殺戮尖塔之戰(zhàn)士的二層(三)——狂暴的精英與針對(duì)性各異的小怪
寫(xiě)在前面
在上篇《戰(zhàn)士的二層(二)》中介紹了二層收益巨大的各種事件,而相比之下,二層的小怪和精英就差很多。因?yàn)樾」趾途⒌难亢蛡Χ贾苯酉啾纫粚由蠞q了一個(gè)檔次,但是其收益卻并沒(méi)有上漲,這就使得打小怪付出的代價(jià)和收益并不成正比,在一般情況下,基本都是繞著小怪走。而對(duì)于精英,雖然有固定的一個(gè)遺物收益,但是其大戰(zhàn)損也不可避免,一旦雙藥交了,后續(xù)再遇到小怪就很可能被補(bǔ)刀,因此打精英也不像一層一樣是一個(gè)可以無(wú)腦滾雪球的選項(xiàng),只能作為一個(gè)備選。
然而尖塔的隨機(jī)路線決定了,精英堵路和小怪成群總有一天是會(huì)發(fā)生的, 當(dāng)二層的路線完全沒(méi)有逃跑機(jī)會(huì)的時(shí)候,就只能迎難而上。具體有多難呢,下面就讓我們來(lái)看看二層的精英和小怪的分布吧。



二層的弱怪
二層的弱怪只有2只,但是可能性確是有5種。
圓球
二層經(jīng)典數(shù)值怪。圓球血量只有20,但是初始有40格擋,還有自帶壁壘,實(shí)際相當(dāng)于60血。第一回合加35格擋,第二回合造成11點(diǎn)傷害并上5層脆弱。之后是雙擊和硬化打擊的循環(huán)。雙擊是11×2,硬化打擊是打11傷,獲得15點(diǎn)格擋。
圓球是一個(gè)典型的攻防數(shù)值怪。其循環(huán)之后的攻擊數(shù)值是33,防御數(shù)值是15,當(dāng)卡組的攻防兩端數(shù)值都超過(guò)的時(shí)候,打圓球就是比較好打,反之打圓球就很難。而設(shè)計(jì)師為了防止被鉆空子,還賦予其額外的機(jī)制。自帶壁壘,這樣使得其格擋一直保留,如果一直選擇防守,那圓球的血量相當(dāng)于一直提升;自帶3層人工,避免20的血量被小毒之類的偷掉,而且上易傷也變得極為困難。
由于一層戰(zhàn)士的卡組偏向攻殺,因此打圓球也同樣是偏攻殺,最好是在第3回合的22傷之前秒掉,而所需的傷害為20+40+35=105血,3個(gè)回合9費(fèi),平均要1費(fèi)12傷,如果是12費(fèi),則是1費(fèi)9傷。不過(guò)即使是全輸出秒掉也會(huì)挨第二回合的11點(diǎn)戰(zhàn)損。而如果前三回合鬼抽了,輸出沉底,那就可能要硬吃11×2,這戰(zhàn)損一下就高了不少。
而想要防殺的話就相對(duì)難很多,5層脆弱會(huì)使得疊甲效率大幅度降低,而且拖下去圓球的自帶壁壘也會(huì)讓防殺非常難受。一旦有某回合鬼抽,那雙擊的22傷又得硬吃,那么其戰(zhàn)損反倒是不如攻殺。
兩小偷
二層經(jīng)典壓力怪。兩小偷雖然只是弱怪,但是其壓力強(qiáng)度超過(guò)一層的強(qiáng)怪塔底惡徒(小偷+虱/史)。
兩小偷左邊是一層的小偷,右邊是二層的小偷,其中二層小偷的數(shù)值比一層小偷略高,但是行動(dòng)規(guī)律是完全相同,都是前兩回合搶劫,第三回合開(kāi)始有可能煙霧彈也可能重?fù)?。第四回合必定開(kāi)始煙霧彈/逃跑。
二層小偷的血量最高為54,重?fù)魝?8,找煙霧彈上的格擋為11,可以看到二層小偷的血量和上格擋的值都提高,使得其很容易逃跑成功,因此在擊殺的時(shí)候要優(yōu)先考慮殺掉二層小偷。
因?yàn)殡p小偷的機(jī)制一樣,因此和一層的單小偷一樣,打起來(lái)并不算難。問(wèn)題還是在于前兩回合的11×2,一旦鬼抽或者一層的防御濃度不夠,那就是實(shí)打?qū)嵉?0+戰(zhàn)損。它可能殺不了你,但是它能把你的血量從60血打掉到40血,這便是壓力怪的難受之處。
殼爹
