《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》評測:還是那個(gè)善于正義群毆的偷心團(tuán)

在相繼推出P5R、P5D、P5S、PQ2等作品后,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》(P5T)以類似戰(zhàn)棋的玩法又一次讓偷心團(tuán)的成員們集結(jié)于盧布朗咖啡館。
首先感謝世嘉提供的Steam版提前評測機(jī)會(huì),本作正式版將于2023年11月17日登陸PS4/5、Switch、Xbox和Steam平臺,首發(fā)加入XGP。

在開始游戲前,我曾以為P5T好歹會(huì)讓P5的原設(shè)定有更多、更豐富的延展,但實(shí)則是想多了,P5T不僅保持了系列所特有的畫面風(fēng)格、劇本調(diào)性、以及演出的表現(xiàn)手法,類戰(zhàn)棋玩法上也在極力貼近“弱點(diǎn)攻擊”、“總攻擊”、“one more”等系列必會(huì)出現(xiàn)的核心方式。ATLUS的目的其實(shí)很簡單:讓P5T的戰(zhàn)棋化繁為簡,不善于戰(zhàn)棋的玩家也能感受到特別的爽快性。
方向上是沒問題,但只能說,P5T只成功了一半:它的確能贏得輕度玩家的心,但沖著戰(zhàn)棋而來的可能會(huì)有所失望。

游戲總體規(guī)模
在不跳過任何劇情的普通難度下,我以18個(gè)小時(shí)純主線通關(guān),完成全支線后為22個(gè)小時(shí)。游戲中一共包含四大“王國”,共50個(gè)普通主線關(guān)卡,15個(gè)左右的支線任務(wù)關(guān)卡(隱藏內(nèi)容不確定)。主要大BOSS有4個(gè),要打的BOSS戰(zhàn)則不止4次。有一個(gè)可戰(zhàn)斗的全新女角色“埃爾”加入。
玩法上,主支線的關(guān)卡可以重新挑戰(zhàn),還有隨劇情新增的同伴對話內(nèi)容可以觀看并拿到獎(jiǎng)勵(lì)。養(yǎng)成方面包括遠(yuǎn)程槍械的商店買賣、天鵝絨房間的人格面具合體+武器制造、技能樹升級這三項(xiàng),最后就是“報(bào)告記錄”中的圖鑒收集內(nèi)容了。

P5T在流程上也遵循著戰(zhàn)棋游戲的傳統(tǒng)順序:“戰(zhàn)斗-看劇情-回基地整備升級-去戰(zhàn)斗”。沒有什么額外的打工小游戲或其他養(yǎng)成玩法,可以專心戰(zhàn)斗并推劇情。
視聽感受與劇本保持了水準(zhǔn)
在吐槽前,先說說我認(rèn)為本作令人欣慰的地方:視聽上的感受與劇本設(shè)計(jì)。
這一次Joker與團(tuán)員們進(jìn)入了一種和以往不同的“王國”異空間里。與系列“宮殿”不一樣的是,這次不用發(fā)什么預(yù)告信然后偷秘寶,而是單純地一路闖關(guān),最后迎接關(guān)底的BOSS戰(zhàn)。四大王國的所有劇情也都圍繞著政界議員的兒子——春日部統(tǒng)志郎以及他身邊的人所展開。

偷心團(tuán)的Q版風(fēng)格并非首次出現(xiàn),P5T則整體又上升了一個(gè)檔次,無論是精細(xì)度還是可愛度上。角色之間的對話內(nèi)容和立繪表現(xiàn)也都個(gè)性十足,那股濃濃的異聞錄中二氣息撲面而來,坂本龍司的熱血笨蛋,喜多川的優(yōu)雅變態(tài),還有新島真的冷酷“暴力”,團(tuán)員們不時(shí)地插科打諢看起來很有意思,日常的氛圍感是非常讓人享受的。


劇本上則依舊圍繞著“反抗”這一核心主題,青春、熱血、中二的氣息貫穿始終,并且最后劇情的大反轉(zhuǎn)有點(diǎn)意思,在邏輯合理性上大差不差的情況下,可以說本作劇本保持了衍生作該有的水平。
至于其它方面,游戲并非全程語音,整體的文本量也不算大,中文本地化水平也還不錯(cuò)。
有點(diǎn)糟心的戰(zhàn)斗部分
然后就是戰(zhàn)斗部分了,P5T在幾個(gè)關(guān)鍵的機(jī)制上做到了化繁為簡:
1、只能上場3人進(jìn)行戰(zhàn)斗(最后的王國可以上4人);
2、游戲地圖不大,如果角色的“再行動(dòng)”用得好,基本可以一回合跑遍全場;
3、每張地圖的敵人數(shù)量基本在20人以下;
4、利用好one more與總攻擊,3-10分鐘就能解決普通難度的任何關(guān)卡(BOSS戰(zhàn)除外);
第四點(diǎn)顯然有很多東西要講,攻擊弱點(diǎn)后產(chǎn)生的“one more”再行動(dòng)是該系列的特色,P5T不僅保留了這一點(diǎn),而且鼓勵(lì)玩家多多使用這種方式。這看似沒問題,但實(shí)則操作起來后會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然爽,但同時(shí)出現(xiàn)了“一招鮮”的弊病,讓戰(zhàn)棋的節(jié)奏變得過快了。
游戲地圖存在著可藏身的掩體與地形的高低差,掩體分為完全免傷的全掩體以及會(huì)受傷的半掩體。P5T沒有幽浮那樣的數(shù)值計(jì)算,比如命中率什么的,而是讓掩體成為了一種buff,只要貼上就很難被遠(yuǎn)程攻擊打出倒地狀態(tài)。
至于讓敵人倒地的方式那可太多了,比如遠(yuǎn)程攻擊沒有掩體的普通敵人,或者用近戰(zhàn)把敵人從掩體里打飛出來,讓隊(duì)友再補(bǔ)槍。也可以用魔法讓敵人帶上異常狀態(tài),再讓隊(duì)友攻擊時(shí)就可以倒地了。



