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心靈終結(jié)3.0進化史文案

2023-06-12 13:29 作者:ScorpionCell天蝎組織  | 我要投稿

大家好啊,我是賽博考古學家qwe,已經(jīng)過去好久是時候該講一下心靈終結(jié)3.0了。那個讓人又愛又恨的神奇公測版本。依照慣例先講首次接觸的故事。

在一次偶然的搜索中,我在紅警之家發(fā)現(xiàn)并下載心靈終結(jié)3.0。然后在貼吧找到了火星鼠漢化和音樂包,開始了首次的邂逅。大約是14-15年左右吧。3.0給我留下了一個比較高級的感覺,有啟動器還可以窗口化。任務演出非常的驚艷,難度很大就是打簡單就是開著修改器都打不過的那種。不得不說是真的勸退,玩了大概1年左右。最后跑去玩別的游戲去了。

在剛接觸這個mod給我一種,紅警不像紅警的感覺,估計每個人第一次接觸都有這樣的感覺。畢竟心靈終結(jié)3.0是我們很多人接觸的第一個第三代mod,感到陌生也很正常。那為什么說是第三代mod呢?我是這么分類的。由于當時開發(fā)和技術的原因,一代mod主要是修改和添加單位的,基本上加幾個單位就算是一個mod的那種。像共和國之輝和mo1、草木皆兵等都算是第一代mod。而到了二代的mod,因為技術的進步,對游戲進行了全面的改造,游戲的單位模型、音樂、游戲機制等都進行了全面的升級,但機制仍和原版相同。mo2和同時期的神龍?zhí)煳?、吞鯨、和諧中國等都是二代mod。而到了第三代就成了把整個游戲推倒了重建,我很難講清楚,總的來說就是在紅警這個平臺上重新做了一個新游戲,是紅警又不是紅警。現(xiàn)在的我們能見到的多數(shù)mod等都是屬于三代的mod了。

心靈終結(jié)3.0的創(chuàng)立背景在2010年之后,cnc系列在ea一通折騰與暴雪的同類游戲?qū)Q中落入了下風逐漸走向了末路。大部分cnc的官方作品在此時都已經(jīng)制作完畢。雖然這些游戲爛尾了,但其中大量的設定和廢案換上給當時很多mod制作者提供了大量的素材和靈感。這時mo制作組本應該給2.0一個精彩的收尾,可是因為蟲豸的泄露導致了計劃的不了了之。他們壯士斷腕般的結(jié)束了對2.0的制作,然后開始制作3.0。他媽的蟲豸人人得而誅之。

心靈終結(jié)3.0的劇情設計不再像之前的2.0一樣對原作進行延續(xù),而是整合了其他cnc作品重新制作一個屬于他們的紅色警戒2的重制版。劇情上采取難以駕馭但演出效果極佳的三個陣營同一條時間線的設定。玩家不是一路無雙戰(zhàn)斗直到勝利的龍傲天主角,而是整個故事的重要參與者之一。陣營上小國家們不再單打獨斗而是結(jié)成同盟來抗衡大國,盟軍的歐洲各國組成了歐洲聯(lián)盟,東亞和大洋洲的盟軍勢力組成了太平洋陣線,蘇軍的古巴聯(lián)合了拉丁諸國組成的拉丁同盟,而中國正式成為了獨特的蘇系分支,厄普西隆不再是鐵板一塊,而是尤里和非洲軍閥拉什迪共同組建的。分成了尤里派心靈軍團和總部守衛(wèi)以及獨立派系天蝎組織。每個陣營都有多個自己獨有的科技。而單位上幾乎所有單位都進行了模型的重置,很多新設計的單位都是由玩家制作的以及專門的聲優(yōu)進行配音。在音樂上則購買了紅警的配樂師弗蘭克和黑暗風格黑冰9的音樂作為這個mod的配樂,給游戲注入靈魂。自此心靈終結(jié)得以脫胎換骨迎來新生,成為了以紅色警戒為基礎但完全不同的新游戲。

