掛墻:AMD FSR注入器.md

相對于其他掛墻系文本來說,這份文本是我比較接近完成狀態(tài)的一次。因?yàn)樵谝?guī)劃之初,上篇就是用來吹比的,而更少的性能測試往往意味著更快的效率,這是在我的上一份工作中就已經(jīng)得到證明的東西。
在這篇文章中,我嘗試著在自制的圖表里面插入更多具有Giraffe Production也就是長頸鹿制造的元素,而不是簡單的蓋兩個(gè)水印完事,這個(gè)計(jì)劃加上性能測試的繁雜導(dǎo)致了圖片的制作進(jìn)度比文本的進(jìn)度要落后太多,當(dāng)然正如其他掛墻系文本一樣,我的(上一份)工作,也要為此承擔(dān)不少的責(zé)任。
最后,隨著即將到來的RSR技術(shù),F(xiàn)SR注入器這種東西已經(jīng)變得沒有什么存在的必要了。不過真要我說的話,還是希望DLSS這種利用機(jī)器學(xué)習(xí)的技術(shù)大家都能擁有吧,又或者說讓這個(gè)功能成為DirectX的一部分,對各方面來說這樣顯然更好。
額外多說一句,這份文本終于能多點(diǎn)圖了,可喜可賀!
---以下正文---
【便宜幀率嗯造】用小黃鴨讓所有游戲都用上AMD FSR-上篇
前言
本文會(huì)分為上下兩篇。原因是測試、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和制圖這些事非常麻煩,要是以我現(xiàn)在的病弱狀態(tài),一口氣搞完怕不是會(huì)直接噶了。因此上篇應(yīng)該是以個(gè)人感想,吹比向?yàn)橹?,下篇?huì)給出畫質(zhì)、幀率以及性能消耗方面的數(shù)據(jù),要看硬貨的可以不看這篇。
簡單介紹
AMD FSR從原理上來說其實(shí)就是一系列的放大和銳化算法的組合體,核心是EASU和RCAS兩套東西,沒有機(jī)器學(xué)習(xí)的要素在里面。這大概就是它的兼容性如此廣泛,又如此容易實(shí)現(xiàn)的原因吧。說起來它應(yīng)該算作是后處理?
(PIC REQUEST)
其實(shí)當(dāng)我知道RPCS3的開發(fā)組用了僅僅兩個(gè)小時(shí)就把FSR加到模擬器里面的時(shí)候,我其實(shí)在想是不是也會(huì)有那么一種東西能讓所有游戲都能用上FSR。
Lossless Scaling(下稱LS)是我在筆吧的微信公眾號(hào)里面看到的,它還介紹了另外一個(gè)應(yīng)用,叫Magpie。我打算先說說前面的,畢竟LS這東西要花錢,而Magpie無料,先給在座的各位排個(gè)雷也好,雖然22塊這個(gè)定價(jià)本來就是不存在的。
這篇文章應(yīng)該不涉及任何計(jì)算機(jī)圖形學(xué)內(nèi)容,畢竟我也不會(huì),免得貽笑大方。
使用方法
LS需要設(shè)置的地方并不多,不過還是在這里說一下吧。
縮放熱鍵,5秒后縮放這些用于激活的功能就不說了。
縮放倍數(shù)這塊,選擇自動(dòng)是很有必要的:在屏幕尺寸各異的情況下,自動(dòng)能夠很好地讓游戲畫面變成全屏,而不會(huì)出現(xiàn)溢出或者不夠的情況。
因?yàn)檫@篇文章主要是講FSR的,所以我會(huì)忽略掉比例類型中的其他兩個(gè)放大方案,只說AMD FSR。
首先,跟自帶FSR的游戲不同,在LS里面你得先設(shè)置好游戲的分辨率,再激活FSR將游戲放大至全屏。LS不會(huì)幫你調(diào)節(jié)游戲的渲染分辨率。
(PIC REQUEST)
除了分辨率之外,我們也需要稍微修改一下畫面設(shè)置去符合FSR的要求。FSR需要得到良好抗鋸齒和無噪點(diǎn)的輸入圖像,所以我的理解是最好打開TAA等抗鋸齒功能,還有關(guān)掉膠片顆粒這些效果。
(PIC REQUEST)
額外說一句,我記得有些游戲一開始是不會(huì)幫你將渲染分辨率拉到100的,似乎是彩虹六號(hào)圍攻就有這個(gè)特性,所以得把它拉回去。不過其他游戲好像沒有這個(gè)特點(diǎn)。
第二個(gè)要注意的是因?yàn)長S這東西的捕捉API是GDI,所以游戲不能以獨(dú)占全屏模式運(yùn)行,為了確保觀感還是使用無邊框吧!
需要我們關(guān)注的參數(shù)其實(shí)只有一個(gè),那就是銳度問題。這個(gè)數(shù)值的范圍在1(不工作)-2之間。
開發(fā)者在更新說明中提到了FSR的四個(gè)預(yù)設(shè)擋位,這也是AMD給出的建議,分為:
(PIC REQUEST)
1.3x – 極好畫面品質(zhì),更好的畫面
1.5x – 畫面品質(zhì)
1.7x – 平衡
2.0x – 性能,更高幀率
以下內(nèi)容也許是錯(cuò)誤的,因?yàn)橹皇俏业牟孪耄矝]有人告訴我對不對
前面說過LS需要我們先調(diào)節(jié)畫面分辨率再激活FSR,這里說一下AMD給的這四個(gè)預(yù)設(shè)擋位和畫面分辨率之間的關(guān)系。這里就直接拿AMD的PPT來說事了。
(PIC REQUEST)
一般來說,如果是內(nèi)置FSR的游戲在選擇擋位的時(shí)候應(yīng)該就已經(jīng)同時(shí)調(diào)節(jié)渲染分辨率了,并不用我們干涉。不過,DOTA 2的FSR設(shè)置反而是倒著來的,是先調(diào)節(jié)渲染分辨率后才能勾選FSR選項(xiàng),而不是四擋位設(shè)置,比較奇特。

