騰訊“元老級”研發(fā)團隊重出江湖:我們回來了!

文 / 手游那點事 willow
每每聊起騰訊這家公司,外部的輿論總會變得「尖銳且復(fù)雜」。
一方面,作為“全球游戲收入TOP1”的行業(yè)高個兒,騰訊的業(yè)務(wù)能力毋庸置疑:無論是《王者榮耀》《和平精英》等老牌產(chǎn)品,還是諸如《LOLM》《暗區(qū)突圍》的新生血液,騰訊總能接連跑出數(shù)項爆款,進而在多個細分領(lǐng)域立起一座座難以逾越的豐碑。

但另一方面,手游業(yè)務(wù)愈戰(zhàn)愈勇的騰訊卻始終在端游上“差點意思”。盡管它們手握《英雄聯(lián)盟》《無畏契約》等熱門端游,但可能由于手游有著明確的暢銷榜單,而端游成績又難以通過財報外的方式得到直觀呈現(xiàn),這就導致“騰訊不擅端游自研”的刻板印象在近些年來如影隨形。

不過就在最近,這個有色眼鏡似乎有打破的跡象。
今天(11月3日),在經(jīng)歷長達數(shù)月的曝光和預(yù)熱后,騰訊首款跨端生產(chǎn)(移動端、PC端、主機端)、且全球發(fā)行的自研FPS產(chǎn)品《三角洲行動》,終于在國內(nèi)迎來首次PC端測試。
而值得一提的是,此次制作《三角洲行動》的研發(fā)團隊正是曾經(jīng)聲名顯赫的“琳瑯天上”。這家推出過《QQ飛車》《槍神紀》《逆戰(zhàn)》等精品端游的團隊,不僅一口氣買下《三角洲特種部隊》和《黑鷹墜落》的IP改編權(quán),還在騰訊內(nèi)部為《三角洲行動》籌劃4年之久,就為了圓上曾經(jīng)的國產(chǎn)PC和主機夢。

當然,即使拋開這些花花綠綠的表面,《三角洲行動》作為騰訊首款進軍全球的FPS自研產(chǎn)品,項目承載的期盼與野望想必遠不止琳瑯天上描述的詩和遠方。
那么,懷揣著對這款產(chǎn)品的無數(shù)疑問,手游那點事受騰訊邀請,在幾天前來到深圳《三角洲行動》線下品鑒會進行游戲試玩。同時,我們也跟游戲制作人Shadow和主策劃廖局,聊了聊關(guān)于這款產(chǎn)品的過去、現(xiàn)在,以及未來。


?騰訊少有的全端產(chǎn)品?
?顯露出冰山一角?
初次上手《三角洲行動》,即使游戲目前僅開放了“危險行動”(生存撤離)玩法,但《三角洲行動》給我的印象卻依舊可以用“扎實”二字形容。
從游戲自身的定位出發(fā),《三角洲行動》是一款圍繞特戰(zhàn)干員展開的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。在游戲中,玩家可以扮演蜂醫(yī)、紅狼、牧羊人等多名特戰(zhàn)干員,通過合理運用自身的戰(zhàn)斗道具與角色天賦,完成各種極限行動。

而作為一款強調(diào)“特戰(zhàn)干員+戰(zhàn)術(shù)射擊”的FPS產(chǎn)品,《三角洲行動》將傳統(tǒng)的投擲物系統(tǒng)用干員天賦的方式進行代替,玩家不必單獨購買投擲物攜帶進局,就能在游戲中使用對應(yīng)干員的3種戰(zhàn)術(shù)道具,這其實跟市面上主流的生存撤離產(chǎn)品都有著很大的不同。
從這樣的角度出發(fā),“道具綁定干員”雖然在某種程度上降低了單人道具的操作上限(例如背包塞滿手雷),但也為游戲玩法的多元性,乃至團隊之間的協(xié)作配合給出了一個更優(yōu)的解法,玩家也能通過不同的兵種定位,找到屬于自己的樂趣。

