幻塔2.0

完美旗下工作室開發(fā),前身黑金工作室,代表作功夫熊貓。
剛開服時我就對幻塔抱有期待,離重要考試沒多久我都花了幾天時間看看。結(jié)果大伙體驗下來都說不值一個甜甜花釀雞,當(dāng)然這番評論也跟慣性思維有關(guān)。畢竟幻塔是營銷手段吸引了大量原神玩家,但是其主要賽道和受眾恰恰不是大部分的原神玩家。
相比于開服的各類笑話和BUG層出不窮,幻塔在推出2.0時修修補補也算把游戲完善了。就算開服各類BUG頻出的情況下,也能拿到一定的成績足矣可見產(chǎn)品的品質(zhì)優(yōu)秀。在營銷手段是碰瓷原神的情況下,雖然吸引了大量負(fù)面評價,然而在定位沒有出錯就足夠其在MMO領(lǐng)域分得一杯羹。MMO的用戶還是首次接觸這類新穎的設(shè)計,就算幻塔的大地圖做的沒有原神優(yōu)秀,但是也足夠沒接觸過的用戶眼前一亮了。原神與幻塔是實實在在的兩個賽道的產(chǎn)品,雖然有相似的設(shè)計,但是核心反饋各不相同。(大家都有大世界探索的玩法,但是主要游玩反饋兩者不同)幻塔是主攻副本設(shè)計,社交,裝備驅(qū)動的典型MMO。用戶需求滿足來源于社交排行與自我挑戰(zhàn)。大世界,好感度之類的僅僅是作為錦上添花之用,或者說是用來吸引用戶?;盟诖罅縈MO必要功能的情況下,對系統(tǒng)界面做不影響大世界探索沉浸的設(shè)計,也就是說要額外考慮很多在MMO中必要的功能。比如聊天框,DPS,HPS排行等?;盟菜闶亲龅搅藛蝹€功能的不缺少,能用,但是整體的設(shè)計真是一坨shi。
這次不做系統(tǒng)的概述了,太多點都是一看就知道做的不行。而且都是見微知著,不說字小,很多模塊都是直接套用沒有考慮不同情況下的適配。
首先看看物品ICON與文案的塊,在打包的情況下卻沒對尺寸進(jìn)行規(guī)范。不要求不同尺寸不同設(shè)計,起碼也得對最小尺寸有所規(guī)范吧。比如成就下的物品數(shù)量就難以辨認(rèn)。

再說說適配,幻塔大部分界面都是居中設(shè)計的,邊界直接填充原畫或者色塊,但是界面功能在頂著兩頭擺放的情況下,導(dǎo)致二級菜單極難點擊,而且返回與二級菜單竟然不是一個位置的按鈕,也就是說我如果誤觸點擊了二級菜單,還得移下手指才能關(guān)掉,不能連續(xù)點擊。(不說連點誤關(guān)的情況,這是可以用展開動畫設(shè)計遮罩避免的)。但是要說幻塔沒考慮按鈕擺放吧,它又做了技能按鍵的偏移,讓用戶能夠自己決定上下左右的按鈕的偏移量,找到自己適應(yīng)的位置。最要命的來了,如果偏移多了,會跟其他功能按鈕重疊??吹某鰜砘盟ψ隽?,但是就做了一點點。整個看出一個趕工,人手不夠的情況。

不說界面信息混雜,就連一些按鈕都設(shè)計的匪夷所思,你得一直按著才能看到信息。比如這個回歸專屬的按鈕,粗一點的手指按著就看不完全文字了。

還有一些交互細(xì)節(jié),有些彈出動畫能連點取消,有些彈出動畫要等動畫播完才能取消,有些沒動畫。而且動畫播的速度較慢,如果點錯了要看完緩慢的動畫才能取消。而且很多動畫都很僵硬,一點細(xì)節(jié)都沒,既然做了動畫為啥不做好點呢。比如這個滑動旋轉(zhuǎn)選擇裝備的交互,點擊裝備是直接跳轉(zhuǎn),但是你滑動又能滑動選取,為什么不是點擊后有個滑動的動畫呢。

還有些細(xì)節(jié)真的嚇人,一些BG色用的是透明度,然后背景的一些小裝飾設(shè)計會透出來。

商店的邏輯也是感人,沒有單獨的商店選項。各類商店如公會,兌換啥的藏在訂購(也就是抽卡界面)。而且給的是一個按鈕,連額外的橫排或者豎排分界都沒做,最離譜的是文案是“武器商店”。雖然里面賣的大多是武器相關(guān),比如意志,升級材料。但是我尋思里面怎么還擺了好感度材料,稱號,源器呢?
另外,開服就被吐槽的退出模塊,到現(xiàn)在也沒改,還是系統(tǒng)自帶的。

另外還有些問題比如有些字太小看不清,抽卡動畫也是三測反饋太激烈而臨時改的。
武器教學(xué)引導(dǎo)找不到,雖然我開服時找到過,但是我今天主動找愣是沒找到。
說了這么多UE缺點,但是幻塔只要有其玩法優(yōu)勢就能在市場中站穩(wěn)腳跟,我這次沖了個月卡再下個電腦版慢慢體驗2.0。玩法上起碼三武器的切換設(shè)計挺別具一格的?;盟徽f設(shè)計,起碼給的挺多的,MMO重數(shù)值深度的設(shè)計也能讓佛系的玩家不去追求高破而去體會各類武器。挺適合我體驗一個月。明天黑沙手游,這位才是重量級MMO。端游名聲如雷貫耳,但是我肯定就是看看就潤,在上了幾年的MMO的班后已經(jīng)對其不大熱衷了,希望明天后MMO環(huán)節(jié)能告一段落,再做個總結(jié)。