圓桌辯論:好玩,是不是一款好游戲的必須條件【GADIO EARLY ACCESS

好游戲一定要好玩嗎?
個人的游戲喜好和他最開始接觸的游戲類型有很大的關(guān)系。??
一一一確實(shí),我第一個通關(guān)的單機(jī)游戲就是荒野大鏢客2救贖。??(個人非??粗匾粋€游戲藝術(shù)的表達(dá)。
不一定每個游戲的玩法都如同任天堂游戲一般精致有趣,但是玩法依然是一個游戲的必要屬性。
將“好玩”限定于 游戲交互本身所帶來的樂趣。不包括游戲故事的表達(dá)與題材。
故事的表達(dá)依然占了游戲樂趣的很大一部分。但是游戲必須有玩法帶來的樂趣,否則游戲的表達(dá)就會收到嚴(yán)重的影響。擁有好的玩法是游戲的基礎(chǔ)。不然玩家會對游戲產(chǎn)生很強(qiáng)的割裂感,期待故事的表達(dá),厭惡無聊的玩法。?
正面教材:telltale?games?行尸走肉?
所有好游戲一定要能玩,一定要好玩
什么才是真正的游戲創(chuàng)新???創(chuàng)造出能被玩法承載的創(chuàng)新才是真創(chuàng)新!
firewatch?艾迪芬奇的記憶?(個人非常不喜歡艾迪芬奇的記憶?
以下為個人私貨環(huán)節(jié):?
我認(rèn)為游戲是可以被分為強(qiáng)玩法游戲與弱玩法游戲的。
或者說,我是承認(rèn)弱玩法游戲的存在的,而且弱玩法的游戲有朝一日也能成為主流(如同大表哥2一樣)
對于重視藝術(shù)表達(dá)的游戲而言,表達(dá)在游戲中的分量超過玩法是很正常的事情
但是也得有底線,就如同上文所言,玩法不能過弱以至于讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的割裂感。(也是我個人討厭艾迪芬奇的記憶的最重要的原因)
關(guān)于親愛的艾斯特與萬眾狂歡??的討論
除了正向的情感體驗(yàn),一些游戲的負(fù)向的情感體驗(yàn)也很精髓。廣義的互動才是游戲的關(guān)鍵。
一丁點(diǎn)互動?交互都沒有的游戲,還能被稱作是游戲嗎? (我認(rèn)為不能
失憶癥
辯論進(jìn)入白熱化
游戲要給人刺激??
游戲要給人刺激,但是同時也會消磨玩家對游戲的熱情?(skinner?box 是最好的例子
甜蜜的陷阱
?一款好的游戲就應(yīng)該是一個精心設(shè)計(jì)的?甜蜜的陷阱。?(有點(diǎn)像箱庭最初的定義了
在游戲中體驗(yàn)設(shè)計(jì)好的情感心流,在最后時刻釋放這些情感體驗(yàn)。
控制心流才是游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)核
游戲中的設(shè)計(jì)等等都是塑造體驗(yàn)的手法,只有真正引領(lǐng)玩家的心流才是最核心的技巧。
提到了一個名詞:電子游戲的“邊界”
電子游戲的“邊界”在哪里?換種問法,當(dāng)交互弱到何種程度的時候,承載的媒介就不需要是電子游戲了?
捫心自問?自己想要表達(dá)的東西是不是一定要用電子游戲的載體?
以下為個人私貨環(huán)節(jié):?
我對于“好游戲”這個名詞的理解:
游戲的本質(zhì)是(利用交互實(shí)現(xiàn)的)情感體驗(yàn)??
好游戲就是能夠給玩家充分帶來情感體驗(yàn)的這樣一個載體
至于“情感體驗(yàn)”是什么??
在此借用2013 AIGA?design演講?尼克拉扎羅的理論:游戲的四種樂趣:困難樂趣、簡單樂趣、社交樂趣、嚴(yán)肅樂趣
至于“充分”怎么理解?
至少,玩家應(yīng)該能對游戲的種種設(shè)計(jì)產(chǎn)生共鳴,所作所想應(yīng)該符合設(shè)計(jì)師的預(yù)期
重輕對游戲的認(rèn)識:
游戲的三個面:?體驗(yàn) ,?博弈,成癮性
歸根到底,好玩是一種后天建構(gòu),是一種總結(jié)與后置的反饋與表達(dá),是一種后天獲得的品味。
玩游戲的過程也是自我感知的過程。
最后的結(jié)論:
游戲是個足夠大的東西?
好游戲用“好玩”去評價是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的??????(不知道重輕有沒有成功說服屏幕前的你呢?