烏斯?歲月的代價(jià)》的現(xiàn)狀,斗膽購買后,驚訝于它保持著一貫水準(zhǔn)的優(yōu)秀劇情,并且早期硬傷已然得到解決。此時(shí)開始認(rèn)真游玩,卻發(fā)現(xiàn)本作已經(jīng)冷到難以搜索攻略,連加點(diǎn)指導(dǎo)都少得可憐,甚至有錯誤。不得以動了人生第一次制作攻略的心,乃至于去制作劇情解析、撰寫游戲測評,只希望能在搜索引擎上留下一條恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。
最后,AQUAPLUS快出《黑白莫比烏斯2》吧!