也是二層經(jīng)典壓力兼數(shù)值怪,圓球的加強(qiáng)版。殼爹最高血量75,自帶14層多層護(hù)甲,相當(dāng)于每回合都起14的格擋。從數(shù)值上來(lái)說(shuō),這14點(diǎn)的多層護(hù)甲堪比圓球的11點(diǎn)格擋,如果你的輸出只局限于每回合的打擊加,那殼爹的防將很難被破開(kāi),再加上戰(zhàn)士也沒(méi)有小刀之類的能迅速磨掉多層護(hù)甲,所以一波流的攻殺就成了必要的考慮。
而殼爹的行動(dòng)規(guī)律有3個(gè),重?fù)?1上2層脆弱,雙擊7×2,汲取12并回復(fù)造成的傷害。在高進(jìn)階下,開(kāi)局必定打21上2層脆弱,這就使得第一回合很容易就10+戰(zhàn)損,并且后續(xù)由于脆弱的存在,也使得防御壓力陡增。特別是如果選擇一波流攻殺,本回合全部費(fèi)用用于打易傷和攻擊牌,而75的高血量+14的多層護(hù)甲,使得重錘42+易傷21=63血,都無(wú)法一回合秒掉殼爹,那就意味著要硬吃殼爹的一刀,又是10+的戰(zhàn)損。這樣合起來(lái)又是20+的戰(zhàn)損。
而如果沒(méi)有這樣強(qiáng)力的一波流輸出,那拖下去也并不好受,因?yàn)橹笾負(fù)?1也隨時(shí)可能再次出手,到時(shí)候又可能防不住。對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),2費(fèi)的痛擊是否出手就是至關(guān)重要的選擇,如果是痛擊+就更好,有3回合的易傷就能強(qiáng)頂著戰(zhàn)損強(qiáng)殺。如果選擇不出手痛擊,那就得看牌組能否拖下去,慢慢磨掉多層護(hù)甲。
值得一提的是,多層護(hù)甲被完全磨掉的時(shí)候,會(huì)擊暈殼爹,不過(guò)對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說(shuō)通常很難發(fā)生,一般是獵人的小刀才有可能。
三鳥(niǎo)
二層經(jīng)典多段機(jī)制怪。鳥(niǎo)的最高血量33算是一般,但其機(jī)制為飛行狀態(tài)下所受的攻擊傷害減半,相當(dāng)于血量翻倍到66,而有三只,相當(dāng)于總血量到了恐怖的180,并且還需要分別上易傷虛弱,這就是群怪圍攻的壓力。而在一回合內(nèi)受到4次攻擊傷害則會(huì)被擊落,失去飛行狀態(tài)并且被擊暈。因此有aoe多段或者0費(fèi)輸出打三鳥(niǎo)是最為好的選擇。被擊暈之后鳥(niǎo)會(huì)打3,然后下一回合強(qiáng)化,之后就回到飛行狀態(tài)
三鳥(niǎo)的輸出不算高,意圖有三個(gè),連擊1×6,重?fù)?4,強(qiáng)化獲得1點(diǎn)力量。開(kāi)局必定不是重?fù)?,因此開(kāi)局三鳥(niǎo)最高是1×6×3=18,算是壓力比較輕的。而難頂?shù)氖堑谝换睾先繌?qiáng)化,第二回合的傷害就會(huì)來(lái)的2×6×3=36,此時(shí)就需要強(qiáng)殺或者擊落一只來(lái)止損。不過(guò)即使是這樣和雙小偷殼爹這樣的壓力怪來(lái)說(shuō),三鳥(niǎo)都算比較好打的。
值得一說(shuō)的還是兩個(gè)帶負(fù)面狀態(tài)遺物:紅石和硫磺。硫磺相對(duì)好一點(diǎn),因?yàn)樽チ蚧堑目ńM通常會(huì)抓多段的飛劍和連續(xù)拳,有機(jī)會(huì)直接擊落三鳥(niǎo)。而抓紅石的卡組就更看重的是4費(fèi),這個(gè)時(shí)候卡組里如果沒(méi)有旋風(fēng)斬,那就會(huì)很糟糕。紅石三鳥(niǎo)的開(kāi)局輸出會(huì)直接翻倍2×6×3=36,壓力直接拉滿,并且第二回合依然可能是36甚至更高。這連續(xù)兩回合的高壓,可能直接把60血打到20血,這40點(diǎn)的戰(zhàn)損會(huì)讓后續(xù)的二層舉步維艱??梢哉f(shuō),三鳥(niǎo)的機(jī)制就是設(shè)計(jì)師對(duì)紅石遺物的針對(duì),讓你清楚的意識(shí)到,紅石的負(fù)面并不是可有可無(wú)的,而是實(shí)實(shí)在在的戰(zhàn)損,這一點(diǎn)在四層的心臟15連擊體現(xiàn)得更為明顯。