說回LS,在這里我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,就是雖然輸出的都是1080P、2K、4K這些標(biāo)準(zhǔn)的分辨率,但是輸入的分辨率,除了品質(zhì)模式的1280x720之外,像1147x831這些應(yīng)該大部分游戲都不會(huì)提供吧,修改.ini這些方法也許可以。
所以結(jié)合DOTA 2設(shè)置去想的話,我想我們應(yīng)該要根據(jù)游戲可以提供的分辨率去調(diào)節(jié)FSR的倍數(shù),這樣才能讓FSR發(fā)揮出相符的效果。而不是就把預(yù)設(shè)擋位嗯填進(jìn)去就完事了。

下面是我根據(jù)不同的分辨率調(diào)的幾個(gè)數(shù)值。接下來的測試我也會(huì)根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行。
為什么只有1080P?
因?yàn)槲抑挥?080P的屏幕,我的顯卡是公版的RX 570 4GB。雖然可以開超分辨率去到2K甚至4K,但是這樣一來就只能獲取數(shù)據(jù)而無法給出個(gè)人感受了。
對于擁有更高分辨率顯示器的大家,我這里也弄了一份表。但是正如前文所說,我沒有相對應(yīng)的設(shè)備,所以我不對實(shí)際畫面效果和性能表現(xiàn)負(fù)責(zé)。

個(gè)人對于LS FSR的簡要看法
是的,在具體的對比之前我想先說說個(gè)人的體驗(yàn)(多吹點(diǎn)比),再放一下截圖和數(shù)據(jù)。怎么說呢,雖然數(shù)據(jù)是實(shí)的沒錯(cuò),但是我覺得個(gè)人的感受也很重要。
先把結(jié)論放在前面,這東西是有用的,但是擋位不要開得太猛。
(PIC REQUEST)
以下截圖除了分辨率區(qū)別外,特效設(shè)置均保持一致,考慮到實(shí)際情況,一般都是低特效至中特效,抗鋸齒會(huì)打開。
在游戲的適應(yīng)性上面,對于一些色彩比較鮮艷、畫面本來就很“干凈”、邊緣比較銳利的游戲里面,LS FSR的效果是非常好的。比如說GTAV、Apex這種游戲,在殺手和戰(zhàn)地5里面的表現(xiàn)也算不錯(cuò)。

比較糟糕的是叛亂沙漠風(fēng)暴和PUBG。他們兩個(gè)即便是在畫面模式下也糊成了一團(tuán)。就個(gè)人感覺而言,虛幻4做的游戲跟LS FSR的相性并不算特別好。
(PIC REQUEST)
不過說起來,我玩過的絕大部分虛幻4游戲都給我一種很奇怪的感覺,就是難以描述的發(fā)虛感和模糊感。只有Epic本家(堡壘之夜)和The Coalition(戰(zhàn)爭機(jī)器)制作的游戲沒有給人這種感覺。我想這應(yīng)該是跟引擎有關(guān),希望有人能告訴我為什么。
基于我個(gè)人的感受去出發(fā)去建議選擇擋位的話,我認(rèn)為使用1080P屏幕的大家盡量選擇900P的畫面模式,最低可以接受的是768P的平衡模式,至于你說720P的性能模式?我的個(gè)人評價(jià)是,只能說能玩。如果不是非要幀率不可真的不建議選擇這個(gè)。

還有一點(diǎn)需要說的是,跟自帶FSR的游戲不同,LS FSR作為一個(gè)整體放大的方案,是會(huì)同時(shí)將游戲畫面和UI元素放大的。因此在啟動(dòng)LS FSR之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)按鍵提示、個(gè)人ID等等各類文字都顯得有點(diǎn)模糊,這也是為什么我不建議大家使用平衡模式或者性能模式的原因:Apex右上角的性能信息在720P性能模式下是沒有啥可讀性的。

不過如果你玩的游戲支持UI調(diào)節(jié)的話,倒還是可以試試的。
我超,終于寫完了!
雖然只是上篇,雖然在經(jīng)過這么多天后LS已經(jīng)更新到了擁有FSR Lite的1.5.7版本(這份文檔的創(chuàng)建時(shí)間是8月28日),但至少我寫完了!我超!謝謝自己,我是真謝謝自己。我要對著鏡子給自己磕幾個(gè)頭。然后,有什么還要寫的就留在下篇吧!不過下篇應(yīng)該是測試和數(shù)據(jù)收集統(tǒng)計(jì)和作圖地獄了,也許會(huì)比這篇文章用得更久。