角色在攻擊時(shí)還會(huì)積累voltage值,當(dāng)代表voltage的星星為全滿狀態(tài)時(shí),可以發(fā)動(dòng)一次特殊招式,比如發(fā)動(dòng)joker的“幻影審判”,讓范圍內(nèi)的敵人無條件倒地。
只要有一個(gè)敵人倒地,當(dāng)前的角色就能與隊(duì)友發(fā)動(dòng)總攻擊??偣舻陌l(fā)動(dòng)范圍是以3個(gè)人所站位置的三角形區(qū)域內(nèi),且必須至少包含一個(gè)倒地的敵人,再加上我方角色的行動(dòng)是可以隨時(shí)切換的,也就是在移動(dòng)狀態(tài)下大家可以同時(shí)移動(dòng)。所以,如何擴(kuò)大總攻擊的范圍,讓其包含的敵人盡量多,成為了這個(gè)游戲在策略性上唯一需要仔細(xì)考慮的東西。

舉一個(gè)例子,第一回合的第一名角色如果能讓敵人連續(xù)倒地,且通過倒地后的移動(dòng)范圍增加,直接跑到地圖的另一端,然后自己的兩名隊(duì)友再跑到地圖的另外兩端,讓總攻擊的范圍覆蓋住幾乎整個(gè)地圖的所有敵人,那么一回合就真得結(jié)束了。
需要強(qiáng)調(diào)的是,這不是什么極端例子,如此多的倒地條件的確為總攻擊的不斷調(diào)優(yōu)創(chuàng)造了很多次機(jī)會(huì),有的敵人站位以及地形情況很明顯是在引導(dǎo)玩家如何打出好的總攻擊,而當(dāng)你看到火紅的區(qū)域覆蓋到很多敵人時(shí),那種爽感不言而喻。

所以這算是優(yōu)點(diǎn)?一開始還算是,由于總攻擊的傷害和效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其它,所以人格面具的合成與技能繼承就顯得沒那么重要,此外像埃爾這種蓄力后可以遠(yuǎn)程打出一個(gè)倒地的特殊能力,她上場比別人會(huì)有更大優(yōu)勢,而技能點(diǎn)方面也會(huì)優(yōu)先開啟那些利于倒地的技能,如增加一回合內(nèi)“追擊”次數(shù)的這種,導(dǎo)致人格面具的屬性技能我從頭到尾幾乎沒點(diǎn)過第二次。


支線戰(zhàn)斗的過關(guān)條件則更為苛刻,比如一回合到達(dá)終點(diǎn),一回合剿滅所有敵人等等,某幾個(gè)關(guān)卡的過關(guān)方式只有唯一解,只要稍微出錯(cuò),比如敵人的倒地順序沒猜對,那么就要“坐牢”好久。在游玩的時(shí)候需要反復(fù)嘗試重來,去猜測那個(gè)唯一解,顯然失去了策略性戰(zhàn)棋該有的自由度。
當(dāng)然,對戰(zhàn)斗不感興趣的玩家,這種快節(jié)奏的戰(zhàn)棋算是好事。但游戲還存在幾個(gè)硬傷,首先是敵人種類非常少,一共也就不到10種的樣子。地圖的復(fù)用率非常高,地形的高低差和機(jī)關(guān)并不復(fù)雜,游戲最后重復(fù)打BOSS的環(huán)節(jié)幾乎和初見時(shí)沒有任何區(qū)別,給我造成了一種“又臭又長”的體驗(yàn),這也是我扣分的地方。

總結(jié)
《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》在藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格與劇本上保持了衍生游戲該有的水準(zhǔn),然而化繁為簡的戰(zhàn)棋體驗(yàn)以及一招鮮帶來的各種問題,讓戰(zhàn)斗部分顯得有些失衡,這種為了“爽快性”而降低策略深度的做法,注定只能討好到一部分人。
評分:【7.5】
優(yōu)點(diǎn):
美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格保持了水準(zhǔn)
劇本與日常對話設(shè)計(jì)
音樂和音效增強(qiáng)了沉浸感
缺點(diǎn):
戰(zhàn)斗策略性不深,節(jié)奏過快
敵人種類少
地圖和BOSS戰(zhàn)復(fù)用率過高