那些天天聽到的大作,究竟適不適合自己?——動作篇(上)
那些天天聽到的大作,究竟適不適合自己?——動作篇(上)
你是否也曾無數(shù)次聽到過《黑暗之魂》、《怪物獵人》那些經(jīng)常被討論的大作?是否也會因?yàn)椴恢朗欠襁m合自己而猶豫是否入坑?
今天就請小伙伴們跟我一起,從背景、游戲質(zhì)量、移植優(yōu)化、DLC等等多個角度,去了解一下這些游戲是不是適合自己~

這次的專題是“第三人稱動作游戲”,六款游戲,六個世界,六種風(fēng)格。
文章會盡量避免劇透,沖沖沖——

背景:萬代出產(chǎn),宮崎英高(俗稱老賊)總監(jiān)。螺旋下降的奇幻世界,隨時(shí)間推移逐漸聚攏的地域,以及圍繞世界與生命的存續(xù)問題誕生的無數(shù)不適悲劇。

畫面及配樂:制作年代等問題,初/二代的畫面無法與現(xiàn)在常見到的主流游戲相媲美(初代有重置)。但無論是三部曲中的哪一部,都擁有統(tǒng)一的黑暗與史詩感一致的畫面、配樂,足以給你一個奇幻的異世界。
戰(zhàn)斗/地圖設(shè)計(jì):戰(zhàn)斗困難,路上怪群威脅大,時(shí)有轉(zhuǎn)角怪坑人;BOSS各有特色,快慢刀連招流暢,需要練習(xí)應(yīng)對。大部分沒有明顯的“強(qiáng)弱”劃分,難度因人而異。地圖設(shè)計(jì)巧妙構(gòu)成多路徑,有傳送機(jī)制(一代需要過劇情),但BOSS門前沒有傳送點(diǎn),部分地圖復(fù)雜(如下水道-病村),考驗(yàn)心態(tài)。

劇情設(shè)計(jì):晦澀難懂,似乎全員謎語人;實(shí)則邏輯自洽,宏大且絕望。劇情并非依靠畫外音與文本主講,而是融入進(jìn)各種物品、場景與對白細(xì)節(jié)中。劇情基本以時(shí)間順序連貫(二代稍有例外)。
引導(dǎo)與UI:除了一個大方向的指引外基本沒有引導(dǎo),需要自己摸索/學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。由于引導(dǎo)弱,時(shí)不時(shí)可能做出影響未來的決定。UI簡潔線條金屬風(fēng)格,傳統(tǒng)的邊角布置。支持捏臉。

成長與裝備:主要在于戰(zhàn)利品收集、武器系統(tǒng)的強(qiáng)化以及魔力技能的學(xué)習(xí),多周目時(shí)自身獲得成長的同時(shí)怪物指數(shù)也會躍進(jìn);裝備特性明顯,大部分具有針對性。
優(yōu)化情況:在主機(jī)移植背景下一代優(yōu)化差,二代提升,三代時(shí)優(yōu)化已經(jīng)很好,所以優(yōu)化上逐漸變得更加親民。
額外內(nèi)容:有DLC畫中世界,一份獨(dú)立劇情的庇護(hù)世界,對世界觀進(jìn)行一定的補(bǔ)完。

如果世界終將沉寂于深淵,下一次初火長明,你我又在何方?

背景:榮光與tecmo合并后誕生的產(chǎn)物,魔改關(guān)原之戰(zhàn)(一代),外來人的落命之路/混血兒的討鬼之傳(二代)。一改榮光真三國的實(shí)感,加入鬼神元素,反而效果不錯。

畫面及配樂:無雙引擎制作,畫質(zhì)比較得當(dāng),一代有認(rèn)為畫面差的呼聲(默認(rèn)用集顯記得調(diào)),二代得到認(rèn)可。配樂多見管弦與顧,也有人聲部分,氣氛渲染到位。
戰(zhàn)斗/地圖設(shè)計(jì):戰(zhàn)斗困難。雖擁有獨(dú)創(chuàng)的戰(zhàn)斗要素,武技豐富,BOSS戰(zhàn)各具特色且足夠華麗,但難度也確實(shí)到位,還有地圖殺陷阱,不容易上手。地圖稍顯復(fù)雜,且畫面感比較陰暗導(dǎo)致偶爾不好走。

