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總有人在找尋功夫的路上——《師父》微評測

2022-02-07 15:05 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

作者:庫巴的野望

我向西引北風(fēng),曬成一身古銅,渴望著血脈相通,無限個(gè)千萬弟兄我把天地拆封將長江水掏空人在古老河床蛻變中。周杰倫一首《龍拳》把年少時(shí)期對中國功夫無限憧憬的我唱了個(gè)開懷敞亮,可萬萬沒想到的是,真正我以玩家視角再一次體驗(yàn)到中國功夫魅力的,還是由法國團(tuán)隊(duì)Sloclap帶來的動作游戲師父(sifu),總有人在尋找功夫的路上,山水難阻。

Sloclap官網(wǎng)藝術(shù)感十足的設(shè)計(jì)

如果你在此之前了解過動作武術(shù)與游戲的結(jié)合,那么對于師父(sifu)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sloclap一定不陌生,它的制作團(tuán)隊(duì)中有大部分人都曾在法國育碧任職,參與過《看門狗》等3A游戲的開發(fā)與制作,是不折不扣的業(yè)界大拿。已經(jīng)功成名就的他們不滿足于資本對于游戲的把控,決定自己出來單干,并于2017開發(fā)了擬真動作格斗游戲《赦免者(Absolver)》一度被玩家群體稱為自1972年第一款電子游戲誕生以來最為硬核,上限最高,最千變?nèi)f化的動作游戲沒有之一。

Absolver優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
優(yōu)秀的場景色彩搭配

美術(shù)風(fēng)格

本作師父(sifu)之名取自粵語類似發(fā)音,因其武術(shù)指導(dǎo)在佛山學(xué)習(xí)白眉拳卻無法分清平翹舌音而得名,然而其視覺體驗(yàn)卻相當(dāng)港式風(fēng)格:高低錯(cuò)落的平臺結(jié)構(gòu),明暗交雜的小巷布置,在極具對比度的環(huán)境光效中體現(xiàn)出濃濃的“中國功夫”味道。游戲美術(shù)擅長使用色塊的堆積來凸顯立體感和空間效果,這也相當(dāng)完美地給了玩家在場景切換的過程中別有洞天之感。在與boss交戰(zhàn)之前的過場動畫中反復(fù)使用拉伸等電影鏡頭手段,可以說是沉浸無比,極致享受。

大膽的對比度運(yùn)用

人物方面,棱角分明的體態(tài)繪制、簡潔明了的寫實(shí)風(fēng)格奠定了本作快節(jié)奏戰(zhàn)斗的美術(shù)基礎(chǔ),頗有擬真格斗游戲之風(fēng)。頭巾、圍裙、銅錢串等中式裝扮元素眼花繚亂層出不窮,可以見得Sloclap在這幾年對于中國文化研究的精進(jìn)過程。

體態(tài)設(shè)計(jì)和電影般的場景縱深

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

如果說赦免者(Absolver)是一次足夠驚艷的勇敢嘗試,那么他們的新作師父(sifu)則是在動作游戲這一領(lǐng)域的又一長足進(jìn)步,動作類游戲的核心必然在于其“動作”表現(xiàn)力,超爽的擊打感與攻擊節(jié)奏直接影響了游戲在玩家心中的第一印象,也幾乎成為決定這款游戲勝敗的關(guān)鍵。本作在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,這一聚焦于“動作核心”的游戲也成功創(chuàng)造了如同電影般的極致體驗(yàn)。

橫版戰(zhàn)斗,經(jīng)典的味道
鏡頭閃回的動作

如果要用一個(gè)詞來形容本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),那一定是“豐富”。這個(gè)執(zhí)著的法國團(tuán)隊(duì)除了擁有一眾技術(shù)大牛以外,在動作塑造方面少不了自家Christopher Clark CowanBenjiamin Colussi等精通于中國各類武術(shù)的動作指導(dǎo)支持。游戲中所表現(xiàn)出的戰(zhàn)斗精準(zhǔn)流暢,動態(tài)力十足。你或許可以把他當(dāng)成一個(gè)獨(dú)具中國特色的阿卡姆騎士,亦或許一個(gè)港味十足的熱血無賴。游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制類似于蝙蝠俠系列游戲中的“反擊”,但是節(jié)奏更加快速,容錯(cuò)率也低得多,你需要迅速思考并對多名敵人的進(jìn)攻做出應(yīng)對措施。

