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破曉傳說——JPRG應(yīng)該注重的是什么?

2023-08-02 18:00 作者:Trigger32  | 我要投稿


注:本評測原文本撰寫時間為2021年9月29日,距離發(fā)售不到一個月,可作首發(fā)情況參考,且內(nèi)容中有劇透成分。本文為Steam評測留檔,圖片來自本人游戲過程截圖。

《破曉傳說》(官方中文名為《破曉傳奇》)作為Bandai Namco旗下的知名IP,傳說系列的25周年紀念作,自然在發(fā)售前就受到了包括本人在內(nèi)的無數(shù)JRPG愛好者的關(guān)注,在資歷較輕且在此之前也尚未接觸過傳說系列的情況下可能會有疏漏或者錯誤,還望諒解。本作作為本人第一個首發(fā)全價購入的數(shù)字版JRPG?(如果當(dāng)年已經(jīng)購入PS4/5并且是入手的是實體版,這游戲被我通關(guān)回血后可能不會給我造成如此深刻的影響)?,在歷經(jīng)兩個星期共36小時的游玩通關(guān)過后,留給我的感受卻是十分困惑和五味雜陳的。以下為簡要感受的羅列。

觀感尚佳的游戲初期,第一場BOSS戰(zhàn)后的女主

首先,一周目普通難度下,支線小游戲隨緣做的情況下36小時通關(guān),相比同類游戲較短。但是這也和中后期戰(zhàn)斗體驗和劇情觀感下滑有關(guān),先不詳細展開。標(biāo)準版國區(qū)定價偏高,首發(fā)購入略虧?(然而在2023的今天國區(qū)steam版日廠首發(fā)能有這個價格都要松口氣了)?另外值得一提的是,本作發(fā)行一周時間全平臺銷量就已經(jīng)破百萬,這或許說明現(xiàn)在很多人比起劇情觀感和戰(zhàn)斗體驗等細節(jié)上的感受,更在意畫面表現(xiàn)和總體的劇情走向?只要是大團圓劇情就是好的?屬實是令人唏噓。

當(dāng)年看這個封面圖片覺得比例還挺適合作為NS盒裝版封面的,可惜上不了

優(yōu)點:
PC版優(yōu)化水平較好,移動端2060運行流暢基本無掉幀。最值得稱道的就是游戲畫面渲染風(fēng)格較為討喜,虛幻4引擎打造,可謂非寫實游戲頂尖水平。而戰(zhàn)斗方面,雜兵戰(zhàn)爽是真的爽,一套連擊后加終結(jié)技演出收尾能把人爽到升天+中二魂爆炸。并且王道劇情展開加大團圓結(jié)局也能確保這款游戲的廣大受眾范圍。

初始四人小隊

問題:
既然給的是不推薦,自然代表在游玩過程中感受到的問題不小。重點就是中后期主線劇情存在硬傷,主角團人物塑造一般,套模板現(xiàn)象導(dǎo)致個性和形象促成了中期災(zāi)難級別劇情演出,還有臭名昭著的結(jié)局強行原諒大反派環(huán)節(jié)。當(dāng)玩到中期男二替反派擋刀部分時我十分的困惑,感覺角色被自身定位和編劇想法束縛了,是因為要和女二組cp所以就要去整這么一出,而拋棄了劇情觀感?而且女主反派被抓走后,主角團營救歸來后發(fā)現(xiàn)換過衣服這一細節(jié)的回應(yīng)又十分模棱兩可,這一點莫名讓人在意,就喜歡整這種說是NTR(狹義)又算不上的擦邊球存在私貨惡心玩家嫌疑。另一方面開發(fā)團隊嚴重低估了在結(jié)局時,男主強行原諒最終BOSS這一情節(jié)帶來的惡劣影響,盡管到最后還是大團圓結(jié)局,但是這一現(xiàn)象的出現(xiàn)同樣也反應(yīng)了開發(fā)團隊過于重視角色的定位和屬性,而忽略了劇情合理性這一值得關(guān)注的重心。當(dāng)然這也不是這一個游戲的獨有問題,?按著玩家的腦袋安排主角行為或是劇情的發(fā)展從而讓人接受編劇的私貨,帶來的后果就是評價兩極分化?(例:彈丸論破V3、TLOU2)。播完OP2前往雷納后趕工嫌疑嚴重,地圖內(nèi)容縮水不提,最后跑圖時的各種霸體小BOSS堵門更是讓我永生難忘。這也是后期戰(zhàn)斗和Boss戰(zhàn)趣味性低的原因,前期研究浮空連擊加終結(jié)技時有多爽多樂在其中,最后只想轟霸斬+霸道滅封盡快結(jié)束游戲趁早解脫時就有多無聊。另外建議編劇提升一下姿勢水平,不過也可能是日本人確實不會寫這種劇情,歷史證明不是有把刀砍翻一切就能叫做革命的,這頂多叫農(nóng)民起義。

看到某些情節(jié)時我的表情(

最后總結(jié),?如果要我推薦一部作品給沒接觸過JRPG的新人,那絕對不是這一部《破曉傳說》。?希望本作上出現(xiàn)的問題不會延續(xù)到未來傳說系列的其他作品,甚至蔓延到其他JPRG上(一語成讖)。提升畫面觀感,打磨游戲細節(jié),帶來游戲系統(tǒng)上的人性化體驗,這些無疑是好事,但是也并不意味著可以刨去劇情驅(qū)動游戲的劇情打磨環(huán)節(jié)。一部JRPG可以畫面拉跨,劇情有問題也不是不能接受,戰(zhàn)斗數(shù)值崩了都勉強能忍。但是戰(zhàn)斗沒有爽點,或是人物互動令人迷惑等這些JRPG中的雷點一旦出現(xiàn)可謂是災(zāi)難。我曾經(jīng)通關(guān)過一些在圈內(nèi)被人大肆批評的JRPG,但只要總體水平在線,劇情過程不無聊,人物互動喜聞樂見,結(jié)尾平穩(wěn)落地,通關(guān)后的舒暢和回味總能讓我忘記過程中的折磨。但是出現(xiàn)在結(jié)尾的喂屎只會讓人一輩子忘不了這種憤怒讓人忘卻之前體驗到的許多優(yōu)點,反而把體驗中的缺點放大而耿耿于懷。

至少每次給到女主正臉時都會讓我暫時忘記哪些不愉快

以上是經(jīng)過潤色過的當(dāng)年我寫下的簡評,如今的我不再會被登錄平臺限制而接觸不到感興趣的游戲,首發(fā)購入的情況也越來越多。當(dāng)回憶和思考最近JRPG的體驗過后,不禁為未來JRPG的發(fā)展感到一些擔(dān)憂。作為未曾體驗過所謂“JRPG黃金年代”的00后,在我看來如果過于注重所謂的“原汁原味”(如強行使用低清晰度像素風(fēng)畫面)或者過于強調(diào)畫面表現(xiàn),而拋棄或不重視劇情表現(xiàn)以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等游戲內(nèi)容的打磨,可謂是一種本末倒置。因此我找到了這個最初為我?guī)磉@種感覺的游戲,將當(dāng)年的感覺潤色后發(fā)出,也作留檔。最后愿JRPG的未來能夠再創(chuàng)曾經(jīng)的輝煌。


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