所以提前準(zhǔn)備針對(duì)三鳥(niǎo)的策略也比較重要,比如虛弱可以讓1×6變成0×6,可以讓2×6變成1×6,算是非常好的防;又比如繳械,火屏,荊棘都是針對(duì)三鳥(niǎo)連擊的好幫手。沙漏、開(kāi)信刀這些不受飛行影響的aoe傷害也是打三鳥(niǎo)非常好的輸出補(bǔ)充。
邪咒哥
二層經(jīng)典塞牌怪。名稱為被挑選者,其最大的特點(diǎn)就是第一回合會(huì)上一個(gè)邪咒的buff,每打出一張非攻擊牌就往抽牌堆塞一張暈眩(1個(gè)隨機(jī)數(shù))。
邪咒哥最高血量103,有4個(gè)意圖,連擊6×2,重?fù)?1,刮傷12傷上2層易傷,耗竭上2層虛弱獲得3點(diǎn)力量。從意圖來(lái)看,邪咒哥可以說(shuō)是非常的全面,連擊重?fù)?,虛弱易傷,還帶成長(zhǎng)。其行動(dòng)規(guī)律為,第一回合必定上邪咒,之后第二回合必定是刮傷或者耗竭,第三回合必定是連擊或者重?fù)簦谒幕睾嫌直囟ㄊ枪蝹蛘吆慕?,第五回合必定是連擊或者重?fù)?,如此反?fù)。
從意圖可以看到,邪咒哥壓力最大的意圖是易傷接重?fù)簦?2+31=43,第二第三回合的壓力拉滿,有點(diǎn)類似于一層的小紅。不過(guò)小紅上的是激怒,而邪咒哥上的是邪咒,往抽牌堆塞牌。這個(gè)塞牌對(duì)于戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),有利有弊。當(dāng)卡組沒(méi)能力除了暈眩時(shí),這個(gè)塞牌會(huì)有點(diǎn)致命,無(wú)論是打能力牌啟動(dòng)還是打技能牌防守或者運(yùn)轉(zhuǎn),都會(huì)使得接下來(lái)的回合必定鬼抽,很可能導(dǎo)致臉接31,戰(zhàn)損爆炸。而如果有處理暈眩的能力,那這個(gè)邪咒反而是正面,可以配合黑擁無(wú)懼實(shí)現(xiàn)過(guò)牌起防,非常的舒服。
還有值得說(shuō)的是,虛弱接連擊壓力雖然沒(méi)有那么大,但是隨著邪咒哥的成長(zhǎng),傷害也會(huì)起來(lái),加兩次力量就會(huì)來(lái)到12×2=24點(diǎn)傷害,此時(shí)突然來(lái)個(gè)易傷,就會(huì)變成18×2=36的大刀,同樣是很難防。而且虛弱+塞牌也會(huì)極大的限制了輸出的能力,也就給了邪咒哥發(fā)育的時(shí)間。
因?yàn)槭侨榕贫?,所以針?duì)塞牌的處理就是打邪咒的關(guān)鍵,有了針對(duì)卡就很好打,無(wú)論是黑擁無(wú)懼還是進(jìn)化吐火,處理邪咒哥都很容易。
二層弱怪小結(jié)
二層的弱怪特點(diǎn)基本繼承了一層小怪的四個(gè)特點(diǎn):群怪、成長(zhǎng)、起手重?fù)?/strong>、特殊的buff,并且設(shè)計(jì)師為了不讓玩家輕松逃課,還在兩個(gè)方面進(jìn)行了加強(qiáng)
血量,二層小怪的血量明顯進(jìn)行了補(bǔ)強(qiáng),無(wú)論是圓球的自帶壁壘格擋,還是殼爹的多層護(hù)甲,又或者是群怪血量翻倍,都會(huì)使得賣血攻殺變得危險(xiǎn),因?yàn)榭ㄅ频幕举M(fèi)傷比是1費(fèi)9傷,優(yōu)質(zhì)攻擊牌的費(fèi)傷比是1費(fèi)14傷,而怪物的血量突然增長(zhǎng),卡牌的費(fèi)傷比卻沒(méi)有突然的增長(zhǎng),只能通過(guò)運(yùn)轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的combo,來(lái)突破這個(gè)費(fèi)傷比?;蛘呤怯泻芎玫倪z物加持,還有boss遺物帶來(lái)的巨幅改變才能使得卡組強(qiáng)度跟上怪物強(qiáng)度。
