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【Blender】如何使用Festivity方案一鍵三渲二 - FBX版本

2023-01-17 14:25 作者:Ar-Sr-Na  | 我要投稿

導(dǎo)言

何為三渲二

三渲二就是2d風(fēng)格的3d渲染

三渲二有什么奇功

減少陰影計(jì)算,使得光照扁平化,畫(huà)風(fēng)類(lèi)似日本二維動(dòng)畫(huà)

相比普通二維與三維動(dòng)畫(huà),三渲二的優(yōu)勢(shì)就在于可以既能保持二維動(dòng)畫(huà)的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)減輕畫(huà)師的工作負(fù)擔(dān),縮減制作成本和周期,同時(shí)也具備自由的運(yùn)鏡方式。目前三渲二動(dòng)畫(huà)在包括動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)大國(guó)日本在內(nèi)的國(guó)外市場(chǎng)上已經(jīng)成為了一個(gè)單獨(dú)的品類(lèi),這足以說(shuō)明它對(duì)行業(yè)發(fā)展的重要程度。

若直接使用3d渲染,需要考慮場(chǎng)景光照是否真實(shí),人物面部光線(xiàn),全局光,光線(xiàn)追蹤等等,同時(shí)受限于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà),難以模擬真實(shí)人物的動(dòng)作神態(tài)等,容易引發(fā)恐怖谷效應(yīng)。


如果使用三渲二效果,則減輕了很大部分的光照計(jì)算負(fù)擔(dān),畫(huà)風(fēng)也很容易接受


效果實(shí)例

3D渲染-cycles

Its Splash by Piotr Krynski


三渲二 Ar-Sr-Na mmd



三渲二具體原理,此處不再介紹,簡(jiǎn)單地說(shuō),就是無(wú)陰影,削除陰影讓其看起來(lái)很像日式動(dòng)畫(huà)

準(zhǔn)備

眾所周知,我的觀(guān)眾游泳技術(shù)不好,沒(méi)辦法游到海外去看youtube上的教程,而我擅長(zhǎng)游泳,所以特地去學(xué)了這個(gè)教程為大家轉(zhuǎn)述

注意:由于插件限制,blender僅支持3.1以上版本,此處使用blender3.4

教程內(nèi)有兩種辦法用于三渲二,作者建議請(qǐng)先粗略閱讀一遍再考慮哪種方法,不然邊看邊做到中途發(fā)現(xiàn)不行就完蛋了。

festivity效果類(lèi)似米哈游原神中的渲染效果,而米哈游實(shí)現(xiàn)該效果引用了Lightmap也就是ILM貼圖,如果沒(méi)有需要手動(dòng)繪制。

軟件

blender 3.4:https://www.blender.org/download/

FBX Converter(用于轉(zhuǎn)換FBX模型,可選)

Shaders

Blender miHoYo Shaders:https://github.com/festivize/Blender-miHoYo-Shaders/

自動(dòng)化處理插件(適用FBX方案):https://github.com/michael-gh1/Addons-And-Tools-For-Blender-miHoYo-Shaders/

模型

注意:原作者Festivity使用的是fbx模型,這種方法更加快捷,但是不建議使用在動(dòng)畫(huà)上,因?yàn)樾枰〞r(shí)間k幀,不一定能套用現(xiàn)有動(dòng)作。

FBX方案

模型fbx文件以及材質(zhì),因版權(quán)原因請(qǐng)自行尋找(提示:github)

這是正確的FBX模型擁有的文件


PMX方案(原生mmd)推薦

cats-plugin(用于導(dǎo)入pmx模型,vmd動(dòng)作)

pmx模型(自行尋找)

貼圖(包括光照,陰影等)此處建議沿用FBX方案中的貼圖

下期介紹該方案

FBX方案

目前經(jīng)過(guò)測(cè)試能夠一鍵運(yùn)行不出錯(cuò)的角色如下:安柏、蘇,柯萊、多莉、胡桃,神里綾人、刻晴、熒、納西妲、妮露、羅莎莉亞、提納里、夜蘭

這里不展示一鍵運(yùn)行如何使用,因?yàn)槿缟夏P臀覜](méi)一個(gè)能一鍵成功的。

1.安裝自動(dòng)化處理插件

Addons-And-Tools-For-Blender-miHoYo-Shaders/setup_wizard at main · michael-gh1/Addons-And-Tools-For-Blender-miHoYo-Shaders (github.com)

如圖所示


啟用插件


2.導(dǎo)入模型

在3d視圖按鍵盤(pán)上<N>,選中選項(xiàng)卡上的<Genshin>


單擊<Set Up Character>

選擇FBX及材質(zhì)所在文件夾,并單擊藍(lán)色導(dǎo)入按鈕


這時(shí)候模型已經(jīng)導(dǎo)入進(jìn)來(lái)了,但是是躺著的,選中模型,在變換選項(xiàng)卡里面將X軸改為90


3.導(dǎo)入材質(zhì)

全選模型,單擊Genshin選項(xiàng)卡里的Set Up Materials,選擇上面下載的 miHoYo - Genshin Impact.blend(不建議使用Goo Engine的那個(gè)文件)


提示 Imported Shader/Genshin Materials... 則完成

這時(shí)候切到視圖渲染,效果如圖


4.設(shè)置光照材質(zhì)

給一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)視圖


檢查下對(duì)應(yīng)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)有沒(méi)有出錯(cuò)


按照提示選擇對(duì)應(yīng)的貼圖


給 body,hair,face,dress都檢查一下,有沒(méi)有漏選貼圖的

來(lái)到 Ramp 節(jié)點(diǎn)組這里,點(diǎn)這里展開(kāi)


根據(jù)提示選上,點(diǎn)擊這個(gè)面板里右上角箭頭返回

對(duì)每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都這么處理

改得差不多就行了,不是所有節(jié)點(diǎn)都必須有的,lightmap和ramp是必須要改的

5.綁定臉部動(dòng)作

如果直接完成的話(huà),陰影不會(huì)跟蹤人物,所以必須讓 Main Light Direction 綁定骨骼

Bone選擇頭部


6.查看效果

渲染顏色模式改為標(biāo)準(zhǔn),不然效果不佳


這時(shí),動(dòng)一下 Main Light Direction 的Z軸旋轉(zhuǎn),或者姿態(tài)模式讓人物動(dòng)下頭,效果就有了

總結(jié)

本方案需要手動(dòng)改動(dòng)的地方較少,設(shè)置簡(jiǎn)單

但由于很多mmd模型都是pmx,pmd,材質(zhì)光影之類(lèi)的比較難找到,如果一鍵不能導(dǎo)入,那就很麻煩了,一個(gè)個(gè)地修改很費(fèi)時(shí)間

實(shí)時(shí)處理起來(lái)可能很卡,我的CPU都冒煙了,不敢開(kāi)渲染視圖

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允許署名轉(zhuǎn)載



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