這是粗的,現(xiàn)在開始我將深入游戲講細致的。從劇情開始講起。

心靈終結(jié)的劇情和原版的出發(fā)點不能說完全一致把只能說差到他老娘家去了。兩個主角走了和原版相反的路,開始盟軍主角守住了華盛頓而紐約則被蘇軍主角攻陷。與原版不同的是尤里不再扶植將軍同志而是親自參與奪權,因為他也有一個屬于自己的主角,而尤里則充當他的領路人和老師。在尤里的命令下這名稱呼為異教的指揮官帶領著尤里的死士們走向了將心靈部門變成心靈軍團的艱難道路。蘇軍主角的任務傾向于迎敵而上正面對抗,盟軍主角的任務傾向于逆風作戰(zhàn)防守反擊,而尤里手下這主角則是利用神奇的心靈控制幫助蘇軍并伺機在兩陣營對抗中自主創(chuàng)業(yè)。戰(zhàn)役之間相互連接,彼此影響,甚至會同時展開。甚至我們強大的制作組還制作了原本廢棄的難以駕馭的合作戰(zhàn)役,從而得以讓我們了解到主角之外的同陣營兄弟部隊的戰(zhàn)斗,這也為之后的特殊行動打下來基礎。

3.0最大的爭議來自于其爆表的難度,其原因也許是只是公測版沒有完善好或者是為了延長游戲壽命,總之制作者們在難度上放飛了自我,能不做人就盡量不做人。任務難度因此達到了離譜的地步。而且受限于當時平臺的原因,戰(zhàn)役是沒有辦法存檔的,這導致難度再上一個臺階。這讓適應了2.0難度的玩家受到了極大的沖擊,勸退了很多人,同時物競天擇這個舉措誕生了很多只玩困難不玩別的難度的挑戰(zhàn)者,以及這些人的頂點,追求難度的超級玩家,在這里我得吹一下t神,他就是我認為的超級玩家的頂點,在當時玩家被折磨的死去活來的時候另辟蹊徑出很多瘋狂的玩法,比如焦點轉(zhuǎn)移偷盟友的基地和另辟蹊徑x2中不占領中國基地反而去占領太平洋陣線基地來通關的瘋狂玩法,真正的另辟蹊徑。這里我得說一下,這是往好處說的。我在制作這個視頻的時候,去詢問那群大佬們。他們的意見是,當時的制作的戰(zhàn)役其實很粗糙,有些甚至不如一些mo2的戰(zhàn)役精良。恐怖的難度勸退了非常多的玩家,要知道直到3.3前夕還有很多玩家在玩mo2。并且影響到了很多玩家自制戰(zhàn)役,導致很多制作者過于追求難度從而讓自己精良的戰(zhàn)役無人問津進而重蹈覆轍的情況。對青少年影響不可估量。據(jù)他們說要不是沒有時間,早就打著響指把第一幕戰(zhàn)役推倒重做了。

但是無論如何,多數(shù)的戰(zhàn)役相對于mo2已經(jīng)是質(zhì)的飛越了。有瑕疵可這也不是正式版啊。我們再看點好的。

來賞析一下厄普西隆的第10關焦點轉(zhuǎn)移吧,你能清楚的感受到音樂與戰(zhàn)役相輔相成,給玩家一種奇妙緊繃感,你可以切實體會到被滲透成篩子一樣的發(fā)射基地,滿山遍野空投進來中國游擊隊,暈頭轉(zhuǎn)向被耍的團團轉(zhuǎn)的蘇聯(lián)部隊。這些都是作者一點一點的做出來的,他們細膩的安排了路程上的每一個事件,重點加強了游戲的演出效果,戰(zhàn)役你看不到的地方,也根據(jù)作者的描寫也發(fā)生著各種各樣的事。比如開始的滲透部隊炸橋報銷第一個發(fā)射平臺的時候,有一個瘋狂伊萬在兩個磁暴步兵的掩護下從橋頭的小屋里沖出來安裝炸彈的小場景,非常的細致但一般沒人注意到。這里提一下,地圖制作者看起來非常的了解敵后穿插戰(zhàn)術以及滲透作戰(zhàn),敵軍的進攻戰(zhàn)術基本都是根據(jù)地形進行襲擊的,利用蘇軍空中防御薄弱的弱點,空投傘兵各種各樣的包餃子,占領高地進行阻擊,聲東擊西調(diào)虎離山,小路設有伏兵大路則采用傳統(tǒng)的重火力,結(jié)合了現(xiàn)實與游戲中的設定。這些都顯示出制作者的用心。像這樣的戰(zhàn)役還有很多。雖然難但難的有理由經(jīng)得起考究,贏了也非常有成就感的。而之后很多人只學了戰(zhàn)役的難度而沒有學到這些精髓。