而在另外一邊,雖然《三角洲行動》對投擲物和角色系統(tǒng)進行了一定程度的改動,但生存撤離玩法中最為精髓的護甲、背包、改槍機制也還是得到了極大程度的保留。
例如在游戲中,玩家可以在“拍賣行”界面購買所需的物品攜帶進局,而諸如配件、裝備、彈藥等物品也相當符合游戲直覺:即好的護甲能夠防御更高級別的子彈,而大容量背包也能裝下更多物品等。

值得一提的是,《三角洲行動》中槍械子彈只需要放在固定的“口袋”欄位,不用占據(jù)背包空間即可攜帶入局。

至于在常見的槍械改裝方面,《三角洲行動》也在原有的基礎(chǔ)上做出了自己的新意。
據(jù)《三角洲行動》主策劃廖局向我們透露,游戲目前在積極探索配件對槍械操控帶來的變化,例如把“垂直握把”安裝在不同的位置,就能實時調(diào)整垂直后座壓槍的難度。但要想搭建出這樣高定制化的改槍系統(tǒng),廖局也坦言未來需要進行更多研究。

而除了這些品類通用的系統(tǒng)之外,《三角洲行動》還在局外設(shè)置了一整套“養(yǎng)成”玩法。例如在游戲的“特勤處”界面中,玩家可以花費“哈夫幣”(游戲內(nèi)基礎(chǔ)貨幣)對8個不同的設(shè)施建筑進行升級,從而小幅提升特戰(zhàn)干員在對局中各方面的基本屬性。

我們以圖中八項之一的“靶場”為例。玩家只需要在拍賣行或者游戲中收集對應(yīng)的物資,就可以通過升級建筑的方式提升玩家的負重上限屬性(增加背包的負重),同時解鎖對應(yīng)的設(shè)施功能。

總的來說,從《三角洲行動》目前呈現(xiàn)的內(nèi)容深度來看,游戲整體的框架底子搭建得可以說是相當不錯。無論是給玩家提供長線體驗的特勤處功能,還是各有特色的干員定位和槍械改裝,這些外圍系統(tǒng)都出色完成了自己的使命。
當然,僅憑上述內(nèi)容自然是無法斷言《三角洲行動》的可玩性到底如何,那在簡單介紹完《三角洲行動》的外圍玩法過后,我們的目光也是時候聚焦到此次的重頭戲,也就是“危險行動”當中。


?交戰(zhàn),搜刮,到手就撤?
眾所周知,“生存撤離”作為近幾年最火熱的游戲玩法之一,無論是騰訊還是整個行業(yè)都對其給予了極高的關(guān)注。在如此大熱的環(huán)境下,同樣將生存撤離當做核心玩法之一的《三角洲行動》,對此也有自己的一套理解。
其中最值得一提的,無疑是《三角洲行動》中最大的不穩(wěn)定因素——“曼德爾磚”。

總的來說,作為《三角洲行動》中最珍稀的物資之一,曼德爾磚極高的價值可以充分調(diào)度玩家的積極性。例如它不僅可以在拍賣場上賣出一個不菲的價格,同時玩家還可以通過這項物品打開“白嫖”官方的大門,用于免費抽取《三角洲行動》中的諸多槍械皮膚。

只不過,機遇往往與風險并存。由于曼德爾磚自身較高的游戲價值,就注定了項目組需要通過一些“特殊玩法”提高物品的獲取門檻。
于是,在危險行動中,這項物品不僅具備“每場隨機刷新”的高罕屬性,并且只要曼德爾磚一旦在對局中出現(xiàn),所有玩家都能實時查看曼德爾磚的具體位置,并圍繞這項物品展開一系列的圍堵?lián)寠Z。

