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系列化的思路,米哈游如何用原神為崩鐵保駕護(hù)航?

2023-04-28 02:37 作者:反二俠  | 我要投稿



盛名之下,米哈游《原神》之后的力作能否再續(xù)輝煌直接影響外界對(duì)其迭代能力的評(píng)價(jià)。另一方面,從擅長(zhǎng)的ARPG到回合制,崩鐵也承載其跨賽道能力的野望。在此期間,去年11月也傳出了內(nèi)部公告宣布正式解散Project SH項(xiàng)目,承受壓力可見一斑。相比于崩鐵目前取得的成績(jī),游戲價(jià)值論認(rèn)為更應(yīng)該關(guān)注米哈游為了增加產(chǎn)品成功率而使用的一些設(shè)計(jì)思路。品牌思路下,米哈游非IP系列作品如何交叉實(shí)現(xiàn)保駕護(hù)航的?增加成功率的籌碼降本增效的集體策略下,我們看到大多數(shù)廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔(dān)重點(diǎn)產(chǎn)品失敗的風(fēng)險(xiǎn)。成熟的玩法設(shè)計(jì)、付費(fèi)模式、數(shù)值框架,包括IP等等,都是研發(fā)角度游戲公司想方設(shè)法增加產(chǎn)品成功率的籌碼。米哈游看似大膽走出舒適區(qū)挑戰(zhàn)回合制,但在設(shè)計(jì)上依舊是從熟悉的領(lǐng)域向外探索的謹(jǐn)慎模式。和電影公司熱衷于開發(fā)系列電影一樣,無論大小團(tuán)隊(duì),以IP為軸心進(jìn)行系列化也是最常見的做法。如果說這些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的產(chǎn)品矩陣是2.0(如手游時(shí)代王者榮耀和陰陽師就是典型的例子),米哈游將旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以說是一種3.0的思路。簡(jiǎn)而言之,崩鐵是極大借鑒《原神》系統(tǒng)設(shè)計(jì),與回合制做減法融合而成的產(chǎn)物,以便《原神》龐大基數(shù)的玩家群體迅速上手,形成另類的用戶導(dǎo)入。


如圖所示,游戲的系統(tǒng)框架可以說與《原神》保持高度一致。在角色設(shè)計(jì)上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+專武的模式。在游戲上線前夕,日本游戲媒體電Fami發(fā)布了《星穹鐵道》制作人大衛(wèi),與橋野桂(《女神異聞錄》系列3-5代制作人)的對(duì)談內(nèi)容,其中明確提到“2019年,公司決定要為《崩壞》系列研發(fā)“新方向作品”。之所以選擇回合制RPG,很大程度也是受到了《女神異聞錄5》的影響,無論是游戲畫面還是產(chǎn)品整體的沉浸感,它都是我們的目標(biāo)。我們首測(cè)是2021年進(jìn)行的,從當(dāng)時(shí)的玩家問卷反饋來看,不少人都表示“沉浸感差點(diǎn)意思”。那之后我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及游戲場(chǎng)景的打造方式。個(gè)人以為,《星穹鐵道》能有現(xiàn)在的完成度,正是當(dāng)初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結(jié)果?!背私討?zhàn)形式存在相似外,為了保證與《原神》系統(tǒng)的高度對(duì)應(yīng),崩鐵將原本強(qiáng)調(diào)策略深度的回合制玩法大做減法,畢竟每個(gè)角色主動(dòng)技能只有3個(gè)。降低游戲門檻的同時(shí),玩家操作習(xí)慣某種程度上也與《原神》高度接近(特別是PC用戶的按鍵)。當(dāng)然在設(shè)計(jì)之外,美術(shù)、劇情也都是米哈游繼續(xù)貫徹強(qiáng)調(diào)沉浸感的產(chǎn)物,諸多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也對(duì)應(yīng)其強(qiáng)調(diào)“工業(yè)化能力集中展示”的口號(hào)。所以說,看似回合制RPG大膽的選擇,崩鐵本質(zhì)上依舊是米哈游參考大量《原神》成功的經(jīng)驗(yàn),在同一產(chǎn)品理念下融合而成的產(chǎn)物,而這種融合,為游戲企業(yè)通過旗下產(chǎn)品品牌化提供了新的思路。品牌建設(shè)的必然性去年《逐鹿世界的新一輪游戲品牌戰(zhàn)打響》一文中游戲價(jià)值論提到,中國(guó)游戲企業(yè)是年輕的,并沒有太多關(guān)于品牌長(zhǎng)期打造的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)因?yàn)榄h(huán)境因素也背負(fù)了額外的輿論壓力。但我們也是幸運(yùn)的,依托于手游的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì),我們可以走到國(guó)際舞臺(tái),彌補(bǔ)經(jīng)驗(yàn)和沉淀的不足努力趕超,某種程度上,對(duì)游戲品牌的重視和戰(zhàn)略升級(jí),是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)步的客觀體現(xiàn)。從更現(xiàn)實(shí)的角度,構(gòu)建品牌也是抓用戶的過程。未來人人都可以構(gòu)建的沉浸式、虛擬環(huán)境中,什么才是吸引和聚攏用戶的關(guān)鍵所在?企業(yè)品牌的培育是一個(gè)答案,單個(gè)產(chǎn)品的生命和影響力是有限的,但企業(yè)品牌順應(yīng)時(shí)代潮流不斷升級(jí),納新和維穩(wěn)并進(jìn),將會(huì)成為凝聚核心用戶并輻射外圍的節(jié)點(diǎn)。而企業(yè)塑造品牌的根本途徑是產(chǎn)品。這又回到上文提到的IP產(chǎn)品矩陣化。事實(shí)上現(xiàn)階段產(chǎn)品系列化的難度非常高,續(xù)作固然可以靠雷同的玩法修修補(bǔ)補(bǔ),劇情迭代來收割情懷,但在玩法創(chuàng)新瓶頸、融合大行其道的環(huán)境下,續(xù)作很難在用戶熟悉的玩法上做出大的突破來取悅系列。例如這陣子首周百萬銷量的《死亡島2》,就是玩法+新內(nèi)容的老一套。因此騰訊網(wǎng)易在IP矩陣的培育上,采用的是一個(gè)IP多玩法的打法,moba、打牌、自走棋等等。米哈游站在《原神》肩膀上的做法提供了品牌建設(shè)的另一個(gè)思路。用戶對(duì)于游戲品牌的認(rèn)知并不只是IP下的角色、美術(shù)、世界觀等部分,時(shí)刻接觸游戲設(shè)計(jì)的熟悉感也可以成為旗下不同產(chǎn)品交叉導(dǎo)量的有效途徑。更關(guān)鍵的是,這種交叉同樣是在玩法融合的大框架進(jìn)行,引入變量創(chuàng)造屬于自己的獨(dú)特回合制體驗(yàn)?;蛟S并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大禮包以及《原神》坐擁的龐大號(hào)召力,一舉幫助崩鐵原地起飛。品牌建設(shè)是必然的,以此或許可以進(jìn)行衍生探索,我們企業(yè)對(duì)于玩家心中印象的建立和利用還有哪些方面,游戲從產(chǎn)品到IP還有哪些環(huán)節(jié)需要加倍關(guān)注?不單純靠運(yùn)營(yíng)和外部導(dǎo)量,而是從研發(fā)的角度,尋找更多用戶的注意點(diǎn),與新的品類、新的內(nèi)容進(jìn)行交融碰撞,兼顧提升成功率的考量。

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