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你的下一款蘇聯(lián)版生化奇兵,還得是極樂迪斯科

2023-03-13 00:20 作者:江少寒  | 我要投稿


原子之心

當(dāng)原子之心正式發(fā)售之后,關(guān)于它和Bioshock系列的對(duì)比從未停息,從System Shock一脈相承下來的沉浸式模擬類游戲,以第一人稱+世界觀敘事為特色的這個(gè)類別,受制于第一人稱視角易暈的特點(diǎn),一直屬于不怎么熱門的游戲品類。作為沉浸式模擬類游戲的愛好者,我很高興還能看到有新的廠商Mundfish加入到這個(gè)行列,畢竟連Arkane都在做紅霞島這種奇奇怪怪的游戲,實(shí)在是太難得能看到新鮮血液了。

我在第一時(shí)間解鎖了游戲,通關(guān)之后又看了不少測評(píng),說句實(shí)在話,不少評(píng)測看上去跟沒玩過Bioshock一樣……本文僅以沉浸式模擬類愛好者的角度,講一講原子之心這款游戲的體驗(yàn)。

Gameplay:有稚嫩之處,但瑕不掩瑜

作為Mundfish的第一款游戲,雖然跳票開發(fā)多年,但原子之心給人帶來的感覺,在游戲工業(yè)品技術(shù)的角度來說,其實(shí)完善度是非常高的。

作為毛子的游戲,大家已經(jīng)被塔科夫的優(yōu)化折磨出心理陰影了,但實(shí)際上原子之心的優(yōu)化非常的出色,我在2K原子級(jí)(最高)畫質(zhì)的情況下,全程基本都穩(wěn)定在60幀以上(我沒開幀數(shù)測試,但是感覺80-100左右還是有的)。第一人稱模擬本來因?yàn)镻OV緣故就容易暈,所以穩(wěn)定的高幀數(shù)是這類游戲最基本的素質(zhì),在這一點(diǎn)上Mundfish基本是交出了滿分的答卷,我游玩全過程只在季娜婆婆的小屋那里有一點(diǎn)掉幀。

美術(shù)無需多提,蘇聯(lián)風(fēng)格的整體美術(shù)在預(yù)告上多么引人注意。游戲的本地化也非常的完善,中文本地化這么出色的上一款游戲叫……《賽博朋克2077》,但是優(yōu)秀的本地化拯救不了蠢驢的預(yù)告片欺詐。而Mundfish反其道而行之,經(jīng)過多年的跳票宣傳,原子之心預(yù)告片里的東西……基本就是你能玩的東西,毫無新驚喜!

雖然在技術(shù)和本地化這樣的工業(yè)品屬性上,Mundfish交出了足夠優(yōu)秀的成績,但是他們的青澀與不成熟,卻在游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)及關(guān)卡設(shè)計(jì)上一覽無遺。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本延續(xù)了Bioshock的一手異能一手武器的設(shè)計(jì),左手的手套可以釋放電、火、重力、盾等異能,右手則可以使用冷兵器與熱兵器。而在這款游戲里,熱兵器弱的可以,連毛子都做不好AK了,反而噴子還算能用……AK的傷害被設(shè)定的過低,以至于升滿了也有點(diǎn)嗞水,反而是噴子在改了電磁屬性后可以應(yīng)付這游戲類最大數(shù)量的敵人——機(jī)器人。冷兵器又有點(diǎn)強(qiáng)過頭,斧頭、星錘、獵狐斧這些武器在解鎖功能性藍(lán)圖后,可以消耗能量釋放更強(qiáng)大的飛旋之類的特性,但哪怕不用,平A的傷害也相當(dāng)?shù)目捎^。這游戲里的大部分BOSS礙于缺乏直接下砸的AOE技能,基本都可以繞著BOSS一邊開盾一邊轉(zhuǎn),一邊不斷的平A,除了第一個(gè)大鐵球BOSS和最后的雙生舞伶,基本都可以這么打過去。另一邊,異能除了重力和盾,都挺弱的……游戲本身缺乏AOE類技能(電、火、放物質(zhì)雖然都可以,但是比較麻煩),重力就是最優(yōu)秀的AOE清場技能,甚至BOSS都抬得起來,可以打斷BOSS的動(dòng)作。盾就不說了,繞圈圈保命用。這種能力不平衡使得游戲的戰(zhàn)斗失去了很多樂趣。

