無(wú)主之地3免傷機(jī)制
無(wú)主之地3里面的免傷機(jī)制,老實(shí)說(shuō)挺亂的。首先我們先明確一下免傷的算法:
免傷后傷害=免傷前傷害×第1類(lèi)免傷系數(shù)×第2類(lèi)免傷系數(shù)×……×第n類(lèi)免傷系數(shù)
就是說(shuō)免傷機(jī)制是由一環(huán)又一環(huán)的減傷環(huán)節(jié)構(gòu)成的,這里我們就可以看出,如果想要100%免疫某種傷害,就必須讓其中一環(huán)的免傷系數(shù)為0,否則就只能無(wú)限接近而沒(méi)法達(dá)成完全免疫。
某一類(lèi)免傷系數(shù)主要由以下兩種算法構(gòu)成:
1、直接百分比減傷系數(shù):1-該類(lèi)直接減傷百分比。這個(gè)算法通常用于比較少見(jiàn)的獨(dú)立免傷系數(shù),減傷效果直接明了。
2、抗性加成構(gòu)成的免傷系數(shù):。這個(gè)算法通常用于比較常見(jiàn)的免傷系數(shù),比如像加成來(lái)源很多的、可堆疊的元素免傷加成。這種算法保證了玩家即使堆疊再多的免傷加成也不會(huì)達(dá)成完全免疫某種傷害。獲得對(duì)應(yīng)的抗性加成雖然不能讓你完全免傷,但依舊可以等價(jià)提升你的抗傷次數(shù)(每1%抗性加成提升1%抗傷次數(shù),+100%抗性加成就是抗傷次數(shù)翻倍,所以就叫抗性加成了)。
上面的1和2可以合并成一個(gè)通用式子:
所有計(jì)算得到的免傷系數(shù)最小為0,不能為負(fù)數(shù),但可以大于1(讓你受到的傷害提升)。
免傷系數(shù)種類(lèi)分有很多種,常見(jiàn)的主要就是通用免傷、元素免傷,還有其他各種奇奇怪怪的免傷種類(lèi)。我們可以在各種裝備詞條、角色技能之中找到它們。不過(guò)真正讓人頭疼的地方不在于免傷的算法,而是面板的數(shù)值顯示。
無(wú)主之地3中的免傷加成面板很多時(shí)候并不會(huì)直接給出實(shí)際的加成值和采用的免傷算法,以及加成的免傷系數(shù)種類(lèi),而且叫法也很亂(又是抗性又是免傷又是傷害減免,沒(méi)有明顯區(qū)分的叫法),導(dǎo)致免傷的實(shí)際效果不明,還要自己測(cè)試一下。以下統(tǒng)一把采用一號(hào)算法的數(shù)字叫做直接減傷百分比,采用二號(hào)算法的數(shù)字叫做抗性加成。
比如魔女的神來(lái)之手:

看起來(lái)好像加點(diǎn)效果越來(lái)越差,1級(jí)12%傷害減免,2級(jí)就變成21%了。實(shí)際上這個(gè)技能每一次加點(diǎn)給的數(shù)值都是+13.2%通用抗性加成,面板上的傷害減免是只考慮當(dāng)前等級(jí)的技能所能給你提供的等效減傷率:
1級(jí)為
2級(jí)為
所以每一級(jí)的加成實(shí)際上都是都是+13.2%通用抗性加成,即讓你的承傷次數(shù)提升13.2%.
很多技能面板成長(zhǎng)非線性的一大原因就是它們已經(jīng)幫你算好了該技能為你帶來(lái)的收益期望,背后的實(shí)際加成還要自己反推才行。反推抗性加成算法為。
看到這里,估計(jì)又會(huì)有人問(wèn)了:“它都幫你算好了收益期望了,那你直接看面板不就很方便了嗎,為什么要多此一舉地反推實(shí)際加成呢?”那么下面的一個(gè)例子將幫助你理解反推實(shí)際加成的意義在哪:
現(xiàn)在有護(hù)盾狂野騎士,面板上寫(xiě)著23%傷害減免(已知和神來(lái)之手的加成是同類(lèi)的),如果魔女帶上它并點(diǎn)出5級(jí)的神來(lái)之手(面板顯示40%傷害減免),那么魔女實(shí)際能獲得多少通用免傷收益呢?

