FF16 Demo 主觀體驗(yàn)記錄

剛下班打完了 FF16 的 Demo,一共打了兩遍。
第一遍用的英配/簡中/畫質(zhì)模式,第二遍日配/繁中/性能模式,然后再去打了戰(zhàn)斗 Demo。
打完立刻想記錄一些主觀評價(jià),本來只想發(fā)個(gè)動態(tài),結(jié)果寫著寫著發(fā)現(xiàn)咋這么長了,就放這吧。以下正文。

配音&字幕
英文配音很好,但可能因?yàn)榱?xí)慣問題,日配會有種更熟悉的感覺。目前還在糾結(jié)正式版一周目選哪個(gè),還沒想好。
中文字幕基本是意譯為主,也可能是根據(jù)日配臺詞翻譯的,和英文的對應(yīng)比較意識流。因?yàn)橛⑽亩嗌龠€是聽得懂一點(diǎn),偶爾會感覺和字幕匹配不上。不過仔細(xì)想想又會發(fā)現(xiàn)沒啥問題。

畫面&性能
有動態(tài)模糊,Demo 沒得關(guān)。
4K 下,畫質(zhì)優(yōu)先模式很明顯能感覺出掉幀。
性能模式的話,城市里還是略微偶爾會掉一下。但是室內(nèi)/戰(zhàn)斗場景表現(xiàn)都很好,大部分時(shí)間非常流暢。
評價(jià)為性能模式神中神,戰(zhàn)斗比畫質(zhì)模式爽快很多,我 ACT 苦手竟然都無傷魔界花了。
其實(shí)我更注重劇情,畫面這塊我其實(shí)也不會拿著放大鏡看,性能模式完全夠用了。
意外情況
我這個(gè)屏幕好像不上不下卡在這了,支持 HDR 600,但是會有非常明顯的區(qū)域高亮度影響整體背光亮度的情況。
而且在移動視角到停止的時(shí)候會有明顯的從過亮到正常的變化,目前不確定是游戲問題還是屏幕問題,等會關(guān)了 HDR 再試試。

劇情&人設(shè)
Demo 的劇情就是開頭,世界觀還沒仔細(xì)展開,基本上之前看預(yù)告片和采訪都說過。
主要是太短了而且主要人物死了一大片,其實(shí)能評價(jià)的不多。
吉爾感覺有點(diǎn)圓嘟嘟的,小時(shí)候更偏可愛而不是漂亮的感覺吧。我還挺喜歡她的藍(lán)裙子的,感覺又樸實(shí)又挺好看。不過一個(gè)好的人設(shè)還是要看劇情塑造,Demo 里只有一個(gè)出征前夜晚對談的部分女主細(xì)分比較多,目前評價(jià)為中規(guī)中矩。
弟弟約書亞我很喜歡,偏柔弱弱氣的角色,不過看到爹死的時(shí)候的表情和心態(tài)轉(zhuǎn)變還是很震撼的。
另外小狼太可愛了,非常想 rua。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)
重頭戲來了。我超!太爽啦!
能感覺出來是一個(gè)上限下限拉的非常開的系統(tǒng),我大概回憶一下:
??:普通攻擊,可連段,長按可蓄力。
??:跳躍,空中也可以普攻,可以連段。????一起按是一個(gè)突刺攻擊,空中是往下劃。
??:遠(yuǎn)程魔法攻擊,根據(jù)召喚獸屬性不同不一樣。長按可蓄力。
??:召喚獸常駐技能,作用取決于召喚獸。比如菲尼克斯的是可接普攻的閃爍突進(jìn),泰坦的是盾牌。
L1:切換目標(biāo)鎖定。
L2:切換召喚獸。
R1:閃避。精準(zhǔn)閃避可以反擊。
R2:按住進(jìn)入召喚獸技能模式,此時(shí)??和??按鈕的技能會變成召喚獸技能。
所以簡單算一下,至少(在戰(zhàn)斗 Demo 里)一共有:
普通攻擊 + 蓄力攻擊 + 跳躍攻擊 + 突刺 + 閃避 +
(遠(yuǎn)程攻擊 + 蓄力遠(yuǎn)程攻擊 + 召喚獸常駐技能 + 召喚獸模式技能 * 2) * 3(種召喚獸)
至少一共 20 種操作。這還沒算精準(zhǔn)閃避的反擊、普通攻擊連段后的遠(yuǎn)程攻擊變化、伊芙利特閃爍突進(jìn)后的攻擊變化,切換召喚獸,切鎖定目標(biāo)的操作等等。
但是打起來真的不太會手忙腳亂,這個(gè)操作邏輯明顯是精心設(shè)計(jì)過的,非常容易上手和掌握。另外精準(zhǔn)閃避,泰坦防御,各種技能之間銜接,浮空/連段的配合,又可以讓這個(gè)系統(tǒng)變得非常難以精通,很有研究深度。哦對了,Demo 直接給了一堆弱者飾品,可以進(jìn)一步降低難度,但是這塊我沒用也沒測,不細(xì)說了。
操作的打擊感也很好(不要被教程的木劍騙了),這個(gè)很難形容,基本上是卡肉+音效+手柄震動+畫面特效的組合,能明顯感覺到反饋,實(shí)際打起來真的爽翻。
以上還只是打小兵的體驗(yàn),到了 Boss 戰(zhàn),那只能說簡直是一種享受。在緊張刺激的打斗中插入的特殊攻擊場面,既能適當(dāng)?shù)男菹⑹种福帜苄蕾p到效果爆炸的演出,還不失參與感。意猶未盡,太想多打幾個(gè) Boss 了,急死我了。
哦,對了,忘記說傷害組成了:有兩個(gè)血條,基本上就是血量和架勢的概念吧。平時(shí)打是血條架勢一起掉,但是血掉的比較慢。架勢打空進(jìn)倒地模式,會有傷害加成,血掉得快。另外技能對架勢和血條的傷害是不一樣的,可能高難度條件下還需要評估選擇把什么技能留到倒地模式打,也是一個(gè)提升玩法上限的設(shè)計(jì)。

