王者榮耀機制述評
王者榮耀這款競技對戰(zhàn)類手游,自2015年11月26日正式公測以來,已經(jīng)有4年多了。數(shù)年來,此款游戲風靡全國,常年榮登游戲應(yīng)用下載排行前列。據(jù)華為應(yīng)用商店的近期數(shù)據(jù),下載量已經(jīng)達到21億次了,平均每個國人有過1.5次的下載??梢哉f,這款游戲是相當成功的,甚至已經(jīng)可以說成為了時下年輕人的一個標簽。

但這款游戲的機制設(shè)計,離令人滿意,顯然還差了很遠。
首先是王者榮耀的elo排位機制。我綜合多方觀點,elo機制就是根據(jù)你的歷史表現(xiàn),包括勝場、勝率、對局情況等對玩家進行隱藏判定,旨在平衡勝率,創(chuàng)造勢均力敵的對局環(huán)境。這個機制,主要是為了留住用戶,因為潛在玩家即是潛在消費群體,是王者榮耀巨大盈利的來源。對于主播、職業(yè)選手等,他們的影響相對小一些,因為他們由于有游戲天賦,又有更久的游戲時間,對游戲的理解更深,對技能的運用更加純熟,對局的臨時選擇要更加靈活和精細,他們能夠超越機制,“強行帶躺。”小編看的職業(yè)主播不多,但對孤影的露娜、藍煙的蘭陵王、北笙的諸葛亮、夕陽的李白、寂然的韓信、醉馬的關(guān)羽、澈澈的李信,都留下了很深刻的印象,他們大多數(shù)情況下都能駕馭對局,主導(dǎo)游戲進程。對一些游戲年齡不久的,或者是對游戲掌握很淺的,這個機制也比較友好,平衡勝率能夠使他們即使處于負戰(zhàn)績,對團隊貢獻低的情況下,也能贏下一些比賽。但,對于處于兩者之間的人,實在是非常煎熬。他們在意識、操作、心態(tài)方面總有一些瑕疵,每個位置或多或少都能打,但特別喜歡打某些位置,有比較擅長的英雄。有的局打出來,他們發(fā)揮出色,拿個金牌、超神還輸出最高人頭數(shù)最多都不在話下,但隊友坑起來,也沒有帶躺的實力。反映在結(jié)果中,就是排位時反復(fù)摩擦,連勝接著連敗,勝方mvp接著敗方mvp。打了幾十局,段位沒看見上升多少,特別有一種被安排好了的感覺,體驗極差。一點關(guān)懷禮包,幾分勇者積分,對于彌補玩家糟糕的感受,實屬隔靴搔癢。什么,你說這是團隊游戲?其實,團隊游戲就是鼓勵共同努力,大家都盡力不一定會贏,但有一個人不愿意認真打卻極大可能會輸。強調(diào)集體責任容易導(dǎo)致忽略個人義務(wù),這也就是對單排的一種不利影響。

硬要說時系統(tǒng)的問題,也不全是。很大程度上,每一個用戶都在影響游戲環(huán)境的形成。王者榮耀用戶基數(shù)龐大,各式各樣的人都有。開掛、買分、掛機的人不必說,行為非常惡劣;一些常見的不良行為,大家都深受其害。搶位置的,搶不到位置就開演的、開罵的,消極比賽的,尤其在永恒鉆石、至尊星耀段位更加嚴重。懲罰機制不到位的客觀條件,更是對此類現(xiàn)象的助長。一是判定難,舉報不容易成功;二是處理輕,區(qū)區(qū)扣幾分信譽分,還特別容易補回來,“禁止參加巔峰賽”,對本就不能參與巔峰賽的人簡直就是無關(guān)痛癢。在elo機制下,一個對局中魚龍混雜,想上分的和純粹娛樂的,水平高的和水平低的,素質(zhì)高的和素質(zhì)低的,統(tǒng)統(tǒng)排在一起,僅僅是為了籠統(tǒng)的平衡。這哪里是什么平衡呢?照理說:什么水平的人, 打什么水平的對局,強強對決,這才是公平競技。強弱匹配,按平均實力相等來計算,簡直就是對玩家的不重視。
其次是王者榮耀的運營維護。這個概念很大,包括英雄機制平衡、皮膚制作銷售、玩法開發(fā)等,我們一個一個說。
英雄機制平衡。王者榮耀出到現(xiàn)在,包括嬴政、武則天,英雄數(shù)量總計達到98個了。大概是從盾山上線開始,英雄的技能設(shè)定就開始變得一個比一個出奇,一個比一個反傳統(tǒng)。這個還好,畢竟英雄有相生相克,可以針對性地處理陣容。官方也在通過大數(shù)據(jù),觀察、修改英雄平衡性。客觀而言,玩過別的moba類游戲,再看王者榮耀已經(jīng)算是比較好的了。但就當前版本來看,技能組合復(fù)雜的收益不高(如上手難、上限高的露娜),就是在對站樁射手、無腦強控的鼓勵。這已經(jīng)從不同的途徑那兒看到、聽到、感覺到了。上中下野輔五個位置,應(yīng)該是各司其職、相輔相成的,過于突出某一個位置就是對游戲平衡的巨大否定。
皮膚制作銷售。這個以周年慶皮膚返場來當例子再好不過了。2019年10月進行了王者榮耀四周年慶皮膚返場投票。我曾經(jīng)想過:為什么不是每個人分配一個或兩個自選限定皮膚購買的機會由其自行選擇呢,這樣能增加用戶體驗。后來,從實際情況來看,還是官方營銷手段更勝一籌。所謂“物以稀為貴”,比較不好得到的,大家比較想要;稀缺性比較高的,大家更愿擁有。于是,這個投票變成了一場盛大好戲。當時,我在微博、b站等平臺,密切關(guān)注了事態(tài)的發(fā)展。投票開放不久,2月才剛上線的孫悟空大圣娶親,就以一騎絕塵之勢,迅速登頂,引發(fā)圈內(nèi)巨大反響,許多將別的英雄的臺詞改寫為猴子主題的段子紛紛涌現(xiàn),討論熱潮升溫。接著,靠拉票,買票,刷票(我聽聞有不少人用自己的小號來刷票,甚至創(chuàng)建小號來做任務(wù)獲取票數(shù)),安琪拉的魔法小廚娘逆襲,原本的第二諸葛亮武陵仙君被擠到了第三。隨后,即是安琪拉穩(wěn)定第一寶座、大圣娶親與武陵仙君展開拉鋸戰(zhàn)的過程。不僅出現(xiàn)了實時計票的網(wǎng)頁,還有相關(guān)營銷號的借機炒作,一時間如火如荼。最終,以投票截止最后一天晚上武陵仙君戲劇性的反超收尾。這其中,雖然沒有確鑿證據(jù),但沒有官方的影響,我是不相信的,親歷者便知。每個人投自己喜好的皮膚,無可厚非,但其中也有一些人惡意帶節(jié)奏,這里不再深究了。彼時,官方對于產(chǎn)品銷售的欲擒故縱,可謂展露無遺。
時間過去未久,1月16日,李白鳳求凰,宣告優(yōu)化完成,與王昭君鳳凰于飛一道返場。就以鳳求凰而論,確實是不少玩家的遺憾,2018年、2019年都沒有列入周年返場投票名單,憋了幾年、賺足熱度、價值最大化后,千呼萬喚始出來。1月24日,四周年慶進行投票過的狗年限定的后羿輝光之辰、楊戩永曜之星,赫然出現(xiàn)在春節(jié)返場的商城中。此種官方自導(dǎo)自演、自我營銷的商人本色,可謂展露無遺。