23%+40%=63%?答案不對(duì)。要解決這個(gè)問(wèn)題,就必須先搞清楚這些加成所采取的算法。實(shí)際上狂野騎士的免傷加成也是通過(guò)提供通用抗性加成得到的,其數(shù)值為+30%(1-1/1.3=0.23),再加上和神來(lái)之手的抗性加成同類(lèi),所以實(shí)際上的總通用抗性加成為:0.3+0.132×5=0.96,然后才可以得出通用免傷率為1-1/1.96=0.4898,約49%的免傷率,是不是和實(shí)際期望差很多?不過(guò)換一個(gè)看法,我們還是獲得了+96%的承傷次數(shù),可以在場(chǎng)上多撐96%的時(shí)間(雖然后期這個(gè)時(shí)間可能就幾秒/doge)。
所以從以上例子可以看出,面板計(jì)算好的減傷率僅在沒(méi)有其他同類(lèi)免傷加成時(shí)有參考意義,一旦加入其他來(lái)源的同類(lèi)免傷加成,這個(gè)面板值反而會(huì)造成理論值判斷困難。不過(guò)更要命的還是面板值有時(shí)候并不一定是算好的減傷率,也有可能就是抗性加成,具體是哪個(gè)還得實(shí)測(cè)。
比如神器詞條,有某個(gè)特定元素抗性加成和通用元素抗性加成的詞條區(qū)別:


同是72級(jí)神器詞條,好像特定元素抗性的詞條加成比元素抗性詞條多,而且特定元素抗性高于通用的也合情合理是吧?但實(shí)際上并非如此。經(jīng)過(guò)測(cè)試,特定元素抗性詞條的面板顯示的是抗性加成+43%,而元素抗性面板顯示卻是利用抗性加成計(jì)算過(guò)的減傷率-30%,這個(gè)通用元素抗性的加成數(shù)值和特定元素抗性的加成數(shù)值是一樣的,都是+43%抗性加成(1-1/1.43=0.3),而且范圍還比特定抗性更加通用。
上面的例子中,就同一個(gè)裝備的同一系列詞條都出現(xiàn)了面板顯示算法不同的情況,可見(jiàn)無(wú)主之地3中的免傷加成面板有多亂。然而這還不是最離譜的……
亥伯龍護(hù)盾詞條里有一個(gè)叫做“元素抵抗”的:

其中有個(gè)對(duì)最后受到的元素傷害類(lèi)型有17/33/41%的“抗性”,持續(xù)3/4/5秒。看到這如此不規(guī)律的抗性數(shù)字,我們首先想到的當(dāng)然是懷疑它是不是用抗性加成計(jì)算好的免傷率了。經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的推算,可以得出這3個(gè)數(shù)字背后對(duì)應(yīng)的抗性加成分別為20/50/70%的抗性加成,推算玩后可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)推算出來(lái)的抗性加成還是很有規(guī)律的。然而,在實(shí)測(cè)的時(shí)候卻怎么也對(duì)不上數(shù),無(wú)論是把面板數(shù)值當(dāng)抗性加成進(jìn)行抗性計(jì)算,還是把推算的抗性數(shù)值進(jìn)行抗性計(jì)算,結(jié)果都不對(duì)。后來(lái)經(jīng)過(guò)多次測(cè)試,猜得到了最終答案:程序員寫(xiě)錯(cuò)了……
是的,程序員寫(xiě)錯(cuò)了,但不是寫(xiě)錯(cuò)了數(shù)值,而是寫(xiě)錯(cuò)了算法。本來(lái)計(jì)劃是要把這20/50/70%的加成按照普通的元素抗性加成來(lái)進(jìn)行計(jì)算的,但是程序員錯(cuò)誤地讓這3個(gè)數(shù)字變成了直接免傷百分比,就是我們開(kāi)頭提到的1號(hào)算法所采用的數(shù)字。于是整個(gè)元素免傷環(huán)節(jié)就因此畸變成了下面這樣(暫時(shí)忽略元素種類(lèi)的區(qū)分):
看到上面的算法,我們不難發(fā)現(xiàn):有了護(hù)盾的元素抵抗詞條后,只要讓前面正常的元素免傷系數(shù)小于或等于元素抵抗詞條提供的bug抗性值,就能讓整個(gè)元素免傷系數(shù)為0。