以一敵多章法嚴(yán)謹(jǐn)

與市面上大多數(shù)崇尚快節(jié)奏進(jìn)攻的動作游戲不同,師父(sifu)別出心裁的運(yùn)用了一種以防御為導(dǎo)向的戰(zhàn)斗模式。如同游戲即將開始時(shí)主界面的訓(xùn)練樁所暗示的那樣,一味的進(jìn)攻會讓你暴露在敵人各種各樣的攻擊手段下。先手必勝,唯快不破的戰(zhàn)術(shù)貌似并不奏效,你需要等待時(shí)機(jī),后手致敵。嚴(yán)格地講,本作作為ACT并沒有吝嗇自己的戰(zhàn)斗難度,如同真實(shí)世界的敵人一樣,游戲NPC既沒有警告標(biāo)識,也不會提前預(yù)告自己的進(jìn)攻,甚至連進(jìn)攻前搖都短的離譜。你只有很少的時(shí)間去抉擇,戰(zhàn)斗的立回也因此更為精彩。

抓住機(jī)會的褒獎(jiǎng)

防守作為本作的戰(zhàn)斗核心,游玩體驗(yàn)也是極為出色。其疾如風(fēng),其徐如林,不動如山,難知如陰,玩家操控的主角共有4種防守方式:防御、格擋、偏轉(zhuǎn)、閃躲,各有不同效果。一招一式絲滑流暢,無論是打擊手感還是視覺體驗(yàn),都稱得上是業(yè)內(nèi)頂尖水準(zhǔn)。對敵人進(jìn)行處決時(shí)鏡頭的突然拉近,電影一樣的宿命感和沉浸感瞬間拉滿,令人血壓飆升。

大師一樣的完美格擋是關(guān)鍵

不過,師父(sifu)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)最棒的一點(diǎn)對環(huán)境元素的巧妙處理,可破壞地形隨處可見,板凳、瓷瓶等不可交互的物品在戰(zhàn)斗中不斷碎裂,玩家也可以直接利用環(huán)境物品作武器。眩暈的敵人能被扔到附近的物體上,或者直接被地形殺。拾起酒瓶或者把地上的碎塊踢向敵人來遠(yuǎn)程攻擊成為常態(tài)令人驚喜的是處決動畫部分也會隨環(huán)境場景進(jìn)行改變。巧妙地閃躲后一掌將敵人推下樓梯秒殺,這哪里還是游戲,高度的地圖互動讓游戲的可玩性大幅飛躍,戰(zhàn)斗自由度爆表帶來的完美體驗(yàn)這里不再多言。

終于處決斬殺線

本作的boss設(shè)計(jì)依然是一大亮點(diǎn),區(qū)別于簡單的血量上漲數(shù)值增加,每個(gè)章節(jié)關(guān)卡的boss都具有獨(dú)特的出招方式。主角和boss之間除了出招方式的不同以外,攻擊傷害幾乎是相同的,你需要靜靜等待時(shí)機(jī)并找出敵人破綻。玩家需要考慮如果自己的下一次出拳未命中帶來的慘烈后果,抓住AI的閃避空擋進(jìn)行還擊。為了做到這點(diǎn),玩家也需要反復(fù)熟悉boss的戰(zhàn)斗節(jié)奏,虎背熊腰的大漢和迅猛敏捷的女殺手,與他們切磋的一招一式之間,繪制專屬于自己的戰(zhàn)斗劇本。

游戲機(jī)制

可選擇升級的玉璽

除了無可挑剔的戰(zhàn)斗手感,師父sifu在人物build構(gòu)建上也花費(fèi)了很多心思。幾年前的《赦免者》中已經(jīng)有了可以調(diào)整技能組合的編輯功能,而本作則更為大膽,主角身懷許多不同特性以及由各種連段構(gòu)成的技能組,如何根據(jù)戰(zhàn)局的不同情況來判斷技能的優(yōu)先級將是玩家要面臨的挑戰(zhàn)之一。隨著游戲的推進(jìn),角色可以不斷解鎖更多新的招式與技巧,這些技巧與招式可以簡單分為永久性和一次性兩種,進(jìn)一步拓展游玩的可能性。

