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《神領(lǐng)編年史》制作人采訪:加入即時(shí)要素的SRPG新作

2022-09-14 19:21 作者:A9VG  | 我要投稿

  《神領(lǐng)編年史 | The DioField Chronicle》是由Lancarse開(kāi)發(fā)、SQUARE Enix發(fā)行的全新即時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲,將模擬戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)略性與即時(shí)戰(zhàn)斗相融合,帶來(lái)前所未有的新體驗(yàn)。本次我們采訪了這款作品的開(kāi)發(fā)者,根據(jù)《神領(lǐng)編年史》的試玩版詢問(wèn)了一些玩家們關(guān)心的問(wèn)題。

受訪者

SQUARE Enix 制作人:平田重之(右)

SQUARE Enix 美術(shù)總監(jiān):熊谷崇宏(左)

Lancarse 開(kāi)發(fā)總監(jiān) & 戰(zhàn)斗設(shè)計(jì):福井宏文


——游戲中能上陣操作的角色設(shè)定是四個(gè)單位,之所以這樣選擇的理由是?正版中的人數(shù)上限會(huì)增加嗎?

福井:本作是一款面向SRPG用戶層的作品,同時(shí)還加入了一些即時(shí)戰(zhàn)略要素,類型相對(duì)比較新穎。對(duì)游戲內(nèi)對(duì)每個(gè)單位所設(shè)定的職責(zé)、游戲平衡部分進(jìn)行綜合考慮之后,我們認(rèn)為最多選擇4名角色上場(chǎng)是最合適。在正式版中也是單個(gè)任務(wù)最多選擇4人上場(chǎng)。

——即時(shí)戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在如今算是比較少見(jiàn)的了,請(qǐng)問(wèn)是如何敲定這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的

平田:本作立項(xiàng)之初就是打算開(kāi)發(fā)一款SRPG,但相比王道的回合制戰(zhàn)斗、走格子這些系統(tǒng),我們更希望挑戰(zhàn)一些新機(jī)制。在這個(gè)過(guò)程中我們參考了很多采用了半即時(shí)制的作品,并最終敲定了如今的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

——本作是否是Lancarse迄今為止開(kāi)發(fā)過(guò)的最大型的項(xiàng)目呢?在體驗(yàn)版中可以看到召喚獸系統(tǒng),SQUARE Enix在開(kāi)發(fā)中參與了哪些方面的工作?

平田:從SQUARE Enix這方面來(lái)說(shuō),比如我們將本次一同參與采訪的美術(shù)總監(jiān)熊谷崇宏插到主要的開(kāi)發(fā)成員之中負(fù)責(zé)美術(shù)部分和內(nèi)容方面的指導(dǎo),而基本部分則由Lancarse與外包工作室負(fù)責(zé)制作。

福井:以Lancarse接手過(guò)的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),單看參與開(kāi)發(fā)的工作人員與外包人員的規(guī)模,本作的開(kāi)發(fā)規(guī)模確實(shí)是相當(dāng)?shù)拇蟆?/p>

——相比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計(jì)算移動(dòng)距離上的樂(lè)趣。請(qǐng)問(wèn)《神領(lǐng)編年史》是如何在“實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”系統(tǒng)中強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的策略性的呢?

福井:相比走格子的指令回合制游戲,我們項(xiàng)目的初衷是突出即時(shí)要素,所以不需要過(guò)多地去計(jì)算與敵人之間的距離、判斷下一次攻擊能產(chǎn)生的效果或是阻擋敵人的行動(dòng)。在即時(shí)戰(zhàn)斗中,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)向不斷做出判斷、同時(shí)擬定戰(zhàn)術(shù)。距離的調(diào)整與效果的發(fā)揮都是即時(shí)進(jìn)行的,這方面的思路會(huì)更加接近動(dòng)作游戲與MMORPG的感覺(jué)。我們以玩家對(duì)角色的行動(dòng)為軸心、構(gòu)筑了本作的系統(tǒng)。

——這款游戲是否故事上會(huì)有重大分歧?是單一結(jié)局或是多重結(jié)局的作品?

平田:本作的劇情是線性的單線敘事,并且沒(méi)有多結(jié)局設(shè)定。

——游戲后期在普通難度下的一場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)很耗時(shí)間嗎?

