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【MMD自學(xué)記錄】如何實(shí)現(xiàn)金屬燙金的渲染效果

2023-04-01 09:00 作者:幻雨之秋  | 我要投稿

? 在今年1月份的時(shí)候,我自己開始研究再肝剁手大佬的MMD中金屬泛光是如何解決的,一直研究到晚上凌晨3、4點(diǎn)。。。

參考的MMD視頻:

當(dāng)時(shí)看的這兩個(gè)教程,都感覺不太像。都只是星星閃,不是一片一片的反光。


但當(dāng)時(shí)我沒靈感,之后,我這邊去朱大佬的渲染群里,凌晨偷偷去詢問靈感,因?yàn)榘滋鞎袑iT學(xué)Blender的人,看不起用原生MMD的人。會進(jìn)行騷擾。最后和里面的人討論了半個(gè)小時(shí)。為什么不繼續(xù)討論,是因?yàn)槟切W(xué)blender的人進(jìn)來搗亂了。

在這里我說明一下,我自己并不是只會原生MMD,我這邊也會用Blender、MD、C4D、Unity、虛幻引擎來進(jìn)行渲染的。

專門用過這些的人,應(yīng)該知道,做這些是很花時(shí)間的。但這些渲染器都沒原生MMD渲染的快。原生MMD20分鐘以內(nèi)就可以渲好5分鐘的帶渲染視頻。

我是一個(gè)很缺時(shí)間的人,這點(diǎn)就知道我為什么用原生MMD的次數(shù)多了。


? 當(dāng)時(shí)在群里討論的結(jié)果是ray的燈光球可以直接影響光影的效果。而.fx文件里面是有調(diào)整金屬光澤的選項(xiàng)。我自己結(jié)合群里人的想法,和自己的靈感發(fā)現(xiàn)其中的可行性。群里人說是在模型周圍打光,而我自己的想法是把燈光球直接放大并隱身,依靠其中的反射來達(dá)成效果。而金屬光的顏色在燈光球里面是可以調(diào)整的。


其中fx我這邊修改的屬性有

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重要部分:

ALBEDO_SUB_ENABLE 次貼圖色

? 這里是進(jìn)行了自定義,就不予說明了,因?yàn)榫W(wǎng)上都有,直接搜各種金屬的RGB值,百度一堆。

? 關(guān)于自定義的基礎(chǔ)代碼ray材質(zhì)中文幫助文圖中有寫,詳見float3數(shù)值設(shè)定。

我這邊簡單舉個(gè)例子:

是按照RGB的規(guī)則編寫的,直接修改這三個(gè)0就可以了。?


NORMAL_MAP_FROM 法線貼圖

加貼圖看著有質(zhì)感

NORMAL_SUB_MAP_FROM?法線貼圖疊加效果用?

可以出現(xiàn)反射效果,數(shù)值在3-6之間,反射的樣式各不一樣

SMOOTHNESS_MAP_FROM 光滑度、粗糙度?

這里數(shù)值調(diào)大會有黑邊


METALNESS_MAP_FROM 金屬度

基礎(chǔ)的金屬度

CUSTOM_ENABLE 自定義

因?yàn)橛玫搅俗远xRGB就把這里的給關(guān)閉了

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可選部分:

SPECULAR_MAP_FROM 反射度

隨緣嘗試的,但效果不大,只對某些場景有效果


OCCLUSION_MAP_FROM 環(huán)境光遮蔽

隨緣嘗試的,但效果不大,只對某些場景有效果

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? 關(guān)于這個(gè)地方的參數(shù)調(diào)整,我這邊是有參考B站up如此這般機(jī)智如我?的金屬光教程,

還有這些專欄


然后就是套個(gè)燈光球。

沒錯(cuò)就是套個(gè)燈光球,Size+直接設(shè)置成最大。

然后通過MMD自帶的外(外部親)進(jìn)行骨骼綁定,我這邊是綁定到了腰上了。



調(diào)整燈光球的顏色就可以調(diào)整金屬反光的顏色。

到這里,隱藏?zé)艄馇虻哪P停Ч统鰜砹恕?/p>

效果圖:

目前的缺點(diǎn)就是地面上會有燈光球的拖影。

這也就是為什么,我地面上有“聚能環(huán)”的緣故。


借物表:?

【Effect】(特效mme) Rui_CG_by Rui樣?

【Tool】(使用軟件)MikuMikuDance 10th Anniversary Version CHS

【Edit】(編輯者)幻雨之秋??



感謝看到這里的每一位MMDer/觀眾Orz!


如有渲染方面疑問可在評論下方留言我會看的!【當(dāng)然能不能回答還是一方面x】??













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