面部重?fù)魧W⑤^為雞肋

與build構(gòu)建伴隨的則是游戲的死亡機(jī)制,這可以說是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)τ谒劳鰬土P機(jī)制的大膽革新,同時(shí)也是本作宣傳的重點(diǎn)和賣點(diǎn)。主角身上攜帶有一串擁有五枚銅錢的中國結(jié),通過這個(gè)東西的力量,玩家可以在死亡后立刻原地復(fù)活,但隨之而來的“死亡懲罰”主角的年齡增加,在游戲中體現(xiàn)為數(shù)字增加、胡子變長變白等。

第一章boss就很難纏

增加的數(shù)字則與玩家當(dāng)前的死亡次數(shù)相同,每一個(gè)銅錢會對應(yīng)幾個(gè)不同的攻擊技能,玩家可以通過XP經(jīng)驗(yàn)來進(jìn)行解鎖。而玩家每增長十歲,中國結(jié)上面的銅錢就會破碎一個(gè),此前學(xué)習(xí)的技能也會消失。也就是說,主角初始年齡為20歲的前提下,游戲只允許玩家增長到75歲,也就是約9-10次的復(fù)活機(jī)會,當(dāng)復(fù)活次數(shù)全都耗盡,玩家則需要重新開始游戲。

菜的離譜

另外,游戲中玩家可以使用鷹眼系統(tǒng)來判斷敵人弱點(diǎn),選擇自己的火力傾斜目標(biāo)來實(shí)現(xiàn)事半功倍的效果,這也為游戲增加了更多策略與博弈的內(nèi)容。

鷹眼視覺

音樂音效

首席音效設(shè)計(jì)師LucasRousselot提到Howie Lee的《Natural Disaster》是他們合作的契機(jī)和開始,融合了傳統(tǒng)音樂與現(xiàn)代電子音樂的整體表現(xiàn)風(fēng)格,根據(jù)游戲復(fù)仇故事的背景,將Dub、Techno、Drum&Bass和中國大鼓聯(lián)系穿插起來。大鼓的層次交疊充滿了動作游戲應(yīng)有的張力,不同章節(jié)風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗場景也搭配了不同的傳統(tǒng)音樂表現(xiàn),游戲的制作過程中他們甚至請到了專業(yè)的舞獅團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲?qū)Ш揭粜У匿浿啤?/span>

Howie Lee的交互講解

Howie Lee在訪談中提到,自己的音樂和這款游戲一樣,都是關(guān)乎“氣”的東西,或許只有這樣的“氣”越來越多,游戲設(shè)計(jì)的匠氣、音樂設(shè)計(jì)的生氣,動作設(shè)計(jì)的靈氣才能真正不斷聯(lián)系、結(jié)合起來,為我們呈現(xiàn)更加優(yōu)秀的作品。

一人可敵千軍萬馬

敘事表現(xiàn)

作為一款復(fù)仇主題的游戲,游戲在敘事層面也在盡力摒棄作為線性流程向的游戲敘事中的窠臼,師父sifu為游戲的故事線添加了眾多碎片化的線索,直接簡潔地凸顯出快意恩仇的血性基調(diào)。隨著進(jìn)程的推進(jìn)收集面板上的線索逐漸清晰,玩家隨著對仇敵“Sean”的追查,將一路深入到不同的“龍?zhí)痘⒀ā?,這也讓一部略顯黑暗的港式尋仇影片在玩家面前緩緩展開。首席設(shè)計(jì)師Jordan Layani認(rèn)為本作在氛圍方面受到了《霍元甲》、《刀》、《無限之住人》、《殺死比爾》等等優(yōu)秀作品的影響,在戰(zhàn)斗體驗(yàn)出色的外表下,仍然隱藏著優(yōu)秀的藝術(shù)內(nèi)核。

碎片化敘事面板

最后的最后,如果非要說游戲有什么缺點(diǎn),雞蛋里面挑骨頭那就是本作的優(yōu)化還有待提升,不過這點(diǎn)也是因人而異了。

制作中的項(xiàng)目文件

也許在若干年后,在忍龍、鬼泣等名家大作之后的動作游戲業(yè)界,《師父》也會擁有自己的一席之地。誰也說不好,擬真動作游戲會不會就此一飛沖天,《師父》獨(dú)特的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)會不會引領(lǐng)新的風(fēng)潮,游戲的不確定性和魅力也就在于此。但是無論如何,Sloclap都已經(jīng)在中國武術(shù)設(shè)計(jì)和動作捕捉方面建立起了自己堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),《師父》也一定稱的上一份足夠夠完美的答卷。


評分85/100


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