電影的未來是流媒體 or 電子游戲(上)

作者:一山
2012 年,次貸危機的余震蔓延在全世界的時候,克萊斯勒找到了「老牛仔」伊斯特伍德,在寸土寸金的「超級碗」時段,播放了一個長達四分鐘的廣告,叫《美國的下半場》。
伊斯特伍德聲情并茂地講述信貸危機對美國汽車行業(yè)和汽車重鎮(zhèn)底特律幾乎如毀滅一般的打擊,并告訴那些工人們,美國已經(jīng)進入了下半場,并用言語來鼓舞那些受到打擊的那些人。

因為這部短片,我重新理解了「下半場」這個詞:一件事物開始進入了某個狀態(tài)已經(jīng)不可扭轉(領先或者落后),而下半場意味著「決勝階段」,即動員跟事物有關的人們做好決戰(zhàn)的準備,并為此而努力著。
而現(xiàn)在,像是「好萊塢」的下半場。
流媒體下,電視劇的黃金時代
我們前一年歡呼雀躍地迎來了漫威電影宇宙第三階段的高潮 ——《復仇者聯(lián)盟 4》刷新著影史最高票房紀錄,但好萊塢實際上已經(jīng)潮流暗涌:本土院線已經(jīng)達到了一個瓶頸期,即便有 MCU,實際上美國的票房增長也一直處于個位數(shù);海外發(fā)達國家市場如同美國本土也到達了瓶頸期;而東亞三國,日本和韓國一直以來都是以本土電影產(chǎn)業(yè)為基礎,為好萊塢貢獻巨額票房的中國,也逐漸顯露出這樣的趨勢,國產(chǎn)電影逐步占領本土市場,并刷新了一個個票房奇跡;而新市場也亟待開發(fā)。
這段時間,因為互聯(lián)網(wǎng)的加碼,讓流媒體平臺開始吸引越來越多的用戶,坐在家里享受著視聽盛宴 —— Netflix、HBO Max、Apple TV、Disney+。這些流媒體,所承載的正是這十多年來,美國電視劇行業(yè)的「黃金十年」。

因為好萊塢愈發(fā)保守的制作制度,即商業(yè)電影以制作人為中心,非商業(yè)電影以導演為中心,讓創(chuàng)作的鐵三角 —— 編劇,其地位越來越邊緣化。加上此前編劇罷工之后,好萊塢各大電影發(fā)行商開始逐步弱化編劇在整個電影創(chuàng)作中的地位,因此,編劇不得已來到了此前為好萊塢所看不起的電視劇行業(yè)。
隨著像《廣告狂人》《絕命毒師》這類以編劇為主導的作品的熱播,讓電視劇逐漸擴張自己的版圖。而互聯(lián)網(wǎng)技術的逐步提升讓 Netflix 看到了消費者「坐在家里」的需求,并用訂閱制的方式開始搶占消費者的時間,搶占用戶停留在屏幕上的時間。當然,此時,這些流媒體平臺并沒有過于威脅電影的地位,它們的第一個敵人,還是商業(yè)電視臺。
這段時間內,Netflix 憑借著逐步提升的訂閱率,開始重金投入電視劇的創(chuàng)作。幫助 Netflix 打響第一槍的,正是當時制作費用高達 1.5 億美金,比相當多主流商業(yè)電影成本還高的電視劇集《王冠》。

當然,Netflix 的野心并不滿足于此。他們終于開始涉足電影行業(yè),找到了深受美國中產(chǎn)歡迎的導演科恩兄弟締造了《巴斯特·斯克魯格斯的歌謠》,找到了謀求投資而不得的馬丁·斯科塞斯,締造了《愛爾蘭人》。這些都代表著網(wǎng)飛在穩(wěn)住電視劇基本盤之前,也開始逐步涉足電影領域,進一步擴張自己的受眾。
這些年來擴張極快的迪士尼,也看到了流媒體的前景。作為電影行業(yè)的代表,迪士尼并沒有對流媒體進行排斥,而是選擇「加入它們」。迪士尼旗下流媒體平臺? Disney+ 其頭槍,就是用電影的預算和規(guī)格制作的《曼達洛人》,它極高的素質不光讓 Disney+ 一炮而紅,還一定程度地拯救了口碑日漸衰落的《星球大戰(zhàn)》系列。而之后,MCU 也加入了這樣的行列,如今正在播放的《旺達幻視》也代表著迪士尼想要在電視劇領域分一杯羹的戰(zhàn)略。去年年底,迪士尼甚至一連串發(fā)布了十多個電視劇集,包含了星戰(zhàn)、MCU 等多個領域,其野心也可見一斑。

