公主連結(jié):競技場進(jìn)階知識二:站位機(jī)制(上)

這篇是競技場系列的第二篇。
我個人總結(jié)競技場大概劃成三個內(nèi)容:鎖人原理、站位機(jī)制、陣容搭建。
第一篇是脫離具體對戰(zhàn)的場外機(jī)制,這第二篇是關(guān)于對戰(zhàn)的基本運(yùn)作過程,第三篇會講個人理解的體系出發(fā)的陣容搭建過程。
站位機(jī)制在b站已有不少優(yōu)秀的機(jī)制帖進(jìn)行過機(jī)制挖掘,本文僅拾人牙慧做些總結(jié)。

由于三四章涉及到非常具體的例子,一二章內(nèi)容相對較為宏觀,所以將上下拆開??筛鶕?jù)需求查閱。

目錄
一、站位機(jī)制
1.行動過程
2.五個參數(shù)
3.射程和站位的關(guān)系
4.站位疏密
二、常見問題:羊駝和驢T的作用?
三、常見場景:一二號換位?
1.令人困惑的511
2.四五號也能換位?
四、常見誤區(qū):鏡像陣容防守方先動?
1.機(jī)制分析
2.舉例一:驢T和沖鋒驢
3.舉例二:經(jīng)典雙充妹弓


一、站位機(jī)制
1.行動過程
????????主流的機(jī)制解釋:
????????在同一幀內(nèi),進(jìn)攻方先前進(jìn),然后判定范圍內(nèi)是否有敵人,若有則下一動不前進(jìn),若無則下一動前進(jìn)。隨后,防守方 前進(jìn) 和 索敵判定。
????????角色停下后就進(jìn)入待機(jī)計時,不存在等所有人就位然后一起行動的說法。先停則能先動,但各個角色的待機(jī)時間不一定相同。(比如萬圣兔專武,減少了1技能前的待機(jī)時間,減少了21幀)
????????核心在于:同幀內(nèi)進(jìn)攻方先動。這點(diǎn)在后續(xù)雙方同幀ub的時候也適用,進(jìn)攻方的ub會先開
2.五個參數(shù)
(1)開場間距 1320
????????即雙方一號位(或羊駝T的二號位)入場前的距離
(2)入場間隔 200
????????同一方相鄰角色入場時的間隔,羊駝T的一號位會空出來,仍然保持一二號的200間隔
(3)入場速度 12/幀
????????雙方入場時的速度,也就是說雙方一號位每幀會互相靠近24。
????????關(guān)于幀,jjc也是固定60幀,戰(zhàn)斗計算也是精確到幀的。即使是四倍速系統(tǒng)自動抽幀,也不會影響對戰(zhàn)結(jié)果。(歷史上應(yīng)該只有一周年修裁縫bug時,查看上版本回放會出現(xiàn)勝負(fù)顛倒的情況吧)
(4)射程/攻擊范圍 X?范圍105~820
????????各角色各不相同,可在蘭德索爾圖書館、公主連結(jié)box或靜流筆記等資料站查到。
????????射程不等于站位。詳見第3節(jié)。
(5)受擊寬度?112
????????即可以把角色看成112寬的矩形方片。以角色站位點(diǎn)為中心,左右半徑56,由于技能計算要考慮發(fā)動者右半徑和目標(biāo)左半徑,所以56+56還是使用112這個參數(shù)。
????????比如驢捆范圍800,實際影響的范圍是驢身前800+112范圍內(nèi)的所有敵人。
? ? ? ? 關(guān)于領(lǐng)域技能,不考慮受擊寬度,角色中心(即站位)在領(lǐng)域內(nèi)才會受到領(lǐng)域效果。另外,領(lǐng)域只能吃一次,即被擊飛打出領(lǐng)域走回來不能吃到領(lǐng)域buff。
????????關(guān)于視點(diǎn)切換,其實就是指定aoe技能的目標(biāo)。比如水子龍的標(biāo)槍,nnk的激光,蕾姆的冰凍。都是從目標(biāo)角色開始計算范圍,所以有些技能實際會比標(biāo)注范圍大。(瓜忍800,水子龍視點(diǎn)+450,延長的距離=水子龍到一號位的距離,基本上也有個400左右)?同理,蕾姆的冰凍跟前幾位的站位有關(guān)。魔驢捆最遠(yuǎn)的,很罕見的站位下可能捆不到水電。(比如己佩可T 敵蕾姆水電mcw)