針對(duì)性更強(qiáng),類似于石頭剪刀布,一旦卡組有相應(yīng)的克制能力,打起來(lái)就會(huì)顯得簡(jiǎn)單;反之,一旦卡組被針對(duì)了,那就會(huì)直接掉大血,隨時(shí)進(jìn)入鬼抽的斬殺線。而問(wèn)題在于,玩家的卡組并不是全能的,在沒(méi)有潘多拉和星盤的情況下,也很難進(jìn)行大幅度改變,那就意味著無(wú)論你怎么抓,卡組都很有可能有某個(gè)方面的短板,這時(shí)候一旦遇上了被克制的怪物,那就會(huì)被血入,因此提前準(zhǔn)備好相應(yīng)的藥水就顯得至關(guān)重要。
二層強(qiáng)怪
二層的強(qiáng)怪有8種可能,相比于一層的各種組合相對(duì)來(lái)說(shuō)少一些,但同時(shí)其組合也更強(qiáng)一些,因?yàn)槟芙M合起來(lái)的都是設(shè)計(jì)師精心設(shè)計(jì)好的搭配。
狗男女
二層最弱強(qiáng)怪,其組合為經(jīng)典的盾奶體系,左邊是主攻和主盾的戰(zhàn)士,右邊是主奶和加力量的奶媽,其中盾的最高血量為82,而奶的最高血量為58。一般rpg破局之法都是先殺奶媽然后再殺盾。不過(guò)在殺戮尖塔里,要反著來(lái),先殺盾后殺奶。因?yàn)樵O(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了專門的機(jī)制,在有奶媽的情況下,盾會(huì)優(yōu)先選擇保護(hù)奶媽,而沒(méi)有奶媽之后,盾會(huì)選擇暴力連擊,很容易防不住造成大戰(zhàn)損。而奶媽在兩人其中有一個(gè)血量損失20就會(huì)選擇加血,因此打人的意圖也是較低。因此從先殺盾后殺奶的思路來(lái)說(shuō),狗男女的打人意圖相比其他強(qiáng)怪甚至弱怪都是很低的,很多時(shí)候都是他們?cè)诨ハ嗌隙芗友运麄円脖环Q為二層最弱強(qiáng)怪。
但是值得注意的是,這樣的打法對(duì)于輸出是有要求的,如果你的輸出比不過(guò)他們的盾奶,那打起來(lái)將會(huì)非常的吃力,感覺(jué)自己幾個(gè)回合下來(lái)都白打了,而這也是rpg游戲里盾奶體系的強(qiáng)大之處。從具體的數(shù)值來(lái)看,奶有三個(gè)意圖,一個(gè)是回復(fù)全體20血,一個(gè)是全體加5力量,一個(gè)是打9上2層脆弱。盾也有3個(gè)意圖,攻擊打14,上盾給奶上20格擋,連擊造成7×3傷害,其中奶沒(méi)死之前不會(huì)使用連擊。從數(shù)值上看,輸出至少每個(gè)回合都要打20在盾上,迫使奶盡可能的使用加血而不是加力量,同時(shí)他們也不會(huì)一直上盾加血,偶爾使用攻擊上脆弱也要有防。
還有要說(shuō)的是,即使他們是最弱強(qiáng)怪,但是起手第一回合也有概率打14+9=23,這是堪比雙小偷的壓力,一旦鬼抽了,那戰(zhàn)損也同樣是不可小覷的。
蛇花
“大難不死,必有蛇花”。蛇花作為強(qiáng)怪池的??停?jīng)常是用于補(bǔ)尾刀,最為經(jīng)典的壓力怪。蛇花意圖只有兩個(gè),一個(gè)是上2層虛弱2層脆弱,另一個(gè)是打8×3。其行動(dòng)規(guī)律為:虛弱脆弱,8×3,8×3;或者8×3,虛弱脆弱,8×3;或者8×3,8×3,虛弱脆弱??梢哉f(shuō)連續(xù)兩次的8×3給予的壓力是非常之大,很容易沒(méi)防就直接掉大血,如果此時(shí)殘血也會(huì)沒(méi)有操作空間而被補(bǔ)刀。
此外,蛇花本身的最高血量82并不算太高,但是自帶柔韌3(一回合內(nèi)受到攻擊獲得3護(hù)甲,4護(hù)甲,5護(hù)甲,依次往上加)。因此和三鳥(niǎo)相反,用多段打蛇花會(huì)異常的艱難,反而是易傷+重錘的單點(diǎn)爆發(fā)更適合打蛇花。但是和三鳥(niǎo)相同的是,蛇花本身也是多段傷害,因此虛弱和繳械打蛇花有非常好的效果,這種輸出端的要求不同,防守端的要求相同,或許也是設(shè)計(jì)師又有意為之?
