UE4中的光線追蹤和SSGI照明研究
AitorRández在最新研究中解釋了他如何在UE4中進(jìn)行照明工作,并共享了設(shè)置和場(chǎng)景以供下載。我叫AitorRández,我是比利時(shí)數(shù)字藝術(shù)與娛樂(lè)(DAE)最后一年的學(xué)生。我對(duì)環(huán)境藝術(shù)及其涉及的一切充滿熱情,例如道具制作,關(guān)卡設(shè)計(jì)和照明。我正在尋找從2月到2021年6月的實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)。
在本文中,我將介紹如何為最新研究創(chuàng)建照明??梢允褂媚约旱馁Y產(chǎn)或Megascans資產(chǎn)下載并重新創(chuàng)建照明設(shè)置。?




輕松學(xué)習(xí)的巖石:目標(biāo)
該研究的目的是在短時(shí)間內(nèi)重新創(chuàng)建一個(gè)受UE5的預(yù)告片啟發(fā),受UE4的限制并受Megascans資產(chǎn)幫助的場(chǎng)景。
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=emb_logo
分析我們的武器
UE4中有哪些可用的工具?如何充分利用這些工具?
我們現(xiàn)在使用的最準(zhǔn)確的照明類型是烘烤的照明與光線追蹤。為了性能起見(jiàn),我決定使用SSGI代替光線跟蹤進(jìn)行全局照明。該工具動(dòng)態(tài)計(jì)算屏幕上顯示的間接照明(SSGI也非常昂貴)。
開(kāi)始之前
1,打開(kāi)光線追蹤功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,請(qǐng)不要擔(dān)心。轉(zhuǎn)到項(xiàng)目設(shè)置,然后搜索“光線跟蹤”。
2,確保引擎與DirectX 12一起運(yùn)行。在項(xiàng)目設(shè)置中,依次搜索平臺(tái),Windows,Default RHI和DirectX 12。
3,打開(kāi)SSGI:轉(zhuǎn)到項(xiàng)目設(shè)置并搜索SSGI。
重新啟動(dòng)引擎,您應(yīng)該可以開(kāi)始了。
燈光,燈光和更多燈光
太陽(yáng):
我想要一個(gè)非常明亮的陽(yáng)光,有霧的氣氛以及陰影和突出顯示區(qū)域之間的高對(duì)比度。因此,如參考文獻(xiàn)所示,光的顏色是溫暖的而陰影是寒冷的。
每個(gè)人都想要那些神的光芒。是的,我知道您也想要它們并實(shí)現(xiàn)該目標(biāo),請(qǐng)啟用“投射體積陰影”,將“指數(shù)高度霧”添加到場(chǎng)景中,然后啟用“體積霧”。
指數(shù)高度霧和定向光設(shè)置:

光源處于固定位置,這意味著它是結(jié)合了烘焙和(動(dòng)態(tài))光線追蹤的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品質(zhì),Lightmass(Baked)設(shè)置可以在世界設(shè)置中更改。記住要調(diào)整對(duì)象的光照貼圖的大小。

因?yàn)槭褂昧斯饩€跟蹤,所以我沒(méi)有在Lightmass上使用AO。
Epic Games的視頻很酷,他們?cè)谄渲斜容^并解釋了Lightmass最重要的設(shè)置。我鼓勵(lì)您看一下以更好地了解Lightmass。
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1562&v=ihg4uirMcec&feature=emb_logo
天窗:
天光是給場(chǎng)景帶來(lái)真實(shí)感的地方。寒冷的陰影是由從地面彈起的天空產(chǎn)生的。將“大氣霧”添加到場(chǎng)景中,可以使用第一個(gè)選項(xiàng)“太陽(yáng)倍增器”提高天空的亮度。請(qǐng)小心,因?yàn)樗赡軙?huì)破壞場(chǎng)景,但是如果操作正確,則可以使場(chǎng)景具有真實(shí)感。
打開(kāi)/關(guān)閉大氣霧,您也可以看到神的光芒:

大氣霧和天光設(shè)置:

后處理-魔術(shù)發(fā)生的地方
我認(rèn)為,與討論最相關(guān)的設(shè)置如下:?
曝光設(shè)置:曝光設(shè)置非常重要。默認(rèn)情況下,設(shè)置不是那么好。如果不確定設(shè)置,則將最大值和最小值保留為與示例1相同的值是更安全的。更改曝光設(shè)置后,黑暗區(qū)域應(yīng)保持不變,因?yàn)槠聊徊粫?huì)調(diào)節(jié)亮度。我使用的設(shè)置可以在下面的照片“后期處理設(shè)置”中找到。?
后期處理材料:我制作了一種很酷的材料,其工作原理類似于Photoshop中的Sharpen。它給場(chǎng)景增添了一種清脆的感覺(jué),但我建議保持它的微妙。

要查看材料的制作方式,請(qǐng)單擊此處:https://blueprintue.com/render/ty351kpv/
或在此處下載場(chǎng)景:https://drive.google.com/file/d/1JPbJSRuc8S1rsLVx5saNU-PSnzDSXiMo/view
我要為該場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是創(chuàng)建一種使顆粒僅出現(xiàn)在陰影或非常暗的斑點(diǎn)上的材料,類似于在夜間使用具有高ISO死像素的實(shí)際相機(jī)所實(shí)現(xiàn)的效果。也許您可以嘗試一下?
色差和光暈:高色差和光暈設(shè)置通常會(huì)破壞好的藝術(shù)品。永遠(yuǎn)記住,更多并不總是更好。
射線追蹤:目前在UE4中,可以使用反射,AO,GI,半透明和射線追蹤光。我使用了AO,光線追蹤燈和Reflections??梢愿鶕?jù)您的硬件調(diào)整設(shè)置。?
通過(guò)啟用這些設(shè)置,通常它應(yīng)該是開(kāi)箱即用的??梢允褂靡韵旅钤诳刂婆_(tái)上打開(kāi)和關(guān)閉設(shè)置:
r.RayTracing 0
r.RayTracing 1
請(qǐng)?jiān)诖颂巺⒖计渌杏玫拿睢ttps://devblogs.nvidia.com/introduction-ray-tracing-unreal-engine-422/
后期處理設(shè)置:

概括?
添加了“直接光”,“天光”,“指數(shù)高度霧”,“大氣霧”和“后處理量”。光線跟蹤和屏幕空間全局照明功能已打開(kāi)。?
作為參考,請(qǐng)單擊此處下載具有相同照明設(shè)置和銳化材料的項(xiàng)目。https://drive.google.com/file/d/1JPbJSRuc8S1rsLVx5saNU-PSnzDSXiMo/view

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/ray-traced-and-ssgi-lighting-studies-in-ue4/