宮崎英高的魂系列為何如此讓人著迷
? ? 19年tga年度最佳頒給了只狼 ,這是宮崎英高第一次拿到該獎(jiǎng)項(xiàng) 很多魂玩家們都認(rèn)為這不僅僅是給只狼的更是給整個(gè)魂系列的 那么為什么魂系列如此讓人著迷 甚至產(chǎn)生魂like這種標(biāo)簽
有人說是極高的難度? 但很多游戲的難度遠(yuǎn)比黑魂要高 fc時(shí)代大量的高難度游戲 洛克人我至今未通關(guān)??
有人說是極美的場景 極高的藝術(shù) 但論藝術(shù) 食人的大鷲 和旺達(dá)與巨像的藝術(shù)水平遠(yuǎn)高于魂系列
斷斷續(xù)續(xù)的敘事手法也并不能成為重要因素 歷史與野史我不感興趣
也有人說是折磨 但魂玩家雖然自稱抖m但大多數(shù)都挺正常的 掄大錘和跳王遠(yuǎn)比魂系列折磨人
我認(rèn)為魂系列的核心在于挑戰(zhàn)和保底
挑戰(zhàn) 大多數(shù)情況都是卡boss偶爾會(huì)有卡精英怪或者小怪,黑魂的boss戰(zhàn)大多都是開始難得一批,剛進(jìn)boss門 哎呀這個(gè)boss怎么這么難打傷害好高 啊我死了? 但當(dāng)我們死上那么十幾次或幾十次我們對怪物的招式基本了然于心 我們熟稱背板 之后就是拼運(yùn)氣 多打幾次總有運(yùn)氣好能過的時(shí)候 這種在短時(shí)間內(nèi)從被動(dòng)挨打到轉(zhuǎn)守為攻會(huì)給我們極大地成就感 玩黑魂沒有要求?與鬼泣這種游戲不同,需要用極快的手速打出復(fù)雜按鍵的連招只能是哪些大神才打出來 而魂系列的大神最多也就是無傷與速殺 這些對我們來說都不需要?
保底 魂系列的死亡懲罰真的很厲害嗎 除了魂意外裝備不會(huì)破損 不會(huì)丟失物品 除了惡魂和原罪學(xué)者會(huì)逐漸減低血量上限(惡魂的死亡增加黑白線怪物難度我們尚且不評論 時(shí)代久遠(yuǎn)被人詬病太多)但其實(shí)大家都只是把死后的血量當(dāng)成血量上限 人性人像余燼當(dāng)成加血量上限的物品吧 自從二代有開局篝火傳送 我們不必再像魂一那樣打boss三十分鐘跑路占了二十五分鐘?死亡的損失就更小了?讓我們不是從頭再來
我們的生活不盡人意,想要學(xué)**種本領(lǐng)需要一年起步 而熟練則要三年 至于是否能在這行干出成就就得看天賦和命運(yùn)(包括學(xué)生這一種職業(yè))我們每時(shí)每刻 一舉一動(dòng)都會(huì)伴隨失去 并且沒有什么是不會(huì)失去 我們真的會(huì)一無所有連我們的出生就有的身體也是如此 不能夠重頭再來
這也是為何我們會(huì)如此迷戀游戲吧,畢竟有如此多的可能性。