淺談《最終幻想15》《刺客信條:起源》等游戲的劇情設(shè)計-迷失攻略組 【Noer】
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“Open World”,即“開放世界”,作為近些年風(fēng)頭正盛的游戲類型在國內(nèi)外的游戲廠商和玩家看來似乎已經(jīng)成為了一款優(yōu)秀游戲的標配。近日,Steam宣布將在5月進行開放世界主題的游戲特賣活動,就讓我們借此機會來聊聊開放世界這個被捧上神壇的游戲類型吧。

“想看看空氣墻之外的世界”
對未知的探索是根植在每一個人類內(nèi)心深處的欲望,我想大部分的玩家在第一次接觸電子游戲的時候或許都曾經(jīng)對游戲畫面之外的世界產(chǎn)生過好奇。有的人會在初代《超級馬里奧》1-1的開頭向左走,有的人會對著地圖邊緣的空氣墻撞上半天試圖找到過去的縫隙,有的人會翻閱各種資料試圖窺視故事之外的世界......

大部分的玩家都曾經(jīng)有過“想看看空氣墻外是什么樣”的想法,而開放世界游戲?qū)⑼婕业倪@種想法變?yōu)榱爽F(xiàn)實。
作為一個曾經(jīng)古板的JRPG愛好者,我第一次接觸的開放世界游戲并不是很多人交口稱贊的《上古卷軸5》或是《巫師3》,而是大學(xué)期間室友極力推薦的《刺客信條:起源》。育碧的開放世界設(shè)計能力并不出眾,《起源》的開飯世界地圖設(shè)計也稱得上是乏善可陳,但即便如此對于當時已經(jīng)習(xí)慣了JRPG遍地空氣墻的我來說《起源》依舊給了我極大的震撼:那是我第一次意識到我能夠不受限制的在遼闊的地圖上去我想去的任何地方。時至今日我已經(jīng)記不清《起源》的劇情,也已經(jīng)許久沒有啟動游戲,但是我依舊記得第一次從遠傳看到金字塔然后爬到塔頂向遠處眺望的感覺。

所以我非常理解現(xiàn)在玩家和廠商對于開放世界的追捧,因為它確實能夠給第一次接觸這一類型的玩家相當大的沖擊力,而當玩家習(xí)慣了開放世界游戲之后也確實并不能夠輕松接受線性流程的游戲。但是這并不是意味著所有的游戲都應(yīng)該盲目的采用開放世界設(shè)計,盲目的為了開放世界而開放世界并不會為游戲帶來什么良性的改變,反而會是一場災(zāi)難。
《最終幻想15》就是最好的佐證。
開放世界與傳統(tǒng)敘事的互斥性
注意:下文將包含《最終幻想15》的游戲劇透,如果介意請?zhí)^此段

王子為了迎娶公主在某個風(fēng)和日麗的下午和好友一同駕車出游,第一次離開故土的王子還沒有適應(yīng)外界的生活就聽到了王國淪陷,父王身亡,神賜的水晶被奪的消息。王子和好友一邊躲避追兵一遍想辦法擊潰敵國的據(jù)點,之后在指引下渡海與公主見面,并接受海神的力量。怎料在儀式上公主被刺殺,在交給王子一枚蘊含獨特力量的戒指之后香消玉殞,王子一行人又一次踏上了逃難的旅途。在路上王子被好友激勵重新振作,卻在前往敵國都城的時候得知了敵國都城也已經(jīng)被毀的消息。最后在敵國都城王子見到了水晶,在水晶內(nèi)部沉睡多年獲得了眾神的啟示之后醒來,帶著好友與公主贈與的戒指重回王都與災(zāi)難的始作俑者決一死戰(zhàn),最后與對方同歸于盡,畫面最后定格在水晶幻象中王子與公主的婚禮上。

