重新定義三部曲(三)——技術(shù)美術(shù)
很多人都有自己對技術(shù)美術(shù)工作的理解,但是,總的來說,所有的理解都是基于一個定位——相當(dāng)于MOBA游戲中的輔助。
無論你如何理解技術(shù)美術(shù)的工作,技術(shù)美術(shù)的工作是現(xiàn)代游戲開發(fā)中必不可少的一環(huán),在MOBA游戲中,輔助可是團隊合作中非常重要的角色,特別是在高端局,無論是LOL或者是王者榮耀,高端局的成敗,非??粗休o助的反應(yīng)和水平的。
在現(xiàn)代游戲開發(fā)中,技術(shù)美術(shù)的工作也是如此,在一線游戲公司的美術(shù)人員和程序員基本在同一水平線的時候,真正拉開差距的就是在技術(shù)美術(shù)的工作身上了。
既然技術(shù)美術(shù)是輔助,那么誰是ADC(核心輸出、射手)呢?
也就是說,技術(shù)美術(shù)真正輔助的是誰的工作?
目前國內(nèi)大多的TA都是渲染向的,他們主要是輔助的美術(shù)人員提升美術(shù)效果的,所以,渲染向的TA認(rèn)為游戲開發(fā)團隊中的ADC就是美術(shù)人員或者說是主美。
實際真的如此嗎?提升了美術(shù)效果,能讓你的游戲流水翻倍嗎?游戲銷量提升和畫面提升并沒有直接的正相關(guān)關(guān)系。我們看看下面的世界游戲史的紀(jì)錄:
世界游戲史上,全平臺銷量最高的游戲(單品)——俄羅斯方塊
世界游戲史上,全平臺銷量最高的游戲(系列)——馬里奧
世界游戲史上,銷量最高的游戲公司——任天堂
世界游戲史上,銷量最高的PC游戲——絕地求生大逃殺(PUBG)
Steam平臺史上,銷量最高的游戲——Dota2
流水最高的手游——王者榮耀
《塞爾達傳說:王國之淚》的任天堂Switch版取得了 "最快銷售的任天堂游戲 "的吉尼斯世界紀(jì)錄。
在一家銷量最高的游戲公司里突破最快銷售記錄的是《塞爾達傳說:王國之淚》
相信喜歡玩塞爾達的絕大部分都不是沖著它的美術(shù)效果去的吧?而是沖著它的新奇有趣的玩法去的。從其它記錄也可以看到絕大部分銷售記錄和流水跟畫面好壞沒多少關(guān)系,而是跟玩法有非常密切的關(guān)系。
所以,綜上所述,游戲團隊里面真正能直接影響游戲銷量、流水的崗位是策劃。
那么作為輔助的TA如果把美術(shù)人員當(dāng)作ADC來輔助,能提高游戲銷量和流水嗎?整體來說,意義不大,如果把策劃當(dāng)作ADC呢?那對于游戲的成功意義非常重大。那么,TA是如何輔助策劃的工作的呢?
首先,需要分開兩種情況來講的,主要是目前游戲開發(fā)是有兩種模式的——原創(chuàng)和換皮。
先說換皮,換皮表面很簡單,玩法只要程序照搬一遍,針對平臺優(yōu)化操作、降低操作維度,數(shù)值代入,角色外形設(shè)計換一下,動作重做一下,就可以火速上線了。但是,當(dāng)年P(guān)UBG(《絕地求生》吃雞PC版)被國內(nèi)兩大廠商爭相改良成手游版的時候,競爭那么激烈的時候,誰可以最快上線,誰就可以優(yōu)先爭奪吃雞手游版的市場份額,當(dāng)時搶時間上線的各種新聞現(xiàn)在仍然可以搜到,是的,對于一款爆款游戲玩法的復(fù)現(xiàn),時間是非常重要的,但能真正節(jié)省時間的只有提高整個團隊的工作效率,所以,這時候,TA建立的成熟的工業(yè)化DCC工具鏈和美術(shù)資產(chǎn)pipeline設(shè)計最重要的,誰建立工具鏈和美術(shù)資產(chǎn)pipeline效率越高,那么,成功爭奪市場的機會越大。
再說原創(chuàng),很多人(任何游戲開發(fā)相關(guān)人員)都以自己簡歷里面參與過爆款游戲開發(fā)而自豪的,面試官也喜歡看到這樣的簡歷,但是,真正做過原創(chuàng)的人就知道,這條信息其實沒什么用處的,原創(chuàng)游戲開發(fā)就像賭博,曾經(jīng)賭贏了,不代表一直能成功,可以讓這些曾經(jīng)成功的人自己去創(chuàng)立一家公司就知道了,多少人還有把握自己還能再次打造爆款?當(dāng)然,也會有很自信的人會去嘗試的,但真正嘗試過之后,就會發(fā)現(xiàn)市場一直在變化,玩家口味一直在變化,真正能每次都能打造爆款的人少之又少,我目前只知道宮本茂真正做到了。那么,原創(chuàng)游戲是如何打造爆款的呢?拋開營銷渠道的方面,從游戲開發(fā)的角度上來說,是需要策劃不停地改良玩法和各種機制的平衡,選出最讓人感覺新奇有趣的玩法的,對于網(wǎng)游來說,還需要各種測試服接收反饋進行改良。如果一個游戲開發(fā)團隊資金充裕,的確這是最理想的狀態(tài),但是,實際情況是,大多數(shù)游戲團隊都是在資金有限的情況下,策劃需要跟美術(shù)人員和程序員實現(xiàn)的玩法改良次數(shù)十分有限,創(chuàng)業(yè)公司都是需要趕在資金鏈斷裂前完成嘗試,而大公司里面的項目卻要趕在項目被砍之前提交出最好的玩法方案以保不被砍。所以,大多數(shù)情況下,無論是創(chuàng)業(yè)型的游戲公司還是大型游戲公司里面的某個項目團隊,其實,能夠嘗試的次數(shù)是十分有限的。所以,這時候,TA如果建立了的成熟的工業(yè)化DCC工具鏈和美術(shù)資產(chǎn)pipeline設(shè)計就非常重要了。提高了嘗試次數(shù),就提高了項目成功的概率,畢竟從50個策劃方案里面的找到最好玩的玩法肯定比20個策劃案里面找到最好玩的玩法更容易成功的。當(dāng)然,有些游戲團隊做原創(chuàng)的還有一種做法的,就是有多個小型的團隊嘗試各個方向的策劃探索,最終投票選出最好的方向進行量產(chǎn),而量產(chǎn)的過程,其實TA已經(jīng)建立好成熟的工業(yè)化DCC工具鏈和美術(shù)資產(chǎn)pipeline就可以快速驗證了,能節(jié)省非常多的開發(fā)成本,提高項目成功的概率。
綜上所述,TA工作內(nèi)容很豐富:
可以寫shader,輔助美術(shù)人員提升效果,輔助特效人員做出更豐富的特效。
可以跟圖形程序員合作,魔改游戲引擎,優(yōu)化渲染效果和性能。
可以……蠻多的,畢竟輔助可以輔助很多位置,但是,TA最重要的是輔助ADC的工作——建立好成熟的工業(yè)化DCC工具鏈和美術(shù)資產(chǎn)pipeline。無論任何類型的游戲開發(fā)團隊,這個工作都是非常必須而且是優(yōu)先級是最高的。比如說,現(xiàn)在的PCG向TA就是其中一種,畢竟通過houdini來快速迭代場景,效率提升很明顯。但是,DCC軟件可不止houdini一種,還有Maya、Max、blender之類的,還別說SP、PS、SD……