3.射程和站位的關(guān)系
????????射程不等于站位。站位是入場過程的結(jié)果,射程只是一個因素。
????????站位實際上是場上十個角色的相對距離,也可以說角色和她的普攻目標(biāo)的距離,這個值始終小于等于角色射程+112?。
(1)雙方一號位的站位決定(所有一號位都包含羊駝T的二號位)
????????由第1節(jié),雙方的一號位互相前進(jìn),每幀縮短24距離,然后先索敵成功的一方先停下進(jìn)入待機(jī),一般是手長的先停(射程接近時要考慮模24整除),最后雙方一號位的距離比手短方射程X+112 要略小。
(2)雙方后續(xù)位的站位決定
????????二三四五位的索敵目標(biāo)必然敵方一號位,所以當(dāng)一號位進(jìn)入射程時就會停下進(jìn)入待機(jī)。然而敵方一號位此時可能仍在前進(jìn),導(dǎo)致二三四五位和敵方一號位的距離會比射程X+112短很多。
????????加上先停先動的規(guī)則,一號位越靠后,則己方啟動更早。
????????典型的例子就是驢T或沖鋒驢陣容。驢T方射程遠(yuǎn),早早的就站位就緒了。若對方一號位是常規(guī)的前衛(wèi),走到貼臉才會停下,這期間大概能相差40多幀(驢減坦克除以移速(730-200)/12=44幀)也就是2/3秒,再加上驢一動范圍800的捆,即便不打斷一動充電也能搶到很大的啟動時間差。驢T搶啟動也可理解為除充能外的另一個思路,和拼爆發(fā)的競技場解題方式形成邏輯上的自洽。
4.站位疏密
? ? ? ? 站位疏密是一個不太重要的小知識。
????????在第3節(jié)第(2)小節(jié)提到了二三四五號和敵方一號位誰先停下的問題。
(1)當(dāng)敵方一號位先停下(比如驢T)那么己方二三四五就是向著一個固定目標(biāo)前進(jìn),最后停下的位置基本上是射程X+112左右。二三四五位間距更接近于他們的射程之差。
(2)當(dāng)敵方一號位最后停下,也就是己方某位停下時,其他角色和敵方一號位還在相互靠近。所以該角色前方的會站的更近,后方的角色會站的更遠(yuǎn)。疏遠(yuǎn)的程度取決于敵方一號位多移動了多久。
????????比如下例中,射程,魔驢730初音755真步795。圖1敵方驢t早早的停下,三個后排靠的更近;圖2布丁T,三后排停下時和布丁的距離基本在X+112左右,但布丁的位置在變化,最后三后排站的更加稀疏了。同時也能觀察到黃騎也在偏后的位置停下,魔驢和黃騎的間距更短。



關(guān)于站位機(jī)制的早期精華帖可以參考↓




二、常見問題:羊駝和驢T的作用?
1.驢t的作用? ??
????驢T在上一章第3節(jié)討論過。再總結(jié)一下就是,驢T在站位機(jī)制上由于先停先動,本就能領(lǐng)先40多幀,而一動的捆不僅能打斷不少重要技能,控制效果也能給己方C位爭取啟動時間。
2.羊駝的強(qiáng)度? ??
????????羊駝一直是競技場人權(quán)角色,有不少原因就在于這個沖鋒機(jī)制。
????????按照傳統(tǒng)的配隊思想,前排坦克+前中后排輸出手,由于入場機(jī)制,有些站位遠(yuǎn)的aoe角色很難有效打擊對方關(guān)鍵角色。而羊駝后入場的沖鋒機(jī)制的第一個作用就是讓敵方陣容更靠近我方中后排aoe手,而羊駝的身板也能保證輸出手不會變成裸奔的玻璃大炮。
????????另一個作用是使對方入場距離相對變長,己方先停先動。
????????然后羊駝本身還有全體物盾、兩動一眩暈等自身的技能效果,沖鋒機(jī)制也能吃下魔驢的捆。因而羊駝在競技場的坦克中有著無與倫比的超長待機(jī),即便是扇子版本 常規(guī)T大面積下崗,羊駝受到擠壓也仍有一席之地。
??????? 羊駝還有一些涉及詳細(xì)站位計算的特殊效果,比如驢t打驢t進(jìn)攻方被捆,沖鋒驢打驢T雙方互捆,又比如經(jīng)典雙充妹弓進(jìn)攻方先ub。詳見第四章。

下篇????站位機(jī)制的一些具體例子


????????站位機(jī)制說難也不難,說簡單也不簡單。
????????不難是因為只有【進(jìn)攻先動】+【五個參數(shù)】即可解釋站位??偨Y(jié)一下,內(nèi)容不過寥寥。
????????不簡單是因為它不能很快的應(yīng)用到具體的戰(zhàn)斗中去,不僅是因為計算量,也因為它多數(shù)是用于翻車后的復(fù)盤分析、總結(jié)經(jīng)驗,避免下次的踩坑。相比黃騎充電表、控制鏈之類的可速記的結(jié)論,站位機(jī)制不具備優(yōu)勢。
????????對于進(jìn)階萌新和普通競技場玩家來說,只要了解驢T、羊駝拉身位為啥強(qiáng),了解鏡像陣容的劣勢不踩坑即可。