簡(jiǎn)單的計(jì)算了一下,1條元素抵抗詞條時(shí),達(dá)成完全免傷需要至少400%抗性加成(1/(1+4)=0.2);2條元素抵抗詞條時(shí),需要至少100%元素抗性(1/(1+1)=0.5);而3條元素抵抗詞條時(shí),只需要43%(1/(1+0.43)=0.7)。沒(méi)錯(cuò),在3元素抵抗護(hù)盾的加持下,只需要搭配一條72級(jí)神器的元素抗性詞條(+43%抗性加成),就能在觸發(fā)元素抵抗詞條后達(dá)成完全免疫某種元素傷害的效果。有的視頻里就是利用了這個(gè)bug達(dá)成元素免疫特化,然后就無(wú)懼元素槍的自傷了,離譜吧。
不過(guò)想象中很美好,現(xiàn)實(shí)卻很殘酷。首先這個(gè)元素抵抗詞條只能對(duì)一種元素進(jìn)行bug抵抗;其次這個(gè)效果在觸發(fā)期間是無(wú)法再次觸發(fā)刷新的,只有等效果結(jié)束后才能在觸發(fā)一次,兩次觸發(fā)之間會(huì)有間隙;還有就是這個(gè)效果必須受到一次元素傷害才會(huì)發(fā)動(dòng),意味著角色必須得一直靠著一層低傷的元素dot續(xù)bug效果,而且不能被其他元素?fù)屜扔|發(fā),一旦中間有什么閃失(效果失效時(shí)剛好中了高傷元素傷害或者被其他元素?fù)屜龋┚突拘嫠劳隽?。而且能不能刷?抵抗詞條的護(hù)盾都是個(gè)問(wèn)題。所以有的人別老是想著用這個(gè)特性玩各種屬性的根須了。
補(bǔ)充:
玩家對(duì)來(lái)自自己的自傷傷害減免50%;
獸王的離子裝載機(jī)寵物加成的“+30%元素抗性”有bug,實(shí)際上是讓你受到的元素傷害+30%(另外裝載機(jī)寵物加成不受野蠻吼叫加成,又一個(gè)bug);
獸王的炙炎蛛蟻寵物加成文本描述有bug,不是獲得10%元素抵抗,而是獲得10%元素傷害加成;
魔女的天人合一技能由于適配原因,在你選擇冰做主動(dòng)元素時(shí)無(wú)法為你提供冰凍抗性;
贊恩的防凍模組的20%傷害減免有bug,實(shí)際上是讓你受到20%的額外傷害;
贊恩的處變不驚技能的抗性加成由于某種原因會(huì)bug不生效;
模組詞條的“-xx%傷害減免”是讓你獲得的+xx%全屬性抗性加成(面板描述上看起來(lái)很怪,負(fù)負(fù)得正后像是讓你受到額外傷害似的)。全屬性抗性加成即對(duì)物理也有效的元素抗性加成,其計(jì)算環(huán)節(jié)發(fā)生在元素免傷環(huán)節(jié)中;
無(wú)屬性的盾帶有抗性詞條的話將提供 +[22%×抗性詞條數(shù)] 的物理抗性加成;
舊礦的開(kāi)鏡減元素傷害效果是獨(dú)立于普通元素免傷環(huán)節(jié)之外的環(huán)節(jié),計(jì)算時(shí)把經(jīng)過(guò)元素免傷環(huán)節(jié)后的傷害×0.8即可;
安貝爾的怒火護(hù)盾實(shí)際并沒(méi)有面板上顯示的火抗,其真實(shí)火抗加成和帶抗性詞條的火屬性盾相當(dāng)(15%+22%);
變形金剛實(shí)際上并不免疫電傷,其提供的實(shí)際電抗和普通電屬性護(hù)盾相當(dāng)。變形金剛免電靠的是傷害轉(zhuǎn)回盾的特殊判定機(jī)制,一般的電屬性攻擊在擊中玩家前就會(huì)被轉(zhuǎn)化為回盾,原電傷被視作未命中(因此用電屬性武器直接自傷是沒(méi)有回彈判定的,也無(wú)法施加電dot)。但是電附傷卻可以通過(guò)附傷的特殊性繞過(guò)這個(gè)機(jī)制對(duì)玩家直接造成傷害,所以當(dāng)你使用的武器帶有電附傷時(shí)是會(huì)被正常自傷致死的。
恐懼減傷受福的算法有點(diǎn)類(lèi)似bug的元素抵抗詞條算法,其提供的是通用減傷,發(fā)生在通用免傷環(huán)節(jié)中:
其他待補(bǔ)充……