Apple TV 翻拍阿西莫夫經(jīng)典的《基地》系列,HBO Max 也推出了《權力的游戲》衍生劇集還有一直續(xù)訂的《西部世界》,這些都昭示著電視劇如今的強勢。當然,這些流媒體平臺也不會放棄電影,但因為疫情的緣故,這段時間新上映的電影也在上映后極短的時間內,在各自旗下的流媒體平臺上快速上架,包括《神奇女俠 1984》和《心靈奇旅》。
我們之所以說「電視劇是編劇的勝利」,是因為電視劇天然的「長敘事」的屬性,讓編劇有了更多的空間去進行故事的創(chuàng)造。電影和電視劇本身創(chuàng)作邏輯的區(qū)別,實際上并沒有所謂的高下之分,電影是減法,即框架完成后需要進行劇情和鏡頭的刪減而讓立意更為聚焦;電視劇是加法,即形成主線之后逐步豐富和填充章節(jié)。而在(移動)互聯(lián)網(wǎng)上,搶奪時間這個命題,電視劇這種「拉長線釣大魚」的模式顯然有著天然的優(yōu)勢,用章節(jié)和懸念來吸引觀眾一集一集地連續(xù)觀看,進而占據(jù)著觀眾的注意力。
多年以來,電視劇往往都被電影壓了一頭的原因,似乎也因為電視劇快速發(fā)展而被揭曉,其名為預算。也就是說,一旦電視劇的制作成本拉倒了商業(yè)電影的水平,那么除了時長和切割之外,我們感受不到二者在視聽語言的明顯差距。至少迪士尼用《曼達洛人》證明了 —— 有錢能使鬼推磨。
當然,在這個電視劇的黃金十年,電視劇與電影所謂的對立,更像是編劇與制作人之間的對立,而這本身就是相輔相成的。只不過商業(yè)電影,或者說是電影工業(yè)已然進入了一個商業(yè)層面的瓶頸期,加上電影作為一種媒介,其觀看手段也因為疫情在全世界范圍內的肆虐之下顯得岌岌可危。
因此我們看到了電影自身也在尋求選擇:要么挪到互聯(lián)網(wǎng)上,作為流媒體平臺拓展受眾的一個手段,要么就是推出衍生劇集,來為更大的 IP 創(chuàng)造活力,比如星戰(zhàn)和 MCU。

不過我們作為一個游戲媒體,在電視劇層面只能這樣點到為止,所以你知道的,接下來我們要說游戲了。畢竟這段時間,上點年頭的電影都紛紛推出自己的衍生游戲。像《007》把游戲的開發(fā)權給了以《殺手》系列為著稱的 IOI;盧卡斯游戲的復活給?EA 獨占《星球大戰(zhàn)》的游戲改編權一事畫上了休止符,并把衍生的開放世界游戲給予了育碧旗下的 Massive 工作室;而貝塞斯達旗下的 Machine 也拿到了《奪寶奇兵》系列衍生游戲的改編權。
當然,關于電影與改編游戲的故事,還要從頭說起。
相對邊緣的衍生品
要贅述電影和其改編游戲的淵源,那就可就有的說了。畢竟當年毀掉美國游戲行業(yè)的「雅達利崩潰」,其導火索就是一款電影改編游戲——《E.T.》。如果要是做一個盤點,能提到的內容實在太多。所以,我們還是先總結一下共性吧 ——
衍生品,要有衍生品的「自覺」。
所以無論是電影改編游戲,還是游戲改編電影,作為一款衍生品,它自然水準可能就不那么令人信服了。何況在早期八位機、十六位機、三十二位機那種機能受到嚴格限制的家用機里,想要還原真人電影的感覺,幾乎是不可能的事情。
這個過程中,作為電影衍生品的游戲,更像是一種「模仿者」,代入電影作品的主角,然后去用一種市場比較受歡迎的類型去套。這算是當時電影改編游戲的一個「公式」,所以在這個階段里,這些電影改編游戲更像是「掛羊頭賣狗肉」的行為,比如像《空中大灌籃》或者《奪寶奇兵》這樣的作品。它不是不能玩,但是「既視感」還是有的。