異蛇
二層特殊機(jī)制怪。異蛇第一回合會(huì)給你上一個(gè)混亂的debuff,使得你后續(xù)摸牌的費(fèi)用隨機(jī)。這個(gè)設(shè)計(jì)專門針對(duì)的就是低費(fèi)特別是0費(fèi)多的卡組。在前面《戰(zhàn)士的二層(一)——戰(zhàn)士的上限》里提到,0費(fèi)輸出作為特殊的費(fèi)傷比上限,是非常適合于戰(zhàn)士的小循環(huán)的。無(wú)論是0費(fèi)的破滅,狂怒,憤怒,肚皮,還是低費(fèi)的打擊防御劍柄聳肩,都是戰(zhàn)士的常用卡牌。而異蛇的特殊機(jī)制就是設(shè)計(jì)師專門針對(duì)這種卡組,如果還有金字塔,那更是雪上加霜,很容易變成一堆3費(fèi)卡手里,打不出去也洗不掉。反之,如果本身卡組就是高費(fèi),或者有腐化這種強(qiáng)制減費(fèi),或者干脆就是有蛇眼,那這個(gè)buff就可有可無(wú),甚至可能是正面。
異蛇的最高血量125,算是非常高了。其意圖有3個(gè),一個(gè)是第一回合上混亂,一個(gè)是重?fù)舸?8,還有一個(gè)是打10上2層易傷2層脆弱。除了混亂之外,其他兩個(gè)意圖就非常的普通,不過(guò)易傷+重?fù)暨€是有點(diǎn)痛的,很容易沒(méi)防掉大血。
特別值得注意的是,混亂只會(huì)在第一回合上一次,如果卡組完全打不了異蛇,那帶瓶人工藥就能解決混亂的問(wèn)題,如果有人工制品或者藥丸也能解決。
圓球柱子
一層的精英+二層的弱怪組合成二層的強(qiáng)怪,也算是經(jīng)典的互補(bǔ)數(shù)值怪。一層的三柱哪怕是2只,每回合打10+塞3張壓力也不夠大,而圓球不塞牌每輪打11和打11×2壓力也不夠大,因此設(shè)計(jì)師就把它們組合起來(lái),每回合打10+11,然后下一回合打11×2+塞3張暈眩,使得二者形成了一定程度的上的互補(bǔ),即有了塞牌又有了每回合的高壓,還上5層脆弱,并且二者身上都有人工,柱子有1層,圓球有3層。
不過(guò)即使二者聯(lián)合在數(shù)值上加強(qiáng)了,但是依然算不上壓力怪,因?yàn)樗鼈兊谝换睾隙疾淮?。這無(wú)疑是在二層遍地壓力怪的地獄中留了一絲喘息的機(jī)會(huì)。一般來(lái)說(shuō),因?yàn)橹幼罡哐?5,因此先處理柱子避免高壓是常見(jiàn)的選擇。如果有優(yōu)秀的aoe,也可以一同解決。處理柱子之后就回到了單打圓球的情況,只是棄牌堆里多了3張暈眩需要處理。有進(jìn)化無(wú)懼的話就可以考慮留著三柱,不過(guò)要想等洗牌可能會(huì)比較久,如果沒(méi)有很好的防御端會(huì)被連續(xù)的打21造成大戰(zhàn)損。
鳥(niǎo)邪咒
兩個(gè)二層弱怪組合成的二層強(qiáng)怪。這個(gè)組合的配合相比球柱并沒(méi)有那么的互補(bǔ),更多的還是邪咒哥本身的強(qiáng)度。邪咒的debuff會(huì)讓抽牌堆變得很惡心,而邪咒哥的易傷也能配合鳥(niǎo)的重?fù)簦纬梢讉?雙重?fù)舻某?jí)斬殺31+21=52的超高傷害,滿血變絲血都不在話下。因此優(yōu)先把鳥(niǎo)打趴下是一般的選擇。
值得注意的是,根據(jù)鳥(niǎo)的是否存活,邪咒哥的意圖會(huì)發(fā)生一定概率的改變,在sl的情況下可以試試不同的情況,避免易傷重?fù)簟?/span>
咔咔邪咒
一層的弱怪+一層的弱怪組合成的二層強(qiáng)怪。和鳥(niǎo)邪咒不同,咔咔的配合更好一點(diǎn)。主要是咔咔的成長(zhǎng)太快,如果說(shuō)鳥(niǎo)的第三回合不一定打重?fù)?,那咔咔的第三回合一定是?1,在易傷加持下就是16,而第四回合打16,在易傷加持下打24,而這要是加上邪咒的重?fù)簦禽敵鲋粫?huì)比鳥(niǎo)邪咒更爆炸。