只看劇情梗概的話《最終幻想15》的故事其實并不差,實際上如果將《最終幻想15》與主線有關(guān)的部分剪輯到一塊的話這也確實是一個感人至深的故事。但是游戲前半段所采用的開放世界設(shè)計災(zāi)難性的平破壞了《最后幻想15》大部分的游戲流程。
好友四人開車在廣闊的世界旅行確實是一個很好的點子,在主線完成之后我也確實曾沉浸在探索世界未知角落的過程中,可以說開放世界的地圖如果作為玩家歷經(jīng)幾十個小時完成主線劇情之后獎勵交給玩家的話會非常優(yōu)秀。但是SE偏偏在游戲的一開始就把整個開放世界地圖都交給了玩家,這導(dǎo)致一邊是劇情中國家都城覆滅,一邊卻是平民在為抓青蛙這種小事情煩惱;一邊是自己父王身死,未婚妻生死不明,一邊卻是朋友四人游山玩水,露營釣魚不亦樂乎的巨大割裂感。這不僅導(dǎo)致玩家完全沒有辦法沉浸在故事中,也導(dǎo)致原本還不錯的劇情被砍得七零八落,直到后面轉(zhuǎn)為傳統(tǒng)的線性流程敘事才算是終于找回了故事節(jié)奏。

毫無疑問,直接導(dǎo)致《最終幻想15》難產(chǎn)多年的開放世界并沒有帶來正面效果,甚至說其是導(dǎo)致游戲口碑暴跌的罪魁禍首都不過分。
而《刺客信條》也有著類似的問題?!镀鹪础?,《奧德賽》,《英靈殿》三部刺客信條的劇情雖然沒有達到系列曾經(jīng)的高度但也都算是不錯,也很好的補全了系列的世界觀,但偏偏就是這一張張塞滿各種標記的開放世界地圖將原本還算尚可的劇情切了個七零八落,即便NPC告訴你馬上就要偷襲一座城鎮(zhèn)你也可以先在外頭轉(zhuǎn)個幾天幾夜等回頭想起來了再接著幫忙攻城,不僅違和還使玩家的體驗相當割裂。

至少在現(xiàn)階段,以我的閱歷來看開放世界與傳統(tǒng)敘事模式確實是互斥的,相比之下網(wǎng)狀敘事與開放世界就更為契合。
親,網(wǎng)狀敘事有興趣了解一下么?
傳統(tǒng)的游戲敘事結(jié)構(gòu)為以主角為核心點,隨著劇情推進向前蔓延并產(chǎn)生分叉的樹狀圖結(jié)構(gòu),因此我們也能夠稱傳統(tǒng)的游戲敘事模式為樹狀敘事。而網(wǎng)狀敘事則是以主角為中心點構(gòu)筑一張事件網(wǎng),從而使得主角無論如何進行探索,無論做出什么選擇都不會脫離劇情的掌握。樹狀敘事的優(yōu)勢在于故事時刻圍繞著主角發(fā)展,玩家能夠始終都知道自己在做什么,不會徹底偏離主線,但是缺點就在于與開放世界自由度的格格不入;網(wǎng)狀敘事則不同,事件網(wǎng)的構(gòu)筑能夠讓玩家在一定情況下忽略掉主線進行自由探索,并且確保主角的行為最后能夠回歸主線上。黑曜石工作室就是網(wǎng)狀敘事的個中翹楚。

無論是《輻射:新維加斯》還是《天外世界》都是典型的采用網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)的游戲,玩家在游戲中會發(fā)現(xiàn)自己的所有行為都會對游戲世界帶來影響,也都會在一定程度上改變并推進游戲的主線發(fā)展,正因此開放世界與網(wǎng)狀敘事搭配相得益彰,不僅不會影響玩家的游玩體驗與代入感,還能夠講述一系列優(yōu)秀的故事。

小結(jié)
就像一開始說的,為了開放世界而開放世界只會導(dǎo)致一場災(zāi)難。即便不去討論其他游戲設(shè)計上的要素,僅從本文討論的劇情設(shè)計來看,由于盲目使用開放世界設(shè)計而導(dǎo)致游戲劇情崩盤的都不在少數(shù),對于廠商來說與其為了噱頭而花大精力做一個空而無用的開放世界,作出一個能夠最大程度承載劇情的微縮景觀反而會更加合適。
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