萬般恐怖,皆由心生——以三伏作引言談?wù)勂胀ㄍ婕倚闹械闹惺娇植?/h1>

前端時(shí)間發(fā)行的《三伏》demo,讓中式恐怖這個(gè)詞語又一次被提到了大家的面前。很多人雖然嘴上提著中式恐怖,但是實(shí)際上對(duì)這個(gè)詞語具體意思也含糊不清,便粗略概括為民俗文化。其實(shí)一開始我也是這么認(rèn)為的,但是后來仔細(xì)想想,這么概括反倒是有些標(biāo)簽化了。當(dāng)一個(gè)詞語被標(biāo)簽化,也就失去了許多可能性。這篇文章不算是一篇測(cè)評(píng),而是我對(duì)于所謂的「中式恐怖」的一些小想法。


萬般恐怖,皆由心生
在解釋「中式恐怖」這個(gè)詞語之前,我想先從普通玩家的角度來談一談什么是恐怖游戲。我們?cè)诳吹绞裁礃幼拥挠螒虻臅r(shí)候會(huì)感受到恐怖呢?無非就是場(chǎng)景陰暗,BGM壓抑,游戲時(shí)常擁有大片黑色的未知區(qū)域,或有或無的戰(zhàn)斗元素和符合情形的主題故事。

對(duì)于我而言,我認(rèn)為恐怖游戲的核心就是信息差。正是因?yàn)樾畔⒉畹拇嬖?,所以我們能夠感受到未知,許多恐怖游戲的內(nèi)部到處都充斥著豐富的信息差。
我以比較大火的生化危機(jī)系列為例,從劇本的設(shè)計(jì)上,生化七的伊森為了尋找老婆,來到了農(nóng)舍。我們身為玩家,是對(duì)即將要去探索的農(nóng)舍充滿未知的。但是對(duì)于農(nóng)舍內(nèi)部的岳父他們,我們則是被密切關(guān)注的。不對(duì)等的信息,造成了我們探索的困難。這種感覺就像以前我們小時(shí)候玩的躲貓貓一樣,躲的人可以通過你不知道的地方偷窺你,但是你卻經(jīng)常無法猜到他們?cè)谀睦铩?/p>
如果說生化危機(jī)系列是最直觀的恐怖游戲的信息差的呈現(xiàn),那么光之鎮(zhèn)和萬眾狂歡則是另一種信息差帶來的奇妙感覺。我們?cè)谶@兩款游戲中基本上看不到大量的鬼怪亂神,但是當(dāng)我們?nèi)コ两接螒蛩鶐淼姆諊鷷r(shí),廣袤的田野,鳥兒的尸體和空無一人的房屋。這些東西會(huì)漸漸引發(fā)我們心中的遐想,我們的心中會(huì)根據(jù)接收到的信息進(jìn)行推測(cè),去猜測(cè)發(fā)生了什么恐怖的事情。這種由既定事實(shí)去反推未知,根據(jù)已知去推未知的感覺,過程和往常我們喜歡看的推理小說其實(shí)是具有一些異曲同工之妙的。通過主線人(推理者)和既定事實(shí)的信息不對(duì)等,去詮釋事情的全貌,在這之中心理上的壓迫感則是這些心理恐怖游戲所給予我們的最大特點(diǎn)。


身邊之事,臆想天開
深山野嶺的廢棄精神病院,黑暗深邃的惡臭下水道,寂靜無人的廣袤田野,無論是哪個(gè)在國(guó)外或多或少都能找到原型的存在,而國(guó)外的建筑風(fēng)格也都與國(guó)內(nèi)存在著些許區(qū)別。我們常常在玩這些游戲的時(shí)候,都不會(huì)感覺到特別的身臨其境,因?yàn)槲覀儾⒉皇钦嬲孢^這些地方。我們的精神病院坐落在城市周邊,我們的下水道有管道......
其實(shí)就像月光蟑螂所說的,身邊的故事,身邊取材,往往最能夠深入人心。也最能夠讓我們具有濃厚的代入感。就像前段時(shí)間比較火的日式恐怖游戲「夜勤事件」一樣,他們便把游戲的主題立于日本很具有標(biāo)志性的便利店上, 并且以此為基礎(chǔ)構(gòu)建一個(gè)具有恐怖感的小故事。這樣一來,作為玩家的我們?cè)谟瓮孢@個(gè)游戲的時(shí)候第一事件便是能夠感受到身邊的事物哪怕便利店這種哪里都有的東西,放在游戲的整個(gè)大環(huán)境中,我們也能或多或少?gòu)闹懈惺艿饺帐降目植里L(fēng)格。