最強(qiáng)冷兵器

我們接著來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一邊——敵人的設(shè)計(jì)。這個(gè)游戲的大部分?jǐn)橙嗽O(shè)計(jì)的都還算可以,動(dòng)作招式、戰(zhàn)斗AI等都算不錯(cuò),問題出在血量和掉落,前者連著一個(gè)糟糕的大地圖設(shè)計(jì),而后者則是連著不成熟的資源建造系統(tǒng);BOSS這邊的問題則是……大部分BOSS戰(zhàn)比較無聊。

先說血量,這游戲里大部分?jǐn)橙说难慷妓惚容^厚的,一般難度下霰彈槍至少也要2槍,強(qiáng)力一點(diǎn)的黑衣小胡子或者電棍小胡子至少要8發(fā)兩個(gè)彈夾,就算冷兵器劈也得躲著他們的紅色投技。這使得游戲里的資源消耗(彈藥和血瓶)其實(shí)是比較快的,而且打起小怪的時(shí)間是比較長的,請記住這一點(diǎn),我們轉(zhuǎn)來聊聊大地圖設(shè)計(jì)問題。

Mundfish做了一個(gè)非常漂亮的大地圖,大量的建筑物和不同的自然場景,也有不少可探索的實(shí)驗(yàn)室副本。但在大地圖上,Mundfish做了一個(gè)非常無語的設(shè)計(jì),幾乎全地圖都遍布了探測攝像頭,這些攝像頭與區(qū)域敵人的警覺聯(lián)動(dòng),這本身沒什么問題——問題在于這些攝像頭再被你打壞之后,是可以無限被修復(fù)的,你只能爭取到一個(gè)很短的無監(jiān)測窗口期,這個(gè)窗口期根本不足以讓你安心地去探索這個(gè)區(qū)域里的建筑物!在游戲里你開門鎖或者撿垃圾都是會(huì)被敵人打斷的,而且敵人難磨的血量也會(huì)因?yàn)樵丛床粩嗟膽?zhàn)斗而大量的消耗你的資源,既讓你疲于應(yīng)對(duì),也讓你探索建筑物的收益是入不敷出的。當(dāng)然,后來我發(fā)現(xiàn)你其實(shí)根本不用去探索那些建筑物,最多也就是擺兩臺(tái)電腦或者一個(gè)啁啾表,根本沒有什么劇情或者世界觀內(nèi)容可探索,基本就是用來給你撿垃圾的。Mundfish這個(gè)設(shè)計(jì)的初衷,我猜想是為了讓玩家有刷零件的方式,可問題也出在這里——游戲的資源建造系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)的是有問題的。升級(jí)升級(jí)武器,做做彈藥基本就要掏空你的資源庫存,而Mundfish一口氣做了好幾種資源,但掉落卻不平滑,一些資源的掉落是溢出的,而另一些資源則是匱乏的需要大量的去刷。

刷刷詞條裝備還成,刷資源是要搞毛?。《夷愦蟮貓D上無限的兵海,每個(gè)兵還比較難打,沒有重力AOE的時(shí)候簡直要吐了好嗎!風(fēng)靈月影,就決定是你了!

如果說大地圖的無限刷兵機(jī)制和沒有留大地圖支線讓大地圖毫無探索樂趣,那實(shí)驗(yàn)室簡直是來搞笑的……你看你的能力升級(jí)界面動(dòng)畫,多么像嗶嗶小子,實(shí)驗(yàn)所的背景介紹多么的像是避難所,結(jié)果其實(shí)不是輻射而是塞爾達(dá)!那些個(gè)實(shí)驗(yàn)所就是個(gè)純解密的玩具箱副本,通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)就是升級(jí)升級(jí)武器的藍(lán)圖,是一點(diǎn)劇情都沒有,以至于我打完扇了自己兩耳光:浪費(fèi)這個(gè)時(shí)間不如去多看看舞伶或者冰箱。

其實(shí)也不是沒有解決這種地圖設(shè)計(jì)的方法,而沉浸式模擬的偉大繼承者與先驅(qū)Arkane老師已經(jīng)在《死亡循環(huán)》中交出了答案——設(shè)置多種路線和可刷新地圖的方式,既讓玩家在清完怪后可以安心探索地圖,也可以靠刷新地圖刷資源裝備,而不想刷的時(shí)候可以通過潛行路線避戰(zhàn)而過。而Mundfish青澀的地方,或者說體現(xiàn)毛子精神的地方來了——他們做了潛行機(jī)制(這東西甚至不能叫系統(tǒng)),但是缺乏觀察手段(警戒提示、敵人視野)和冗長的暗殺手段(特么的暗殺居然是一段QTE,我第一次都沒反應(yīng)過來),讓暗殺幾乎毫無亂用,跟不用說多路線的地圖設(shè)計(jì)了。雖然Bioshock的箱庭關(guān)卡也沒有這種設(shè)計(jì),但至少人家不用重復(fù)刷資源啊!

