使用 Character Creator 進(jìn)行快速卡通設(shè)計(2/4)
第2部分–合適的頭發(fā)生成
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ZBrush發(fā)型創(chuàng)作
為了生成適合該概念比例的頭發(fā)設(shè)計,我回到我在ZBrush中的項目,復(fù)制了網(wǎng)格物體,然后使用Zmodeler選擇了頭發(fā)的橫向基部。接下來,我將使用運(yùn)動筆刷來塑造和創(chuàng)建發(fā)型的底線和底線。要創(chuàng)建辮子,我只在ZBrush中使用了庫畫筆,但是首先我使用“筆觸/曲線”修改器菜單修改了幾個形狀細(xì)節(jié)。后來,我遍歷所有區(qū)域,在整個頭部上生成了單獨(dú)的鎖,并始終注意我的主要參考對象。
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產(chǎn)生紫外線和發(fā)質(zhì)
建立頭發(fā)模型后,我將其帶入傳統(tǒng)的建模軟件。我更喜歡使用Autodesk Maya,因為它具有創(chuàng)建和組織UV的非常簡單的工具。在我的情況下,我將它們放在一起,并按比例調(diào)整大小以充分利用紋理空間。
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要應(yīng)用紋理,我們可以從ZBrush導(dǎo)出法線貼圖,然后將我們的模型帶到Substance Painter以完成工作。在此階段,我們可以添加桁?架,各種陰影,高光,從而對其他發(fā)型進(jìn)行更多調(diào)整。
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最后,視情況而定,以2k或4k的分辨率導(dǎo)出紋理。
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角色創(chuàng)建器中的頭發(fā)整合
為了將頭發(fā)整合到我們的角色中,我將網(wǎng)格重新導(dǎo)入到ZBrush中,然后從這里使用GoZ鏈接將其直接發(fā)送到我們的CC模型并進(jìn)行更新。
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接下來,我激活皮膚重量轉(zhuǎn)移框并選擇下一個頭發(fā)模板。這非常有用,因為我們可以指示程序根據(jù)所需附件的類型來解釋選定的網(wǎng)格。例如,我們可以分別添加衣服,裙子,斗篷,頭發(fā)和鞋子。
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最后,我轉(zhuǎn)到材質(zhì)編輯器,激活PBR著色器,并添加從實體獲取的所有紋理貼圖之一。
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另一方面,在創(chuàng)建頭發(fā)資產(chǎn)時,就像身體一樣,它可以保存在內(nèi)容庫中,也可以與通過Character Creator生成的任何類型的角色一起使用。
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