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【嘗“先”測試】:主流隊伍類型盤點

2023-07-29 23:31 作者:鈺鈺呀  | 我要投稿

配將永遠是SLG游戲的核心玩法,也是體現(xiàn)主公們游戲理解的最重要內(nèi)容,在相同練度(武將等級、戰(zhàn)法等級、裝備等)水平相同的情況下?lián)碛懈叩膭俾?、獲得更多的資源。本期內(nèi)容為主公們盤點一下《三國:NSLG》中比較主流的隊伍類型,僅供主公們參考。

一、被動隊

被動隊,顧名思義,就是以被動和指揮戰(zhàn)法為主的隊伍,因為被動戰(zhàn)法和指揮戰(zhàn)法不會被控制效果影響(如沉默、繳械等),因此輸出十分穩(wěn)定,且在很大程度上可以克制控制隊。

代表武將:諸葛亮、曹操、趙云等。

代表陣容:諸葛亮被動隊

諸葛亮+黃月英+陳到

諸葛亮:空城計、斷敵糧道、上兵伐謀、王佐之才


黃月英:百戰(zhàn)不殆、任人擇勢、來好息師、一鼓作氣

陳到:百戰(zhàn)不殆、蓄勢待發(fā)、空城計、忘私相助、以靜制動

該隊伍的三名武將,其自帶技能皆為指揮/被動技能,可以每回合穩(wěn)定觸發(fā),打出高額傷害,其中,諸葛亮作為主C,每次攻擊或被攻擊時,都可以有50%對隨機單體造成謀略傷害,是核心輸出技能,配合每回合可以穩(wěn)定造成傷害的戰(zhàn)法(如上兵伐謀、斷敵糧道)以及可以穩(wěn)定疊加謀略的戰(zhàn)法(如王佐之才)可以打出高額的持續(xù)輸出。陳到充當(dāng)前排,吸收傷害,黃月英提供治療和輔助,為諸葛亮創(chuàng)造良好的輸出環(huán)境。


二、主動隊

主動隊是游戲中最容易成型、變化種類最多且適用范圍最廣的隊伍類型,主動隊一般擁有比較強的負面/控制狀態(tài)覆蓋率,可以為敵方造成大量的負面狀態(tài)、虛弱其屬性,并可以在負面/控制環(huán)境下獲得高額的增益。

代表武將:孫權(quán)、關(guān)羽、張飛、周瑜、荀攸等。

代表陣容:桃園隊

劉備+關(guān)羽+張飛

劉備:清風(fēng)驅(qū)疾、忘私相助、來好息師、以靜制動等。

關(guān)羽:水淹七軍、伏兵四起、斬將奪旗、破陣馳圍等。


張飛:戰(zhàn)八方、斷敵糧道、趁火打劫、揭竿而起、破陣馳圍等。


桃園隊是以“畏懼”和“震懾”為核心的隊伍,屬于控制隊的一種,張飛可以為敵方造成畏懼狀態(tài),在畏懼環(huán)境下還有概率造成震懾,同時能打出高額的全體傷害;關(guān)羽在畏懼和控制環(huán)境下可以獲得高額的輸出加成,造成高額的全體傷害。劉備攜帶治療輔助技能提高隊伍的續(xù)航能力,該隊伍為當(dāng)前版本T0隊伍之一。

(PS:震懾:使敵方無法行動;畏懼:受到傷害提升10%)

三、追擊隊

追擊隊就是以追擊戰(zhàn)法為主要輸出的隊伍,這種隊伍依賴普攻和連擊,擁有遠超其他隊伍的高額爆發(fā),可以在前幾個回合打出大量的傷害,迅速造成敵方減員,也是最容易“秒殺”的隊伍。但相應(yīng)的,會被繳械隊所克制。追擊隊相對來說比較“看臉”,爆發(fā)力十足但身板較脆,這也符合一般菜刀隊的特質(zhì)。

代表英雄:孫尚香、馬云祿、黃忠等


代表隊伍:孫尚香追擊隊

孫尚香+孫權(quán)+大喬

孫尚香:攻其不備、乘勝追擊、克敵制勝等。

孫權(quán):橫掃千軍、乘虛而入、鐵騎橫沖等。

大喬:舍生取義、清風(fēng)驅(qū)疾、來好息師、以靜制動等。


孫權(quán)是一個很百搭的武將,既可以用作主動隊,也可以用作追擊隊。當(dāng)其攜帶追擊戰(zhàn)法時,可以大幅度的提高隊伍的連擊率(可以額外進行普攻,每次普攻后判定追擊技能的發(fā)動),大幅度的提高隊伍的普攻次數(shù)和追擊戰(zhàn)法的發(fā)動次數(shù),運氣好的情況下可以打出極高的爆發(fā)輸出。孫尚香作為主C,每有一名異形敵人則提高普攻傷害,由于游戲中女性角色相對較少,該技能有很好的發(fā)揮空間,同時,其技能可以很好的切后排,十分適合PVP戰(zhàn)斗,尤其克制單核隊伍。大喬為隊伍提供治療和輔助效果,提高孫權(quán)和孫尚香的爆發(fā)能力。


四、其他隊伍類型

除了以上比較主流的隊伍類型以外,游戲中可供開發(fā)的其他隊伍類型很多,如以反擊和連擊為主的反擊隊,通過高額的反擊幾率造成多次普攻、觸發(fā)多次追及技能,同時搭配大量的防御性技能提高自身生存能力,既肉又有輸出;又如以會心(物理暴擊)、奇謀(法術(shù)暴擊)為主的隊伍,造成高額的暴擊傷害;以準(zhǔn)備類技能為主的準(zhǔn)備隊,利用準(zhǔn)備技能更高的數(shù)值面板打出穩(wěn)定的高額輸出,等等。


總而言之,《三國:NSLG》中,不同的武將配合相應(yīng)的技能,可以產(chǎn)生數(shù)量繁多的陣容體系,而且不同的陣容體系之間存在循環(huán)克制關(guān)系,根據(jù)自身的武將/戰(zhàn)法庫,合理的選擇搭配更多、更有特點的隊伍,想必也是很多主公們最熱衷的游戲體驗,而且隨著版本更迭,相信還會有更多的武將和戰(zhàn)法上線,產(chǎn)生更多的流派,各流派之間的強弱關(guān)系還有待于進一步的驗證,今天這篇文章屬于拋磚引玉,希望主公們可以一起討論、開發(fā)出更多的戰(zhàn)法體系。



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