最后一個(gè)很多玩家都吐槽的,主線關(guān)卡中無處不在的堵路小游戲,咋說呢……總好過水管工模擬器吧!

Bioshock1的這個(gè)才叫令人抓狂!至少原子之心你有四個(gè)小游戲玩

雖然吐槽了很多,但是總的來說,在非大地圖區(qū)域的敵人遭遇,戰(zhàn)斗還是比較刺激的,眼花繚亂的能力配合強(qiáng)大的冷兵器充滿了第一人稱戰(zhàn)斗的刺激感,紅色投技和較強(qiáng)的敵人設(shè)計(jì)也能給人帶來足夠的戰(zhàn)斗樂趣。BOSS戰(zhàn)方面除了第一個(gè)大鐵球的機(jī)制和最后雙生舞伶外,大部分BOSS戰(zhàn)只能說是不功不過,演出尚可,挑戰(zhàn)不足。

劇情:你的下一款生化奇兵,還得是猶大

肯列文工作室新作,還是那個(gè)味道!

Gameplay部分其實(shí)給我的整體感覺還是不錯(cuò)的,但是在劇情上真的有些令我大失所望。

游戲初登場的閱兵式,預(yù)告片和極具蘇聯(lián)氣息的美術(shù)風(fēng)格,無不向我們展示著Mundfish作為一個(gè)俄羅斯工作室的與眾不同,讓我們對(duì)于這個(gè)游戲會(huì)如何以不同的劇情內(nèi)核像我們呈現(xiàn)出與Bioshock截然不同的風(fēng)味,充滿了期待。

但是事實(shí)就是,原子之心披著康米主義的外皮,講了一個(gè)小布爾維亞風(fēng)格的故事。原子之心的核心故事一段話概括就是:精英主義科學(xué)家大BOSS,因工具人主角的自由意志覺醒,而統(tǒng)治世界失敗的,最后主角被另一個(gè)半機(jī)器人陰了的故事。

我來玩這款游戲,是想看如何用沉浸式模擬類的玩法,去講述一個(gè)基于康米主義背景的沖突或沉思的故事,而不是又是一個(gè)瘋狂科學(xué)家打算毀滅人類之類的,討論自由意志、科學(xué)發(fā)展、精英主義、機(jī)器人意識(shí)這類東西的故事,這些東西肯列文在Bioshock和Bioshock里講的不出色嗎?為什么這么多年過去了,主角的人物核心沖突,還是Would you kindly那套,卻遠(yuǎn)沒有當(dāng)年的震撼——Bioshock里肯列文自始至終都在反復(fù)探討A man Choose,A slave obey的話題,才讓主角的核心矛盾令人感慨。原子之心的主角呢?一個(gè)早就被猜透的故事,扣子也留的不精妙,除了作為我的嘴替在游戲里瘋狂吐槽游戲機(jī)制和世界觀設(shè)定外,真的缺乏亮眼之處。

邏輯思維:【中等:成功】*果然*什么樣的社會(huì),出什么樣的*游戲*


玩通原子之心之后,我又去回顧了一次極樂迪斯科,那種緬懷過去榮光,混亂動(dòng)蕩的時(shí)局與永不褪色的理想,或許那才是我想在原子之心中想要體驗(yàn)的內(nèi)核故事。當(dāng)然,社會(huì)環(huán)境終究會(huì)影響文化作品的創(chuàng)作,正因?yàn)閆A/UM身處愛沙尼亞這樣的環(huán)境,才能從這樣的角度去講述這封寫給蘇聯(lián)最后的情書。

如此說來,Mundfish披著蘇聯(lián)風(fēng)格美術(shù),最終卻講了一個(gè)典型的小布爾維亞風(fēng)格,只能說,確實(shí)非常的俄羅斯。

——他們早已失去了康米主義的理想,只殘留了那層蘇聯(lián)的皮。

總評(píng)分:8/10分(如果你不喜歡沉浸式模擬,則7分)


基礎(chǔ)分:7分,合格的游戲工業(yè)品

游戲性+1,雖然有些設(shè)計(jì)體現(xiàn)出不成熟,但整體瑕不掩瑜

劇情-2,虎頭蛇尾,內(nèi)核有些令人失望,非常的俄羅斯

美術(shù)音樂+1,但不論如何,美術(shù)還是很贊的,音樂也是

沉浸式模擬愛好者+1,這條路后繼有人

你的下一款蘇聯(lián)版生化奇兵,還得是極樂迪斯科的評(píng)論 (共 條)

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