并且邪咒buff也給了咔咔成長(zhǎng)的空間,哪怕邪咒哥不打易傷而是打虛弱,那你也不敢久拖,否則成長(zhǎng)起來(lái)的咔咔不需要易傷都能打21。所以相比之下,咔咔邪咒明顯是更需要攻殺的。
殼爹蘑菇
二層經(jīng)典高壓怪。如果說(shuō)殼爹本身不具備成長(zhǎng),防住21就能慢慢拖的話,那加上一個(gè)成長(zhǎng)性的蘑菇,就讓這個(gè)拖字訣瞬間失效。并且更絕的是,優(yōu)先擊殺蘑菇會(huì)上2層易傷,這就使得對(duì)殼爹的防守更是難上加難。并且由于蘑菇本身血量比較低,很容易打一個(gè)aoe旋風(fēng)斬或者燔祭,就把蘑菇給刮死了,這兩層的易傷就會(huì)疊加到殼爹的21大刀上變成31,這一刀下去又是半條命沒(méi)了。
還有蘑菇第一回合有可能打人,加上殼爹的開(kāi)局21,開(kāi)局就有機(jī)會(huì)是21+6=27的大刀,這就形成了,這蘑菇你打也不是不打也不是的尷尬境地。
三咔咔
二層成長(zhǎng)性怪。相比于前面那些壓力怪,三咔咔是一個(gè)既不塞牌,也不上buff,前兩回合還不高壓的怪。第一回合必定不打,第二回合6×3=18也不算高壓。可以說(shuō)給了充足的啟動(dòng)時(shí)間。與之相對(duì)的,第三回合開(kāi)始就一直是高壓,拖得越就越高壓。第三回合11×3=33,哪怕打掉一只咔咔,那也是11×2=22的大戰(zhàn)損。而第四回合再集火打掉一只,剩下的16×1依舊是不小的戰(zhàn)損。
可以說(shuō),三咔咔就是輸出能力尤其是aoe能力的考驗(yàn),有旋風(fēng)斬和燔祭這些優(yōu)質(zhì)aoe,打咔咔就不那么擔(dān)心,反之僅僅靠殘殺重錘這種1費(fèi)14傷就很容易被拖回合到大戰(zhàn)損
二層精英
三奴隸
二層最高壓的存在。三奴隸分別為,上虛弱的藍(lán)衣,塞牌并帶成長(zhǎng)的奴隸頭子,上易傷拋網(wǎng)的紅衣。藍(lán)衣紅衣在一層已經(jīng)介紹過(guò),這里單獨(dú)說(shuō)一下奴隸頭子,其最高血量為64,為三奴隸中血量最高,每次攻擊打7并且往棄牌堆塞3張傷口,在高進(jìn)階下每回合加1點(diǎn)力量。
三個(gè)奴隸各有特色,組合起來(lái)堪稱恐怖。最主要的就是其前面幾回合的壓力實(shí)在太大。在不上buff的情況下,藍(lán)衣打13,頭子打7,紅衣打14,加起來(lái)就是13+7+14=34的起手,而這還是沒(méi)有加buff的情況。如果第一回合上了易傷,那第二回合的輸出更是會(huì)來(lái)到(13+8+14)×1.5=52的殺人線。
因此優(yōu)先集中火力秒掉紅衣是打三奴隸的通常選擇。而這個(gè)時(shí)候,藍(lán)衣上的虛弱,和紅衣上的拋網(wǎng),又會(huì)拖慢你斬殺的時(shí)間,特別是被拋網(wǎng)和你的關(guān)鍵輸出牌一起到的時(shí)候,很可能就錯(cuò)失了斬殺的機(jī)會(huì)而導(dǎo)致暴斃。那如果是全防守拖著打呢?也很難,因?yàn)轭^子每回合塞3張實(shí)在是太恐怖,洗牌之后很容易鬼抽,拖著只會(huì)慢性死亡。那要是有吐火呢?答案是和勉強(qiáng)。首先就是吐火雖然是aoe,但是一張傷口打6還是太少,需要吐火+才勉強(qiáng)夠看。其次是吐火發(fā)揮作用需要洗牌,能不能活到洗牌還未知,等摸到傷口都太晚了。再次就是即使撐到了洗牌,那也需要進(jìn)化作為過(guò)牌,否則摸5張很可能傷口鬼抽怎么辦,只摸到1張或者2張傷口還是不足以斬殺三奴隸,得有足夠的摸牌量才行。
綜合上述,打三奴隸最好的方法還是aoe,而且得是強(qiáng)力aoe。如果沒(méi)有aoe,那就得保證單點(diǎn)的爆發(fā),先秒掉一個(gè)變成二奴隸就會(huì)好很多。問(wèn)題是即使有aoe或者爆發(fā),也需要考慮鬼抽的問(wèn)題,因?yàn)槿`給的壓力實(shí)在太大,一旦前兩回合輸出沒(méi)上來(lái),那即使最后把三奴隸秒了,付出的戰(zhàn)損也是極大,很可能被后面的小怪給補(bǔ)刀了。