福井:游戲后期完成每一關(guān)所需的時(shí)間會(huì)比試玩版中每一關(guān)所需要的時(shí)間更長(zhǎng)一些。

——游戲的關(guān)卡總數(shù)和通關(guān)所需時(shí)間大概是多少?

福井:本作主線和支線加起來(lái)大概是70個(gè)任務(wù)左右,游戲總時(shí)間大概三四十小時(shí)。

——在副官的搭配組合上,會(huì)怎么去推薦玩家組合才能發(fā)揮最大效益?例如步兵+步兵?或是魔術(shù)師+弓兵?

福井:沒(méi)有哪個(gè)組合是特別強(qiáng)力的,在一場(chǎng)任務(wù)中4個(gè)單位搭配4個(gè)副官共計(jì)8人,根據(jù)搭配的平衡,收益也會(huì)發(fā)生變化。特別是在系統(tǒng)方面,相比用最佳組合的收益來(lái)縮小玩家的選擇,我們更希望玩家能夠按情勢(shì)來(lái)思考有效的搭配方式。

——游戲里只能操控4人是出于照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?制作組認(rèn)為這種戰(zhàn)斗的難點(diǎn)以及有趣的點(diǎn)是?

福井:我們之前也試過(guò)5人、6人同時(shí)戰(zhàn)斗,但最后從即時(shí)制部分、角色與敵人的周旋與戰(zhàn)術(shù)方面考慮,4個(gè)人是最剛好的選擇。

  我認(rèn)為本作的樂(lè)趣在于它具有SRPG的戰(zhàn)術(shù)性,同時(shí)因?yàn)槭羌磿r(shí)制戰(zhàn)斗所以需要及時(shí)做出判斷。相比同類型作品,單個(gè)任務(wù)的所需時(shí)間也要更短,讓玩家能夠在壓縮后的時(shí)間里獲得更加濃厚的游戲體驗(yàn)。

——在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強(qiáng),出擊欲望也不太高,導(dǎo)致大多數(shù)敵人都一直在站樁等待玩家進(jìn)攻。請(qǐng)問(wèn)正式版的后期戰(zhàn)斗中會(huì)對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行改善,以打造出一個(gè)更加動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境嗎?

福井:敵人的AI不會(huì)調(diào)整,但任務(wù)完成條件、敵人的數(shù)量與配置地點(diǎn)、出現(xiàn)的敵人種類都會(huì)有變化。這樣一來(lái)戰(zhàn)況會(huì)更加多變,玩家需要處理更多的信息并制定更加有效的戰(zhàn)略。

——請(qǐng)問(wèn)制作組有考慮過(guò)HD-2D的呈現(xiàn)形式嗎?最后是如何確定了現(xiàn)在的畫(huà)面表現(xiàn)形式呢?

熊谷:如果選擇走格子的話HD-2D可能是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但本次選擇即時(shí)制的話,HD-2D所能夠傳達(dá)的信息會(huì)比現(xiàn)在少很多、會(huì)限制玩家對(duì)戰(zhàn)況的判斷能力。

——游戲通關(guān)之后會(huì)有什么可以重復(fù)游玩的要素嗎?比如是否會(huì)有無(wú)盡模式之類的內(nèi)容。

福井:我們沒(méi)有制作通關(guān)后游玩的要素,不過(guò)玩家可以繼承存檔數(shù)據(jù)(等級(jí)、裝備、武器等),以通關(guān)的狀態(tài)開(kāi)始新游戲。

——SQUARE ENIX 過(guò)去也曾推出不少戰(zhàn)略 / 實(shí)時(shí)戰(zhàn)略作品,請(qǐng)問(wèn)本作在開(kāi)發(fā)企劃上是否與 SE 過(guò)去的作品有關(guān),或者是受到某些作品的啟發(fā)?例如像是 FFT 系列、紅蓮之王系列等等?

平田:最初讓我想做即時(shí)制戰(zhàn)斗的作品是《皇家騎士團(tuán) 黑色女王的進(jìn)擊》,之后我和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一同思考要如何能夠讓游戲變得更加有趣,除了SRPG以外我們還參考了許多其他類似的游戲。雖然起點(diǎn)是《皇家騎士團(tuán) 黑色女王的進(jìn)擊》,但我們沒(méi)打算做個(gè)換湯不換藥的游戲。

——在試玩版釋出后,團(tuán)隊(duì)獲得了哪些不錯(cuò)的意見(jiàn),正式版會(huì)有調(diào)整的地方嗎?