關于戰(zhàn)役還有一點很重要,那就是音樂。三輪自費從自己的老鄉(xiāng)弗蘭克和美國的黑冰9那里買到了音樂的版權,為游戲注入靈魂。弗拉克的音樂組成了游戲的紅二本身的元素,那些曲目都是經(jīng)過精挑細選的,非常的符合紅二的特色。這些音樂作為盟軍和蘇軍的配樂,盟軍輕快而歡樂,但也加入了比較燃的cnc系列配樂來互補。蘇軍的音樂比較燃,但有幾個比較歡樂和深沉的曲子。而黑冰9作為厄普西隆的配樂,黑暗且有非洲特色,代表了拉老板和尤里的合作。正是音樂作為靈魂注入戰(zhàn)役之中,才讓戰(zhàn)役真鮮活起來。地圖師們也將音樂加入到了地圖之上,戰(zhàn)役的氛圍讓音樂迅速的帶起來,那神插入也很是讓人心頭一緊。這些都為之后的版本打下了良好的基礎。你能想到嗎,我們第二幕結(jié)局的音樂很多早在3.0的時候就已經(jīng)定好了,很多等了直到近十年才用上,但十年后用上完全不違和。當心靈進行曲響起的時候,那我們這些老玩家是真的可以說一句爺青回了。

來到陣營上,所有陣營都是三個子陣營,子陣營之間的差異進一步拉大。每個子陣營都有多個屬于自己的特色。美國擁有強力反步兵的激光科技,保留了全地圖投送的能力,還擁有一個額外的小超舞,墨丘利上鏈系統(tǒng)。這使得美國成為了一個快速打擊能力的子陣營。每個陣營都有一個快速打擊的子陣營,一個重裝防御的子陣營,以及一個均衡的子陣營。

單位上,我們以美國作為例子。美國相比于之前失去了所有原劇情上的歐洲科技載具。不再擁有幻影坦克和光棱坦克。制作者給所有子陣營安排了專屬的主戰(zhàn)坦克,灰熊坦克被分成了斗牛犬坦克和騎士坦克。美國擁有斗牛犬坦克,斗牛犬坦克是一種輕型的坦克,造價便宜速度快裝甲薄弱擁有閃光彈,可以降低敵軍步兵的一半攻擊力,用來步坦協(xié)同,還可以壓制對面爆狗突擊。ifv分成了三種,美國使用其中速度最快但最脆弱的斯科瑞格步兵車。進階科技可以建造替代幻影坦克的戰(zhàn)鷹直升機,一種輕型的空軍單位。而建造科技中心即可建造替代戰(zhàn)斗要塞的艾布拉姆斯坦克,一種善于快速打擊單純?nèi)吹闹匦吞箍?。次聲波炮替代了光棱坦克,一種貫穿型的攻城單位,能傷害一條線上的建筑物。天火坦克成為了美國的專屬防空單位,速度快火力猛。美國的英雄依舊由譚雅擔任,譚雅不再使用反人類的沙鷹而是使用更反人類還反坦克的強力激光槍,并擁有理論秒殺一切的c4爆破技術,是的3.0的c4炸彈不再附帶秒殺屬性了,而是變成了一次性的大量傷害而譚雅掌握的是爆破技術,簡單來說她知道炸哪個地方樓會塌。她的c4爆破可以能造成更高到秒殺正常游戲中的所有建筑物的巨大傷害,實際上直到3.3才出現(xiàn)譚雅c4一次無法秒殺的離子要塞炮,只能說爆破技術再強c4爆破也是有極限的。除此之外美國還擁有四個專屬的技能,分別由美國戰(zhàn)略中心和美國獨有的墨丘利上鏈裝置提供。戰(zhàn)略中心提供老科技,傘兵和空投輕型突擊載具的獵犬小隊,運輸機擁有比科技機場更快的速度。而墨丘利上鏈裝置則提供進攻科技,擁有降低敵方所有單位防御力的目標鎖定技能,和快速打擊的墨丘利激光打擊。

每個子陣營都有各自的獨有單位和建筑,除此之外還是有一些共享通用建筑和單位,如果占領對方的建造廠則只能使用這些通用建筑物和單位。無法使用獨有的單位也無法建造獨有的建筑,不過可以占領獨有的建筑物來獲得相應的技能。