小手
如果說(shuō)三奴隸是群怪的高壓,那小手就是成長(zhǎng)型的多段boss。小手的意圖有兩個(gè),重?fù)?4,連擊7×M(M為當(dāng)前回合數(shù)+1),其中重?fù)舨荒苓B續(xù)兩次,連擊不能連續(xù)三次。小手的血量也是非常之高,最高可達(dá)172。小手還自帶塞牌,每段攻擊造成傷害都會(huì)往棄牌堆塞一張傷口。可以說(shuō)小手完全就是一個(gè)小boss一般的存在。隨著回合數(shù)增加,連擊段數(shù)越來(lái)越高,很容易防不住,同時(shí)還被塞傷口。
打小手的最好方式自然是速戰(zhàn)速?zèng)Q,因?yàn)楹罄m(xù)是拖不起的。不過(guò)相比于三奴隸的高壓,前幾回合還是能稍微防一下或者賣血啟動(dòng)。最好的針對(duì)就是繳械,因?yàn)檫B擊段數(shù)增加,但是基礎(chǔ)傷害還是7,因此多個(gè)繳械打小手會(huì)特別的好用,7×6被繳械+之后變成4×6,輸出下降了2個(gè)檔次。
需要注意的是,帶火小手,無(wú)論是力量還是血量,都會(huì)使得小手的戰(zhàn)斗力增加不少,一輪洗牌的輸出一旦不夠,就很可能面臨洗牌之后的傷口鬼抽,到時(shí)候小手的段數(shù)起來(lái)了,想防也幾乎不可能了。
地精頭子
可能是三精英中最為好打的一個(gè)。地精頭子最高血量155,打人的欲望也不高。其攻擊意圖只有一個(gè)6×3,另外兩個(gè)意圖分別是,鼓舞給全體加3力量并給小弟加9格擋,召喚隨機(jī)召喚兩個(gè)地精小弟(地精幼兒園里的5種,可以召喚相同的)。
地精頭子開(kāi)局有可能會(huì)打6×3,不過(guò)傷害也不高。其次是在有2個(gè)小弟,并且上回合鼓舞之后,這回合會(huì)必打。而如果小弟小于2個(gè),就有可能召喚。召喚之后可能鼓舞,也可能立刻打。
從機(jī)制上說(shuō),雖然地精頭子本身血量高,但是重點(diǎn)是及時(shí)清理小弟,這樣頭子就會(huì)進(jìn)入召喚-鼓舞-小弟被清-繼續(xù)召喚的循環(huán)之中,這樣的頭子相比另外兩個(gè)精英來(lái)說(shuō),實(shí)在是太溫柔了。不過(guò)也要注意,鼓舞也會(huì)給頭子本身加力量,可能循環(huán)幾次之后,頭子突然開(kāi)打,此時(shí)力量可能已經(jīng)加到9甚至更高,這樣就會(huì)突然來(lái)一刀15×3=45,讓你猝不及防。因此用aoe清小弟,及時(shí)的輸出頭子本身也是很重要的,當(dāng)頭子開(kāi)打的時(shí)候,集火秒掉頭子便是最好的選擇。
還有一些暴躁頭子,不喜歡召喚就喜歡打,那可以通過(guò)擊殺不同的小弟,來(lái)試圖更改它的意圖,甚至可能會(huì)讓它召喚出不同的小弟,這可以在sl下多多嘗試。
二層小怪精英總結(jié)
總體來(lái)說(shuō),二層的精英和一層精英一樣,都是需要攻殺的存在,但是壓力更大,輸出要求也更高,一旦稍微鬼抽了,也需要能有拿得出手的防御來(lái)降低戰(zhàn)損。而二層的小怪則是更看重啟動(dòng)時(shí)的防御,因?yàn)楫?dāng)頭一棒的小怪太多了,一旦主攻殺而不能在一回合內(nèi)秒掉,那就可能要硬吃一刀,每個(gè)小怪都來(lái)一刀20戰(zhàn)損,打著打著就沒(méi)血了;同時(shí)打小怪的輸出也不能少了,因?yàn)橥暇昧送瑯硬焕?,不僅有雙小偷偷錢逃跑,而且還有三咔咔這種成長(zhǎng)型群怪,拖起來(lái)根本防不住。
綜合上述,二層小怪和精英相比于一層需要的數(shù)值高了不止一個(gè)檔次,而且還需要攻守兼?zhèn)?,更惡心的還是各種針對(duì)性的機(jī)制,有專門需要多段的有專門需要重?fù)舻?,有上邪咒的有上混亂的。而對(duì)于一個(gè)從一層出來(lái)的卡組,顯然不可能如此面面俱到,因此只能茍活,走問(wèn)號(hào)跑路才是常態(tài)。實(shí)在是避戰(zhàn)不了,那就商店買藥,火堆睡覺(jué),不要讓自己處于一個(gè)隨時(shí)被斬殺的血線,方能活到boss前。
