《一方靈田》:從零開始的外門弟子生活
作者:游信編輯 在下上官南北
前言
修仙題材的游戲總是將重點(diǎn)放在煉丹、煉器、飛升、降妖這些方面,而對(duì)于宗門平時(shí)如何運(yùn)行、弟子吃穿用度這樣一些雞零狗碎之事往往一筆帶過。近日發(fā)售的模擬經(jīng)營游戲《一方靈田》則反其道而行之,細(xì)致描繪了主角如何通過種田、釣魚、經(jīng)商等方式來復(fù)興宗門,最終將門派做大做強(qiáng)的過程。
這種完全將種田游戲內(nèi)核與修真結(jié)合的模式目前還很少見,于是抱著嘗鮮的心態(tài),筆者花了數(shù)十小時(shí)體驗(yàn)了從零開始的“外門弟子”打工生活,并深刻感受到了那些掌門篳路藍(lán)縷開創(chuàng)宗門的艱辛……

馬馬虎虎的第一印象
通常而言,經(jīng)營模擬類游戲都有著輕松的畫風(fēng),《一方靈田》整體也是采用卡通風(fēng),不過不同于《波西亞時(shí)光》人物比例修長、色彩鮮艷的卡通風(fēng),《一方靈田》的人物偏萌系,色調(diào)也更加清幽,并且有一種“國風(fēng)”的意蘊(yùn),部分場(chǎng)景(比如雨日夜間垂釣)顯得意境十足。
遺憾的是本作或許是由于經(jīng)費(fèi)不足,許多場(chǎng)景建模與人物動(dòng)作都未經(jīng)細(xì)細(xì)打磨,因而整體的畫面觀感較為一般,甚至可以說粗糙。


簡單介紹下背景,本作有個(gè)令人意外的開場(chǎng),身為種田小能手的主角被宗門“歸云派”招募,未曾想還沒到地站穩(wěn)腳跟,頃刻間就地動(dòng)山搖,宗門就此全滅,只剩下意外得救的一群考核弟子與昏迷不醒的大師兄。在眾人決議下,一群修真萌新小白決定貢獻(xiàn)各自的力量,有錢出錢、有力出力,重建宗門。

經(jīng)歷這稍顯詫異的開場(chǎng)后,我們便正式進(jìn)入游戲。
打磨不足的玩法
《一方靈田》的玩法相當(dāng)豐富,僅當(dāng)前ea階段做出來的玩法就有種植、采集、烹飪、釣魚、工藝、戰(zhàn)斗、家園裝扮等等,后續(xù)還將推出煉丹煉器等更多內(nèi)容,可謂是真正應(yīng)了那句“量大管飽”。
玩法多,但并非每一種玩法都經(jīng)得起考驗(yàn),部分玩法的存在更像是“做出來就算成功”,戰(zhàn)斗部分就體現(xiàn)得較為明顯。本作的戰(zhàn)斗顯得極為寡淡,打擊感反饋為零,同時(shí)機(jī)制比較簡約復(fù)古,只有平a與技能兩套系統(tǒng)。而戰(zhàn)斗切換更是顯得奇葩,玩家總是得時(shí)刻切換采集和戰(zhàn)斗兩種模式,采集礦石開路,遇怪得切換戰(zhàn)斗模式,繁瑣至極。

目前看來,玩法其實(shí)與本作宣傳的“修真”關(guān)系大不,修真要素有是有,但是沒有與各個(gè)部分深度結(jié)合,更是無法成為本作的“特色”。在游戲前期的大部分時(shí)光里,我們需要親手砍柴、采礦,只有在澆水時(shí),能通過消耗靈力來一次性澆灌大片作物,也可用催熟符令作物快速成熟,除此之外的其他地方你幾乎感覺不到修真大背景,換個(gè)設(shè)定也同樣成立。你完全可以將其看作模擬經(jīng)營的皮+一點(diǎn)點(diǎn)修真要素。?

1. 部分材料的爆率實(shí)在感人。
這點(diǎn)與游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)有關(guān),每個(gè)季度的委托任務(wù)總會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)要求珍稀材料的任務(wù),需要你悉心種好幾天作物,只為那偶爾才會(huì)誕生的變異物種,或是守著釣魚臺(tái)每日蹲守,只為品類更高的魚。不知不覺你就耗費(fèi)了大量時(shí)間,而實(shí)際上獲得的收益也不高,幾個(gè)隨便的獎(jiǎng)品便打發(fā)了人。
2. 情感反饋不高。
這里的情感收益,并非想談個(gè)戀愛那種情感,而是玩家們廣為吐槽的一點(diǎn):這么一大個(gè)宗門建設(shè),實(shí)際忙活出力的大概只有玩家一人。有些人整日閑逛釣魚,有些人愛做夢(mèng)到街上逛,有的人完全不知道在干什么,一磚一瓦一草一木、全部經(jīng)費(fèi)都需要玩家來提供,可以說一人撐起一片天,槽點(diǎn)滿滿。