遭遇戰(zhàn)上,3.0的ai相比2.0更加的兇猛,是整個心靈終結(jié)系列里最兇猛的。尤其是隕石風暴模式一家頂三家,甚至在玩家做出某些錯誤動作后ai會進化成超級ai,由于當時諜偷竊能力被削弱了不能偷多了只能偷一點點(5000),更是加大了玩家獲取資金的難度。這導致3..0的隕石風暴模式也是歷代最難的,需要更強的操作和運營能力才能做到。當然了你要選蘇聯(lián)就沒意思了。

遭遇戰(zhàn)模式也開始正經(jīng)了起來,刪除了大量的無用地圖和大量的無用的模式僅保留少數(shù)幾個熱門的模式。這些模式大部分都保留到了現(xiàn)在。不再有太大的變化。順便一提3.0是心靈終結(jié)可以使用隨機地圖最后一個版本。還有一點就是他們怎么這么熱衷于軍旗模式,我都沒見過有人玩。是怎么保留至今的?

游戲機制大都回歸原版,不再使用2.0的戰(zhàn)機對空和載具駕駛員逃出機制等真實但破壞游戲體驗的原版帶過來的特殊機制,而是成為了少數(shù)單位和戰(zhàn)役獨有。比如盟3的風暴之子對空和拉丁同盟的捷豹坦克可以逃出駕駛員。最重要的,謝天謝地,建筑物現(xiàn)在不會自己扣錢了。

科技建筑物在這個版本得到了更大的拓展,加入了將軍中的一系列火炮陣地和其弱化的科技炮臺。這些的加入增加了更多的玩法,有時候一個科技炮臺就可以徹底的改變戰(zhàn)局??萍紝嶒炇?guī)砹?,強力的空中維修機,其強大的維修能力足以改變戰(zhàn)局。這些就是3.0的科技建筑物基礎。雖然在mo2的基礎上刪減了很多,但基本上都變得有用了。真想把這些科技建筑物扔到原版去,看他們搶來搶去啊。

3.0可以說是mo制作組的早期成果展示,雖然不是正式版但我們可以借此憧憬未來的mo。而且他們的真的做到了。3.0對于我來說是只是玩過的mod之一,但是到了之后正式版3.3登場后我就幾乎不再去玩別的mod了。眼界高到基本沒幾個mod能看上眼了。

然后再講講我眼里的那個時代吧,說起3.0時代在我的印象中應該是最和平的時代,當時入坑的人當時應該最少的,很多人仍然在玩2.0,當時我還在玩那個不該出現(xiàn)的mod來著,說起來當時很多人都在埋頭苦學等待正式版,由于3.0相對于2.0加入了數(shù)量爆炸的素材并使用了新的平臺,但正常游戲里很多都玩不到,于是很多人都在ini開荒,體驗新加入的單位和新的機制。他們搞出了很多稀奇古怪的玩意,在3.3前夕還有整出來個怪浪怪浪的迫真焚風。很多人在哪個時期學會了使用ini、模型制作,地圖編輯,這為之后的大繁榮提供重要的基礎。

另一方面對戰(zhàn)黨也逐漸出現(xiàn)了,以前mo2聯(lián)機還是比較困難的,而到了自帶聯(lián)機功能的mo3.直接給了玩家提供了一起玩的樂趣。我以前還打過幾盤,雖然被虐了但也很快樂。第一把就是熬鷹局。熬到晚上10點對面直接投了,很歡樂。當時玩的人也不算太少,在3.3早期對戰(zhàn)還有很多高手過來虐菜。

打開b站往前翻,你能看到3.0公測預告出來的時候,以前的老吧主親自去用彈幕進行解說。還有各種各樣的英雄聚焦,我從18年都想做了到現(xiàn)在還沒動手過。之后我們會看到早期戰(zhàn)隊的成立,我們天蝎組織戰(zhàn)隊也是其中的一份子。再往后我們可以看到開始有了3.0BR2的宣傳視頻,焚風的出現(xiàn)。開始我們還猜測焚風是外星人呢,還出現(xiàn)過造謠事件。再往后就到了我回坑的時候。我看到了一個up搬運的3.3的單位對戰(zhàn)的視頻。

再往后就是三輪打戰(zhàn)役的視頻,一堆人感嘆三輪開后門。再往后啊就到3.3了。真是過去了好久好久啊。

好了,3.0的故事就講到這里了,也許我還有時間講講2016年末的3.3.0開荒時代。那么各位我們下個視頻再見。


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