但這還沒完,奪取了曼德爾磚之后,玩家還需要來到一處名為“破譯點”的地區(qū)進行長達3分鐘的破譯讀條,才能最終將曼德爾磚帶出對局(讀條結(jié)束,即使玩家死亡也能將曼德爾磚帶出對局)。
而在此過程中,由于曼德爾磚全圖標記的特性,大量的玩家將會朝著破譯點蜂擁而至。至于曼德爾磚擁有者將從獵手的身份轉(zhuǎn)換成獵物,進而在破譯點撐過這關(guān)鍵的三分鐘。

當然,眼下這個生存撤離的玩法并不是專為“曼德爾磚”服務(wù)。正如游戲制作人Shadow跟我們提到:“《三角洲行動》里其實是有多目標的,例如你可以去爭奪曼德爾磚,然后與其他玩家產(chǎn)生相對的戰(zhàn)術(shù)博弈。但同時你也可以去打boss,或者去接地圖上的特殊行動,所以整體而言是一個多目標,且更加開放的一個體驗?!?/p>

于是,在這樣的玩法氛圍下,無論是緊張刺激的曼德爾磚爭奪戰(zhàn),還是游戲中保有一定強度的AI,其實都是為了延續(xù)三角洲IP中的impossible mission(不可能任務(wù))而設(shè)定的。這樣一來,《三角洲行動》獨特的產(chǎn)品調(diào)性在這套玩法中得到了集中呈現(xiàn),而玩家也能在一輪接一輪的對局中逐漸體會到《三角洲行動》的真正樂趣。

但即使拋開諸如玩法、設(shè)計這些較為內(nèi)斂的特性之外,說實話,在此次線下體驗中最超出我預(yù)期的,反而是《三角洲行動》整體寫實擬真的美術(shù)風格,以及質(zhì)感拉滿的槍械手感。
相信大家在不久前放出的實機演示里,都曾看過《三角洲行動》堪稱驚艷的畫面細節(jié)和槍械質(zhì)感。但這些年里,行業(yè)畢竟也吃過不少“PV欺詐”的苦頭,所以當時包括筆者在內(nèi)的眾多游戲人,都不敢百分百確信我們能在《三角洲行動》的演示中“所見即所得”。

然而在真正上手《三角洲行動》之際,我才意識到這款國產(chǎn)端游竟然真的具備一流FPS的品質(zhì)水準:例如在實際的體驗中,你能清晰感知到游戲?qū)Ψ垂鈭鼍昂徒6加兄鴺O其擬真的處理,并且無論是人物奔跑、移動時的動作細節(jié),還是槍械射擊過程中發(fā)出的器材音效,幾乎都遠遠超出我所設(shè)想的預(yù)期。

但也正得益于這些無法遮掩的產(chǎn)品素質(zhì),我們才得以透過《三角洲行動》這款產(chǎn)品,依稀看到騰訊為此投入的巨額成本,以及全球發(fā)行背后的龐大野心。
那么,到底是出于怎樣的契機,騰訊才會如此大張旗鼓地介入FPS國產(chǎn)端游賽道?或者說,這背后的自信到底從何而來?