這個過程中當然會出現(xiàn)像《007 黃金眼》這樣「拐點」的游戲,即讓家用機手柄打槍成為了可能,甚至提供了一個樣本或是標準。但這樣的例子顯然是很獨立而罕見的。
到了從 PS2 到 X360~PS3 這個階段,當家用機的機能和畫面視覺得到了跨越式的發(fā)展,還原電影成為可能的時候,電影改編游戲在數(shù)量上迎來了爆發(fā)。我們可以看到幾乎每一個熱映的商業(yè)電影,都會推出相應的改編游戲。
索尼影業(yè)就推出過《蜘蛛俠》三部曲和《超凡蜘蛛俠》的游戲作品;華納這邊更是幾乎把《哈利波特》系列電影都出個游戲來為電影造勢;迪士尼這邊在 MCU 早期也推出了對應的游戲。

但說實話,這些游戲的素質都不敢恭維。一方面是劇情上難以做出新意,更像是對電影的「復讀」,另一方面則是游戲制作組都在摸索著前行,這些電影改編游戲缺少了以往的「參照物」,導致這些游戲的基本素質都無法得到保障。
與此同時,這些電影改編游戲的發(fā)售頻率還快,讓這個類型在輪番的轟炸下陷入了一個低谷,即這些衍生品一出現(xiàn),玩家就會下意識覺得內容并不可靠。
同時,也因為游戲開發(fā)成本逐步上升,加上智能手機的普及,這些電影發(fā)行方也很審時度勢地制作起了手機游戲。但因為手機買斷制游戲本身沒有形成太大的規(guī)模,加上游戲的素質并沒有顯而易見地提升,導致了在 2012 年左右,電影改編游戲跌入了深淵,成為了玩家們避之不及的商品。
雖然在這個過程中也誕生了《諜影重重》這樣的精品,但是由于馬特·達蒙的肖像權太貴,游戲在根子上就失去了廣袤的市場。而一款游戲的優(yōu)秀,也很難扭轉局勢。

當電影改編游戲變成唾棄的對象之后,拯救自己的,還是華納。
「自救」
敗也華納,成也華納。
當各家電影發(fā)行方偃旗息鼓的時候,華納旗下的游戲部門開啟了自救之旅。畢竟誰也不希望自己被總公司關門大吉。
這個過程中,華納意識到了單純的衍生品,囿于開發(fā)成本和市場受眾,創(chuàng)造出來的「復制品」對電影乃至整個 IP 本身并沒有太正面的影響,到了后期更像是一種反作用,類似于「狼來了」的故事。因此,華納游戲的決定變成了「精品化」,不再拘泥于電影的文本,而是與電影相輔相成,呈現(xiàn)出來一種綜合式的企劃。其中的典型,就是《蝙蝠俠 阿卡姆》系列。
嚴格意義來說,《蝙蝠俠 阿卡姆》系列并非是傳統(tǒng)意義的電影改編游戲,它沒有原作電影。但正因為他們從電影剝離出來,形成一種單獨的產(chǎn)品線,讓《阿卡姆》系列與當時取得了叫好叫座的《黑暗騎士》三部曲相得益彰,將《蝙蝠俠》的 IP 價值推向了頂峰。盡管,《蝙蝠俠》在漫畫領域已經(jīng)是當之無愧的王者了。

正因為華納的「開明」,讓《蝙蝠俠》的游戲獨立于漫畫乃至電影之外,成為了獨立的風景線。并在《蝙蝠俠》電影的口碑逐步走低的情況下,讓《蝙蝠俠 阿卡姆》也能夠有足夠的號召力。每年 E3,都會有相關的流言在漫天飛舞。
除了《蝙蝠俠》之外,《指環(huán)王》系列的《中土》兩個作品,也有別于《指環(huán)王》和《霍比特人》,成為獨立的故事?!动偪竦柠溈怂埂芬彩侨绱?。
整體上,我們看到這些所謂的游戲企劃,本質上與上映的相關電影處于一個時間節(jié)點,也希望這些游戲能夠拉動電影的票房。我們甚至可以斷定,《哈利波特》的家用機新作,肯定也是在《神奇動物在哪里 3》上映的前后腳發(fā)售,至少在規(guī)劃是這樣的。但正因為這些游戲內容是相對獨立的、相對精品的,所以它處于一種「不敗之地」—— 做好了,對電影有促進作用;做差了,對電影本身沒有致命性的影響。

另外一條《樂高》線,則更像是此前的「宣傳」作用,對電影劇情充分還原;甚至配合相關的《樂高大電影》搭配衍生作品。但因為樂高本身在玩具市場的號召力,加上樂高化的角色看起來那么人畜無害,讓樂高的作品雖然看起來「公式化」,但是對于這些電影的粉絲來說,只玩一個,那顯然有別樣的樂趣。
不過,這次華納游戲的「自救」,僅僅只是開始罷了。

(未完待續(xù))