本作也存在模擬經(jīng)營的通病,那就是容易出現(xiàn)重復(fù)勞作帶來的空洞,一般而言模擬經(jīng)營游戲會(huì)用一些更新、更有趣的玩法來驅(qū)散這種無聊,或是通過設(shè)立階段性的目標(biāo)、劇情推進(jìn)等給予玩家滿足感。而《一方靈田》在這方面做得是比較差的,你如果只推主線,便會(huì)覺得內(nèi)容太少,結(jié)束之后便索然無味。若是推主支線,體驗(yàn)全部內(nèi)容,那你可以肝很久,但肝過之后,你又發(fā)現(xiàn)缺少那么幾個(gè)值得回味的瞬間,拉長時(shí)間的其實(shí)都是一些重復(fù)勞作。
本作還缺少真正那么獨(dú)創(chuàng)并且令人眼前一亮的玩法部分,現(xiàn)有玩法的樂趣其實(shí)是走在了前人的路上,將市面上模擬經(jīng)營游戲的要素做些加法。你能看見常見的那些釣魚、打造等要素,但每種要素并未在前人的基礎(chǔ)上加深或產(chǎn)生新意,可值得鉆研的地方不多,有些玩法甚至接近于直接搬過來,比如《胡鬧廚房》的動(dòng)作模組與主要玩法。

依舊令人沉迷的部分
當(dāng)然,說了一些不足,那么再來說說游戲做得比較好的地方,好的原因在于發(fā)揮了“模擬經(jīng)營”這類游戲的特色。
首先是游戲一些玩法的自由度較高,并且能手把手帶玩家體驗(yàn)一件事從無到有的過程。比如高度自定義的家園系統(tǒng),玩家需要從零開始收集材料、打造物什,發(fā)揮自己的創(chuàng)意來對(duì)屋子裝修。你也可以改變農(nóng)田布局或是增加圍欄,讓農(nóng)田看起來別具新意??粗切┳约壕拇蛟斐鰜淼某善?,實(shí)在是很有成就感。雖說數(shù)據(jù)是虛擬的,獲得的情感體驗(yàn)卻是無比真實(shí)的。


再就是游戲的時(shí)間設(shè)置,游戲以天數(shù)、節(jié)氣、季節(jié)等來劃分時(shí)間刻度,其中節(jié)氣這一設(shè)置就帶有傳統(tǒng)文化氣息,節(jié)氣往往與本作的天氣系統(tǒng)相對(duì)應(yīng),下雨的日子則能免去給作物澆水這一苦功,還原了節(jié)氣用于指導(dǎo)生產(chǎn)的這一初衷。這點(diǎn)很有新意和特色。

同時(shí),這些時(shí)間刻度的設(shè)置也給游戲帶來很強(qiáng)的秩序感,比如到了每個(gè)季度都會(huì)刷新一次鎮(zhèn)民的委托任務(wù),委托物自然是當(dāng)季特產(chǎn)。每個(gè)節(jié)氣過后都刷新講堂課程。每日亥時(shí),便會(huì)刷新地里的水分,指引相當(dāng)明確,玩家到什么時(shí)候就按部就班去完成某事。
模擬經(jīng)營類游戲反饋快的特點(diǎn)也依舊能在本作看到,無論是砍樹、釣魚、采礦,這些實(shí)打?qū)嵉氖斋@都一點(diǎn)一滴鼓勵(lì)著玩家不斷向前,看著宗門發(fā)展壯大。
最后,游戲任務(wù)設(shè)計(jì)部分偶有亮點(diǎn)和佳處,游戲里傾向于利用各類支線來讓玩家充分體驗(yàn)其復(fù)雜多樣的玩法,與小鎮(zhèn)居民打交道是游戲玩法必不可少的一環(huán),你需要與各種小販對(duì)話,交易,完成各種打造、烹飪、探索的委托任務(wù),在完成這些任務(wù)的途中,你將感受到小鎮(zhèn)形形色色的市井生態(tài),以及游戲強(qiáng)烈的“真實(shí)”與“煙火氣”。

結(jié)語
綜合而言,很難對(duì)本作做出好或不好的評(píng)價(jià),若論游戲時(shí)間,本作真的挺能讓人肝,但回過神來,拉長時(shí)間的也不過是重復(fù)勞作而已,缺少真正那么一些讓自己的時(shí)間花得物超所值的部分。對(duì)比起前輩們,本作不僅沒充分發(fā)揮自身特色,現(xiàn)有內(nèi)容也與它們有很大差距。不過游戲尚在更新中,并且制作組也在根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行不斷優(yōu)化,我每次登陸游戲都會(huì)發(fā)現(xiàn)不一樣的變化,這讓我十分欣喜。游戲還有很長的路要走,目前來看,制作組走得還算踏實(shí)。最終的品質(zhì)如何,就留給時(shí)間和市場(chǎng)去檢驗(yàn)吧。?