?做第一個吃螃蟹的人?
不知道你發(fā)現(xiàn)沒有,自從2016年《逃離塔科夫》掀起“撿垃圾”的第一把火;再到如今生存撤離品類在主機端游上被炒得如火如荼;這個蘊含著無數(shù)潛力的賽道,卻總在F2P市場遭遇重創(chuàng);說實話,這樣的情況其實并不常見。
但如果我們進一步深挖,生存撤離產(chǎn)品在F2P市場難以盛行的原因其實并不難猜。一方面,“局外養(yǎng)成影響局內(nèi)對戰(zhàn),場內(nèi)物資帶動場外經(jīng)濟”的閉環(huán)玩法,就注定了生存撤離品類難以通過“賣數(shù)值”、“賣特效”的方式進行商業(yè)化。
而這就導致,即使市面上存在跑通F2P模式的生存撤離頭部產(chǎn)品,其商業(yè)化成績也往往在某些領(lǐng)域存在短板,最終擺上明面的ROI也不如其他品類好看。
而另一方面,戰(zhàn)術(shù)博弈的題材調(diào)性不可避免地將單局節(jié)奏拖慢拉長。但對于追求刺激的FPS用戶而言,短平快的團隊競技,遠比要求謹慎前行的生存撤離玩法要更具吸引力。
況且,處于同一水平的玩家想要徹底跑贏單局游戲,諸如“克制”、“隱忍”、“茍命”等不利于情緒釋放的關(guān)鍵詞,將貫穿游戲始終。
在這樣的情況下,生存撤離品類在F2P市場上難以跑通的原因,或許就已經(jīng)一目了然了。那既然如此,為何《三角洲行動》卻依舊以免費游戲的身份,花費大價錢將生存撤離納入核心玩法,并且選擇全球發(fā)行、跨端生產(chǎn)這條吃力不討好的道路呢?
我想,這或許是出于以下兩個原因,才能說動騰訊迎頭闖入這個市場。
第一個原因其實非常主觀,那就是源自琳瑯天上團隊對于端游質(zhì)量把控的絕對自信。
在此次線下品鑒會里,我們有問到這么一個問題:“《三角洲行動》既要做全球向IP,也要做多平臺發(fā)行,那么在游戲還未正式上線之前,我們就展開這么大的一個戰(zhàn)略方向,這份信心是來自于哪里呢?”
對此,游戲制作人Shadow的回答也異常直白:“這份信心來源于我們的團隊。我們整個團隊的研發(fā)經(jīng)驗其實是非常豐富的,我本人就曾經(jīng)歷過《逆戰(zhàn)》《穿越火線手游》《CODM》等多個產(chǎn)品,加上團隊已經(jīng)在這個賽道打磨了很多年了,所以大家想要做的也是往前更進一步的一些產(chǎn)品,”
“所以說你問我信心,那就是來源于團隊?!碑敃r,Shadow幾乎是以確信、秒答的姿態(tài)回應(yīng)了這個問題,這其實也足以看出團隊對于自身研發(fā)實力的自信。
當然,如果只是擁有自信,肯定難以駕馭如此龐大的一款產(chǎn)品。所以,騰訊敢于投資《三角洲行動》的第二個原因,是它在生存玩法中加入了“曼德爾磚”的玩法機制,以及將“大戰(zhàn)場”和“單人劇情”納入產(chǎn)品的核心玩法當中。
如果把“曼德爾磚”這項玩法簡化成一個符號,那“移動的寶藏”毫無疑問就是這個符號的名稱。在生存撤離玩法加入“寶藏”機制之后,玩家很大一部分漫無目的、或者說與空氣斗智斗勇的“垃圾時間”將會被大大壓縮。
這樣一來,生存撤離品類較長的對局節(jié)奏將會重新變得緊湊,而追求刺激的傳統(tǒng)FPS用戶,也會朝著這個共同的目標飛速前進,直至正面遇敵。
而先前提到的“大戰(zhàn)場”和“單人劇情”的加入,也讓《三角洲行動》的商業(yè)化方式變得更加多元,從而不再依賴單一的“保險箱收費”、“包含配套組建的槍械皮膚”等項目進行商業(yè)活動。
可以說,《三角洲行動》是以一種最貪心方式走了一步最激進的棋。但說句實話,即使琳瑯天上針對生存撤離玩法的諸多缺陷,給出了幾個不錯的解法,但這種集合市場上多種大熱玩法的FPS產(chǎn)品,目前在市場上也找不到對標。
換句話說,《三角洲行動》是這條路上第一個吃螃蟹的人,未來全靠自己摸著石頭過河。至于在端游賽道上屢戰(zhàn)屢勝的琳瑯天上,到底是否能夠通過《三角洲行動》走出一片康莊大道,或許就要交由時間檢驗了。