劇情設(shè)計(jì):有日本妖怪文化與戰(zhàn)爭要素,劇情算不上復(fù)雜,精力主要集中于動作部分,沒有很跌宕起伏的橋段,細(xì)節(jié)也不算完全合理。
引導(dǎo)與UI:基本動作教學(xué)充分詳細(xì)(與《黑暗之魂》類似),主線思路有提示,相較于前者目的性稍強(qiáng)。當(dāng)然連招一類需要自己學(xué)習(xí)掌握。UI風(fēng)格冷淡,有水墨風(fēng)部分,質(zhì)感略強(qiáng)。

成長體系:有獨(dú)特的人物維度(如技、忍、咒),以能力成長解鎖技能樹從而獲取更多技能。前期受苦穩(wěn)扎穩(wěn)打獲得的提升或許會讓后期獲得割草的快樂。
優(yōu)化情況:光榮的移植優(yōu)化不必多說,那還是挺差的。以此前一代鍵盤按鍵舉例,需要去設(shè)置里一一對應(yīng)。
額外內(nèi)容:日常的更新優(yōu)化(前兩天還有小版本更新)

櫻花樹下與無明道別的你,是否會想起與秀吉的初相逢?

背景:卡普空強(qiáng)大ip下的大眾之作。奇幻大陸的討伐征龍,生命集群真的給人異世界的感受,當(dāng)然,這異世界也足夠的......肝。
畫面及配樂:PC是18年產(chǎn)物,畫面自然到位,且卡普空計(jì)劃專門開發(fā)世界引擎以提升畫質(zhì),所以值得期待。由于是幾十年老ip,配樂質(zhì)量也具有保障。
戰(zhàn)斗/地圖設(shè)計(jì):武器夠多,招式夠多(別再擺弄你那操蟲棍了),開放世界打龍的征討之感在開闊的環(huán)境以及大開大合的怪物表現(xiàn)中更上一層樓。生物有小有大,當(dāng)然不會都是龍。

劇情設(shè)計(jì):劇情設(shè)計(jì)常規(guī),抓住了在新世界探索以及征討的精髓,以及獵人的日常,主要拿來引入內(nèi)容與怪物本身,不會有一種硬性任務(wù)驅(qū)動的感覺。
引導(dǎo)與UI:引導(dǎo)較貼切,屬于傳統(tǒng)一步步教學(xué)式,但上手也很難,實(shí)戰(zhàn)需要處理很多細(xì)節(jié)方面問題。UI界面在條目多的情況下比較好的進(jìn)行了歸類,顏色光效提升了奇幻感。

成長體系:由于素材體系,戰(zhàn)利品與等級對于成長的效果比較明顯。與此同時(shí)玩家本身經(jīng)驗(yàn)的提升也會比較明顯。聯(lián)機(jī)體驗(yàn)不錯。
優(yōu)化情況:雖然最初發(fā)布時(shí)有一些優(yōu)化問題,但由于其網(wǎng)游性,在不停的更新中優(yōu)化效果已經(jīng)得到提升。(DLC最初也是這種情況)
額外內(nèi)容:有冰原DLC,與本體容量類似的主線,兩塊新區(qū)域,以及前作的經(jīng)典面孔。豐富了戰(zhàn)斗行為,擁有著更大的難度(存在多對一的偶發(fā)情況)以及更高的肝度。(還有更高的價(jià)格)

“原指引明路的蒼藍(lán)星永遠(yuǎn)為你閃耀”

今天的介紹到此結(jié)束~下期預(yù)告:《鬼泣5》、《最終幻想15》、《尼爾:自動人形》。如果有想了解的大作,也可以留言告訴我哦——
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