平田:體驗(yàn)版是游戲初期內(nèi)容,不太能夠?qū)⑼婕一仞伔从车秸桨嬷?。但本作作為一種操作不一樣的新游戲來(lái)說(shuō),獲得了許多比較積極的反饋,比較符合開(kāi)發(fā)組的期待。關(guān)于難易度的問(wèn)題,就和前面提到的AI一樣,基本處于開(kāi)發(fā)組的預(yù)料范圍之內(nèi)。首先讓玩家先熟悉游戲的操作,到了逐漸上手的時(shí)候,在體驗(yàn)版的最后一關(guān)(1-5)的時(shí)候讓玩家感到一定的挑戰(zhàn),讓玩家發(fā)現(xiàn)原來(lái)還有這樣的打法。

——對(duì)于已經(jīng)攻略過(guò)的關(guān)卡,會(huì)考慮加入自動(dòng)戰(zhàn)斗之類的設(shè)計(jì),來(lái)節(jié)省玩家的練級(jí)時(shí)間?

福井:目前沒(méi)有加入自動(dòng)戰(zhàn)斗之類的計(jì)劃,在重復(fù)游玩時(shí)雖然能夠順便練級(jí),但玩家也可以通過(guò)完成任務(wù)的副目標(biāo)來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。相比自動(dòng)戰(zhàn)斗這種能夠方便玩家立即完成任務(wù)的功能,我們希望玩家重新挑戰(zhàn)任務(wù)的時(shí)候,如果沒(méi)有完成副目標(biāo)的話可以重新制定一下戰(zhàn)術(shù)來(lái)重新挑戰(zhàn)一次。

——家用主機(jī)跟PC版的操作有所不同,請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初是以哪一種為預(yù)設(shè)去設(shè)計(jì)呢?為了不同平臺(tái)的操作方式有下什么苦心嗎?

福井:最初就決定在主機(jī)和PC上推出,用手柄和鍵鼠來(lái)操作。最開(kāi)始的目標(biāo)是同時(shí)支持鍵鼠操作與手柄操作,雖然開(kāi)發(fā)是同步進(jìn)行的,但是我們針對(duì)鍵鼠操作做了很多工作。

——制作組是怎樣制定游戲的難易度的呢?

福井:因?yàn)槭潜容^新的游戲模式,如果不太熟悉操作的話就算是玩休閑難度也會(huì)碰壁,我們?cè)陬檻]這方面的同時(shí)一邊對(duì)難度進(jìn)行調(diào)整。但只要掌握訣竅了,就算是困難難度也能夠順利推進(jìn)。為了讓更多的玩家能夠體驗(yàn)到本作的樂(lè)趣,相比同類型游戲本作的整體難度相對(duì)會(huì)低一些。

——最后請(qǐng)幾位制作人為玩家們說(shuō)些寄語(yǔ)。

平田:中文區(qū)的玩家應(yīng)該常玩MOBA或RTS游戲,大家應(yīng)該很快就能上手本作的游戲系統(tǒng),也能更快發(fā)掘本作的樂(lè)趣、深度以及它和其他游戲的不同之處。希望在游玩過(guò)程中大家能逐漸理解為何會(huì)選擇這樣的畫(huà)面呈現(xiàn)形式,游戲的設(shè)計(jì)也能體現(xiàn)出整個(gè)世界觀互相聯(lián)系的感覺(jué)。這是一款內(nèi)容非常豐富的作品,希望大家能品味游戲的每個(gè)細(xì)節(jié)。

熊谷:我在開(kāi)發(fā)過(guò)程中使用了許多包括微縮模型風(fēng)在內(nèi)的表現(xiàn)形式,對(duì)細(xì)節(jié)下了非常大的功夫,希望玩家們?cè)谶@方面也能夠享受游戲。

福井:本作在模擬角色扮演游戲與戰(zhàn)略角色扮演游戲之中加入了即時(shí)要素,希望大家能夠享受這一款新游戲。在游戲中還加入了一部分動(dòng)作要素,就算不擅長(zhǎng)模擬、戰(zhàn)略游戲的玩家也可以暢玩這款作品,歡迎大家試試看!

  本作預(yù)計(jì)將在2022年9月22日發(fā)售,平臺(tái)Nintendo Switch / PS4 / PS5 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC,支持中文。

《神領(lǐng)編年史》制作人采訪:加入即時(shí)要素的SRPG新作的評(píng)論 (共 條)

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