就像官方聲稱的:此次返場后,不再直售;此次返場后,不再進入下次返場投票中,都在告訴大家:“快買,再不買就來不及啦。你哪知道你以后不會喜歡呢!”但官方又為自己預(yù)留后路:仍有可能在重大活動中獲取。網(wǎng)友調(diào)侃:限定,就是限時出售,定期返場。又如,時不時出現(xiàn)的特價6元皮膚,如1月24日上架的魯班“黑桃隊長”,說原價488點劵,限時6元秒殺。何不說:“現(xiàn)在6元,再不買就漲價啦!”看到了嗎?這就是營銷!

很奇怪,在限定皮膚返場前后,我老見到一些爭論。晚于皮膚上架時間入坑的新人覺得,錯過了應(yīng)該擁有機會再次獲得皮膚;那些早前進入游戲的所謂“老玩家”覺得,限定就是限定,想讓自己手上的皮膚更加稀缺,見不得別人也有,還把別人劃分為“XX皮膚黨”,一棒子打死。收起那不值一提的卑微的優(yōu)越感吧!
玩法開發(fā)。總見有人說,王者榮耀抄襲英雄聯(lián)盟。魔獸玩家也不樂意,說LOL也抄我們的。作為游戲行業(yè)的標桿,LOL非常成功,被手游借鑒,原也不到侵權(quán)地步,有相似其實是必然的,創(chuàng)新性已經(jīng)非常明顯,何況騰訊還有它的股份。從別的游戲的思路引申而來,不僅是上線已久的克隆大作戰(zhàn)、火焰山,邊境突圍、王者模擬戰(zhàn)(自走棋)、無限亂斗、夢境大亂斗也在不斷進行嘗試,擴大用戶面,如覺醒之戰(zhàn)、王者快跑、年獸大作戰(zhàn)等,是基于自身IP的新構(gòu)想。但產(chǎn)生的惡果就是占用內(nèi)存極大,動輒幾個G,對一些機型很不友好。其實很多玩家,只是需要匹配、排位功能的,工作室應(yīng)致力于使應(yīng)用更為精簡。在活動方面,天美真正回饋用戶的良心活動,如周年皮膚做活動免費獲取、榮耀戰(zhàn)令系統(tǒng)、神秘商店等并不多,更多活動誠意不足,福利不大,許多玩家感同身受。其實,這款游戲不氪也能玩,只是要比氪金玩家耗時耗力些罷了。

其實,王者榮耀作為一款數(shù)一數(shù)二的moba手游,還是有其可圈可點之處的。如楊玉環(huán)遇見飛天,與敦煌研究院聯(lián)動,致力于文化保護;甄姬游園驚夢、項羽虞姬霸王別姬、上官婉兒,融合昆曲、京劇、越劇元素,致力于藝術(shù)傳承;孫悟空至尊寶、大圣娶親和露娜紫霞仙子、一生所愛致敬《大話西游》,充滿情懷。如果說大家沒有退游,那一定是在希望王者榮耀越做越好吧。