那么回到我們所講的主題。近兩年的煙火和b站游戲展上的人窟日記,都讓我們或多或少能夠感受到那種發(fā)生在身邊的感覺,而說到底就是因?yàn)樗麄兪侨〔挠谖覀冎車氖虑榕c環(huán)境。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:小時(shí)候我曾經(jīng)在鄉(xiāng)下的姥姥家住過一段日子,在一條小路上基本上沒有任何燈火,小路的右側(cè)便是麥田和墳地,夜里行走的時(shí)候我總是會(huì)加快些腳步,生怕右面無盡的黑暗中突然蹦出什么東西出來。
那么如果我真的讓右面出現(xiàn)什么東西的話,再加上充滿著中國(guó)鄉(xiāng)土文化的場(chǎng)景,便能夠構(gòu)建出來一個(gè)大致充滿著生活感的鄉(xiāng)土怪談。這種具有生活實(shí)感的親身經(jīng)歷,加上一些民俗的怪談,很多時(shí)候往往就是我們所認(rèn)知的中式恐怖游戲的雛形。

偶爾我們也會(huì)在空間看到一些雜七雜八所謂細(xì)思極恐的圖片或者小故事,往往我們會(huì)具有很高的興致去讀下去,其根本原因便在于極具生活感的表達(dá)方式和我們現(xiàn)實(shí)中大都能夠追溯到原型所在。

比如早些年在互聯(lián)網(wǎng)上流傳的這張圖,如果提取有效信息的話,也就只能提取到對(duì)聯(lián)和福字貼到了墻上。這種充滿吉祥寓意的地方,出現(xiàn)在不合常規(guī)的地方,便會(huì)給人一種詭異的感覺。那么我們便可以有效將其發(fā)散一下,基于我們所存在的固有思維,人們一般會(huì)把對(duì)聯(lián)和福字貼到自己家中的門上。那么假定這里有「人」看不到的門的話,那么只會(huì)是鬼門了。所以就會(huì)產(chǎn)生,這里有門且不是人能夠通過的門這樣一種假想。這便是身邊的事情加上我們自己的臆想所造成的給人非比尋常的恐怖的感覺。

綜上所述,我認(rèn)為中式恐怖的風(fēng)格其實(shí)就是我們?cè)?jīng)經(jīng)歷過的事情,或者說腦子中存在臆想的一些想法,再與曾經(jīng)我們所相信的那些民俗怪談的結(jié)合。這樣一來,我們才能夠有一種真實(shí)感和親歷感。

月光蟑螂大佬這一點(diǎn)就抓的很好,因?yàn)橛兄鴕pgmaker的局限性,所以他才會(huì)在故事性和一些場(chǎng)景設(shè)計(jì)上下更多的功夫,為我們呈現(xiàn)了故事動(dòng)人并且在BGM的搭配下能夠讓人心理在游玩過程中會(huì)感到十分「不舒服」。

其實(shí)無論是紙人,港詭實(shí)錄還是紙嫁衣系列,煙火等等他們都有著所側(cè)重的點(diǎn)。但是他們的共同點(diǎn)就是,取材自我們生活中見過的東西,這些獨(dú)具有文化感的東西通過設(shè)計(jì)巧妙的融入游戲中,給我們視覺和心理上的雙重沖擊。這大便是中式恐怖的核心所在吧。也衷心希望以后能夠有更多好游戲讓我們玩到。
