DH-SRPG 三:單位的出戰(zhàn)與部署
大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲都有予玩家在戰(zhàn)斗開始前根據(jù)游戲的局勢對作戰(zhàn)單位的挑選以及位置部署的能力,本項(xiàng)目也是如此的。現(xiàn)在來看看在本項(xiàng)目中的單位出戰(zhàn)功能與部署功能是如何實(shí)現(xiàn)的。
PreparePlan.tscn

這是單位挑選場景的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)的折疊圖(完整的節(jié)點(diǎn)樹見文章末尾),有6部分:
(注:CR為custom_refe.tscn這個(gè)場景的縮寫,沒有實(shí)際意義)
TitleCR:顯示標(biāo)題
UnitInfo: 顯示Pointer指向的單位的信息。
InfoCR:顯示如已出戰(zhàn)人數(shù)等信息
UnitList:單位的列表,用來顯示單位的圖像與名字等縮略信息,該節(jié)點(diǎn)下面有一個(gè)TempUnitItem的單位模板
Items:顯示功能選項(xiàng),如“出擊”和”觀察“選項(xiàng)在這個(gè)節(jié)點(diǎn)下
Pointer:一個(gè)用來顯示現(xiàn)在選中的項(xiàng)的框

PreparePlan.gd
屬性:
start:這個(gè)方法用于啟動(dòng)并接受一個(gè)單位數(shù)組來設(shè)置這個(gè)場景。該方法由上一節(jié)介紹的Scene調(diào)用,單位數(shù)組就是由Scene的create_units方法提供的。
下面來是對于輸入事件的處理
這里面做了兩件事,一是在不同狀態(tài)下的切換操作二是根據(jù)模式分配輸入事件給不同的方法處理。
然后是對輸入事件的一個(gè)攔截控制,因?yàn)樵凇坝^察模式”下,Scene的指針是需要接受得到輸入事件來移動(dòng)與查看場景信息的所以在“觀察模式”不會攔截輸入事件,而不是“觀察模式”時(shí),面板是顯示的,不希望Scene的指針接受到輸入事件來移動(dòng)哦,所以需要用get_viewport().set_input_as_handled()方法來攔截輸入事件阻止它繼續(xù)傳遞。
_btn_list_move:處理Pointer在Items上的移動(dòng)與點(diǎn)擊,
在這個(gè)方法中,“出擊”匹配項(xiàng)會發(fā)出了一個(gè)"depart_signal"信號,這個(gè)信號表示要開始進(jìn)行戰(zhàn)斗并代表玩家已經(jīng)挑選好了出戰(zhàn)的成員。這個(gè)信號在Scene節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接:
可以看到這個(gè)游戲的開始由depart_signal這個(gè)信號決定的,這個(gè)lambda里面做了一些準(zhǔn)備工作,例如關(guān)閉挑選界面的UI以及將我們挑選的這些單位的控制權(quán)交給玩家(其他沒有挑選的單位都是沒有控制權(quán)的)并將這些單位加入UnitManage來進(jìn)行單位注冊。
_unit_list_move:處理Pointer在單位列表上的移動(dòng)與點(diǎn)擊
可以看到這兩個(gè)方法的邏輯與Main.tscn是大致相同的。
在發(fā)出"add_unit_signal"添加信號與"remove_unit_signal"刪除信號時(shí),都會由Scene節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)Deploy處理。這個(gè)信號在Scene的_ready方法中進(jìn)行連接:
Deploy.tscn
Deploy:部署點(diǎn),部署點(diǎn)是在挑選出戰(zhàn)成員時(shí)可供單位部署的位置。
上一節(jié)有簡要的概括。現(xiàn)在來詳細(xì)看一下Deploy的使用方法。要使用Deploy需要先給它添加任意個(gè)有position屬性的節(jié)點(diǎn)作為子節(jié)點(diǎn)。

它根據(jù)子節(jié)點(diǎn)來決定可選位的數(shù)量與位置。
在制作關(guān)卡時(shí),只需要給它添加Sprite節(jié)點(diǎn)(其他的也可以)來決定部署點(diǎn)的位置。
不過目前部署點(diǎn)是在運(yùn)行時(shí)決定的,如果需要多次使用Deploy與要在游戲過程中改變Deploy需要對這部分進(jìn)行調(diào)整(后續(xù)應(yīng)該會進(jìn)行調(diào)整)。
Scene將PreparePlan的add_unit_signal與remove_unit_signal信號都交由Deploy進(jìn)行處理,它們的實(shí)現(xiàn)很簡單,就是遍歷positions找到?jīng)]有使用的位置就進(jìn)行設(shè)置,或者找到要?jiǎng)h除的unit就進(jìn)行刪除

在觀察模式下進(jìn)行單位位置的調(diào)整
上面在PreparePlan的_btn_list_move方法中有提到“觀察模式”,在加入觀察模式時(shí),PreparePlan顯示的節(jié)點(diǎn)將發(fā)生變化,它會隱藏部分面板,并且不再阻止輸入事件的傳遞。這將允許玩家操作Scene的Pointer來操作部署點(diǎn)與查看敵方的棋子信息。

這時(shí)Scene將會根據(jù)Deploy的顯示狀態(tài)來將Pointer點(diǎn)擊事件交給Deploy處理
deploy的pointer_callable方法會在沒有選中unit時(shí)嘗試進(jìn)行選中,在已經(jīng)選中unit時(shí)會嘗試進(jìn)行位置交換
這一系列的組合的效果:


在調(diào)整好位置后,就可以開始戰(zhàn)斗了。
總結(jié)
PreparePlan決定出戰(zhàn)單位,Deploy決定單位的位置。PreparePlan與Deploy之間沒有直接聯(lián)系,由Scene作為橋梁。這得益于Godot的信號機(jī)制。
在創(chuàng)建新關(guān)卡時(shí),只需要給Deploy添加擁有位置屬性的子節(jié)點(diǎn)即可。而最大出戰(zhàn)人數(shù)則需要在PreparePlan的檢查器中調(diào)整,需要勾選“子節(jié)點(diǎn)可編輯”選項(xiàng)。
下一節(jié)我們將介紹一下用于管理單位的UnitManage,看它是如何管理Unit的行動(dòng)的。
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