召喚獸戰(zhàn)斗
和普通戰(zhàn)斗系統(tǒng)分開,因?yàn)槊黠@不是一個(gè)邏輯。
Demo 里只有菲尼克斯VS伊芙利特這場,會出現(xiàn)兩次。開頭的還好,主要是宏大,畫面沖擊力溢出屏幕了都要,進(jìn)去第一次看起了一身雞皮疙瘩。第二場就是實(shí)際的打斗了,依舊畫面和演出拉滿的情況下,需要操作的部分多了一些,沉浸感更上一層。
但是就這場來說,操作感還是有點(diǎn)不足,只有瞄準(zhǔn)攻擊和閃避,攻擊更是只要一直按住不放就行。另外就是特效太滿了,需要閃避的點(diǎn)有時(shí)候看不清。不過據(jù)說每一場召喚獸戰(zhàn)斗都是不一樣的,只能一場一場的評價(jià)了。
宏觀的說召喚獸戰(zhàn)斗這個(gè)表現(xiàn)形式我喜不喜歡,我當(dāng)然是喜歡的,來多少玩多少啊。

其他功能系統(tǒng)
手柄震動:做的非常細(xì)。腳步,手的動作,環(huán)境,幾乎啥都做了不一樣感覺的手柄震動。甚至有幾次讓我忍不住想,真的有必要這么細(xì)嗎?
無需操作的翻越障礙:這點(diǎn)我很喜歡,就是比如爬墻,鉆洞,溜縫,上梯子之類的操作,都是不需要按鍵的,會有一個(gè)圖標(biāo)提示,只要一直按著前走過去就行了,不用按任何其他鍵。但是相反的一點(diǎn)是,開門得按鍵,而且很重的門按完還得長按 R2,和手柄來一場掰手指較量……
實(shí)時(shí)關(guān)鍵詞介紹:忘了叫啥系統(tǒng)了,反正就是在任何時(shí)候(放過場動畫的時(shí)候也行),都能調(diào)出一個(gè)和當(dāng)前場景相關(guān)的名詞解釋系統(tǒng)?;旧蠒ǖ孛?,主要人物 + 場景特定的東西。理論上對理解和跟上劇情有幫助,特別是西語的人名地名咱們記不住的時(shí)候。
長按 L3 的目標(biāo)提示:再次忘了叫啥系統(tǒng),簡單來說就是長按 L3 可以出現(xiàn)一個(gè)圖標(biāo)提示你現(xiàn)在應(yīng)該去哪,鏡頭也會移過去。其實(shí)這個(gè)很多游戲都有,就任務(wù)目標(biāo)追蹤嘛。但是有意思的是,在戰(zhàn)斗 Demo 里,有小狼在的時(shí)候,長按 L3 是讓小狼跑去下一個(gè)要探索的地方,比如下一個(gè)房間,下一個(gè)需要打開的門,需要穿過的縫隙等等。而不是提示終點(diǎn)(比如 Boss 所在地)在哪。這個(gè)對路癡實(shí)在太好用了…
但是相對的,好像沒有小地圖?還是只是 Demo 沒有呀……感覺沒小地圖好不適應(yīng),整個(gè)畫面再不戰(zhàn)斗的時(shí)候是完全沒有 UI 的,如果不是我在操作還以為是在看劇。
世界地圖:因?yàn)?Demo 的原因,只有三個(gè)地點(diǎn),還不能隨便傳,所以不好評論。精致是挺精致的,有種精美沙盤的感覺。

總結(jié):
其實(shí)有很多系統(tǒng) Demo 都沒法體驗(yàn)到,比如裝備的打造和強(qiáng)化,收集到的素材合成,支線任務(wù)系統(tǒng),狩獵系統(tǒng),坐騎,較大型開放地圖的自由探索,訓(xùn)練模式,街機(jī)模式,高難度等等。
但是針對目前能玩到的內(nèi)容,我都很滿意,大概綜合能給到 95 以上。感覺只要劇情不拉跨不踩雷,應(yīng)該妥妥的立住了。
你問我買不買,那我當(dāng)然就是一個(gè)字:快買。