二層的一些常用卡牌、combo、遺物
常用的輸出端
有配合的旋風(fēng)斬
1費(fèi)8傷的旋風(fēng)斬在二層已經(jīng)不夠看了,但是其優(yōu)秀的aoe和X費(fèi)機(jī)制依然很香,因此需要一些combo放大旋風(fēng)斬的作用
祭品
4費(fèi)、放血
死靈書(shū)、X藥、冰淇淋
震蕩波、彈珠帶
紅牛、舉重、突變之力
瓶火
以上都是常見(jiàn)的配合,如果有2項(xiàng),那旋風(fēng)斬就還能看,如果有2項(xiàng)以上的配合,那旋風(fēng)斬就可以成為二層的aoe依靠
有手牌數(shù)保證的惡魔火
敲過(guò)的惡魔火2費(fèi)1牌10傷,在有手牌數(shù)保證的情況下,惡魔火將成為單點(diǎn)秒殺的神,其配合有
祭品
積木、戰(zhàn)專
懷表、金字塔、蛇眼
紅牛、舉重、突變之力
震蕩波、彈珠帶
通用性輸出燔祭
燔祭本身是優(yōu)秀aoe,其單點(diǎn)費(fèi)傷比也來(lái)到了1費(fèi)14傷,其上限雖然沒(méi)有上面兩個(gè)那么高,但是也是二層非常通用的輸出依靠,其配合有
雙發(fā)、死靈書(shū)
震蕩波、彈珠帶
紅牛、舉重、突變之力
常用的防御端
除了《殺戮尖塔之戰(zhàn)士的一層(二)》提到過(guò)的戰(zhàn)士的各種防牌,這里提下二層的一些防
靈體系
靈體事件3張靈體
卡香爐
螺類化石、精靈藥、尾巴
回血系
有配合的死割:力量、易傷、死靈書(shū)、雙持、發(fā)掘
吸血鬼事件的噬咬
吃人
帶骨肉、鮮血神像
鳥(niǎo)面翁
魔法花
餅
數(shù)值系
航海三件套:錨、船甲板、舵盤
工具箱
算盤
一層過(guò)渡防的地位變化
武裝、小金人、聳肩這些依然是強(qiáng)勢(shì),火屏和硬撐依舊是樸實(shí)的數(shù)值
無(wú)懼依然是最頂級(jí)防御,但是得有燒牌配合,越是依賴無(wú)懼,無(wú)懼的敲位越高
虛弱的價(jià)值提高,震蕩波依然是真神,沒(méi)有震蕩波,其他虛弱也進(jìn)入考慮范圍
在運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)之后,有劍柄+、亮劍、肚皮、憤怒等攻擊牌的加持下,狂怒+的地位開(kāi)始提升
重振也類似,過(guò)牌量起來(lái)之后,重振的表現(xiàn)會(huì)很強(qiáng)勢(shì)
鐵斬波由于數(shù)值太低,在二層脆弱下表現(xiàn)很差,迅速淪為下水道
白堅(jiān)毅的防御在脆弱下同樣很低,有無(wú)懼和堅(jiān)毅+的話地位還算可以
金屬化雖然不吃脆弱,但是3點(diǎn)數(shù)值不夠高,給一個(gè)敲位也不值,除非有雙持或者藥水配合,不然也只能淪為防御補(bǔ)充
繳械的地位稍稍提高,算是金屬化的上位替代
關(guān)于肚皮和勢(shì)不可擋
在卡組全面轉(zhuǎn)向防御體系的時(shí)候,肚皮的價(jià)值自然也就提了上來(lái),反之肚皮就依然不能拿。值得一提的是,在卡組精簡(jiǎn)的情況下,肚皮+小金人+戰(zhàn)專/祭品/金字塔,是少有的簡(jiǎn)單粗暴但是又攻守兼?zhèn)涞腸ombo
勢(shì)不可擋則是更加弱勢(shì),因?yàn)?點(diǎn)的數(shù)值在二層已經(jīng)沒(méi)那么夠看了,需要更多的配合才能維持勢(shì)不可擋的“廣義力量”的地位,而這個(gè)配合通常是無(wú)懼重振。而雙持干手則是勢(shì)不可擋的上限,在有蛇眼的情況下,勢(shì)不可擋能作為防御端轉(zhuǎn)向輸出端的一個(gè)選擇。
寫(xiě)在最后
前段時(shí)間陽(yáng)了,拖更很久,實(shí)在抱歉。
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