個人角度淺談FF14優(yōu)雷卡玩法設(shè)計

? 北美國際服fanfest,在繼青魔,新種族,青龍征魂戰(zhàn)等勁爆消息公布后,臺下玩家無不歡呼雀躍。然而當(dāng)吉田宣布新的優(yōu)雷卡后,臺下一眾光呆卻靜若寒雀,少有幾聲應(yīng)和。不知道吉田制作人當(dāng)時內(nèi)心的想法是如何的。



(肝帝們的日常)
? 從2.0的古武,到3.0的魂武,肝武已經(jīng)成了FF14每個資料片不可或缺的一部分了,除了每個階段奪目的特效和造型,每個職業(yè)的肝武在后期甚至能自定義全部屬性,使之在版本末期能夠媲美乃至超越raid本中掉落的武器。
? 于是在版本的中后期,肝武的設(shè)計也被提上日程。
? 說起優(yōu)雷卡的設(shè)計者,其實(shí)并不是FF14的原版人馬,在《電擊PS》采訪優(yōu)雷卡相關(guān)記錄中,我們可以看到優(yōu)雷卡的設(shè)計者是另有其人。
《電擊PS》關(guān)于優(yōu)雷卡設(shè)計的訪談
http://www.cnhuadong.net/system/99eeacd9dcb48ee3_ATX2KXwC6QhVu1rLHYdDQBgCdCDCdCD.html
? 因為制作組覺得經(jīng)歷了兩輪集素材,無腦刷副本的肝武鍛造模式,玩家可能會厭煩。于是在這種情形下,來自FF11的副本玩法設(shè)計師中川登場了。
? 中川和吉田希望在現(xiàn)在的FF14中引入一個“第一世代MMO的農(nóng)怪要素”。在這里簡單介紹一下這種玩法,在這種模式中,玩法類似狩獵野怪的模式,如果有接觸早期的MMO的同學(xué)可能對這種模式比較熟悉,就是那種野外隨機(jī)組隊,刷野外怪的模式,由于早期MMO并沒有副本模式,這種野外刷怪,加上大地圖的自由度在早期MMO中很流行。
? 從訪談中可以知道,來自FF11的中川希望在改革肝武的游戲模式上引入老式MMO的玩法,而這種玩法曾在FF11中登場過。
? 考慮到現(xiàn)在的FF14,雖然也有野外狩獵的玩法,但是玩法較為單一,而且并不是很多人都能體驗到(相對于國服圈養(yǎng)模式,更加不是很友好)。而在副本中刷光或者是完成肝武副本成就,都很有局限性,換言之就是自由度不夠。
? 在聽取了中川的游戲設(shè)想后,吉田便放下心來將優(yōu)雷卡的設(shè)計工作交給了中川。

? 但是,在今年三月份優(yōu)雷卡初次登上國際服時,來自玩家的聲音顯得不是那么的和諧。
? 以下就從個人的角度來分析一下優(yōu)雷卡的玩法設(shè)計,可能會有一些吐槽,還請喜歡優(yōu)雷卡的光戰(zhàn)評論區(qū)留情。
? 既然是分析,自然要一分為二來看待。
? 首先從優(yōu)雷卡的玩法設(shè)計優(yōu)點(diǎn)來看:
? 相對于大地圖上的狩獵,優(yōu)雷卡的各個地圖都獨(dú)具特色,從常風(fēng)到永火。無論是BGM還是場景設(shè)計,都極具元素特色,譬如我至今還呆在的常風(fēng)之地,空氣中就能看到被風(fēng)吹拂的草穗……
? 而且在自由度上,對于一般的副本或者是戰(zhàn)場來說,優(yōu)雷卡島的自由度可以說很大。既有集會的水晶,也能島內(nèi)組隊,這一點(diǎn)無疑是空島的優(yōu)化版了。
? 相比屈指可數(shù)的優(yōu)點(diǎn),優(yōu)雷卡的缺點(diǎn)卻是相當(dāng)多。
? 前面說優(yōu)雷卡的玩法模式酷似空島,然而問題就出在這里,空島作為3.0的產(chǎn)物,現(xiàn)如今卻沒人再去提起,甚至沒有多少4.0入坑的玩家知道還有空島,而如今知道空島的,大多則是刷白天馬的小伙伴,在刷完天馬后便不會再進(jìn)入了。

? 先說空島的玩法弊病在哪里。首先,進(jìn)入空島需要在伊修加德飛艇坪處購買卷才能進(jìn)入,進(jìn)入的前提是需要組隊,進(jìn)入空島后便是在地圖上刷FATE,等待時機(jī)刷更高級的FATE boss,其中有機(jī)會能掉落3.0不錯的裝備和專屬貨幣,攢齊99個貨幣可以兌換白天馬。

? 在空島探索中,可以使用飛行坐騎到達(dá)相關(guān)區(qū)域,同時空島內(nèi)也提供了供生產(chǎn)采集玩家游玩的內(nèi)容,可以說相當(dāng)豐富。
? 但空島的熱度并沒有持續(xù)太久,看上去內(nèi)容十分豐富的空島玩法,卻沒有受到大部分玩家的歡迎。如果有在3.0接觸過空島的小伙伴可能明白其中的緣由。
? 首先,作為一個需要組隊的大型場景,空島無疑給一部分“自閉”玩家豎起了門檻??諐u剛剛開放時,首先進(jìn)入的玩家便早早的組隊,開始刷貨幣,兌換裝備和坐騎。這部分的玩家可以說是核心玩家,或者說是肝帝。然而第一批的人體會完全部內(nèi)容/大部分內(nèi)容,便會撤離空島。因此招募板上的一個現(xiàn)象就是,剛開始全部都是空島的組隊招募,而后便是冷清幾個散隊。
? 空島內(nèi)提供了非戰(zhàn)斗玩家的游玩內(nèi)容,而招募板上基本上99%是戰(zhàn)職的招募信息,想要組一個生產(chǎn)采集隊進(jìn)入并非一個容易的事情。更不用說以非戰(zhàn)職進(jìn)FATE隊的幾率有多小了。 ?
? ,到了后期,由于進(jìn)入空島的玩家減少,當(dāng)?shù)貓D中刷新出新的強(qiáng)力FATE,想要找到其他隊伍刷FATE幾乎難上加難,而這種FATE恰恰是一個普通的滿編小隊無法解決的。對于休閑的玩家(區(qū)別于肝帝,想要慢慢體驗游戲內(nèi)容的玩家)和后期入坑的玩家來說無疑是一種災(zāi)難,明明作為一個大型副本,卻因為入坑晚而無法體驗,這樣的設(shè)計無疑是違背設(shè)計者初衷的。
? 縱觀空島的設(shè)計缺陷,無疑有兩點(diǎn):一是強(qiáng)制組隊進(jìn)入,降低了玩法的自由度,因為想要單獨(dú)進(jìn)入空島體驗一個人的話,門檻都跨不過去。二是玩法上造成斷層,沒有后續(xù)內(nèi)容的補(bǔ)充,導(dǎo)致肝帝玩家前兩周體驗完內(nèi)容,后進(jìn)玩家進(jìn)度不同,組隊的玩法又對人數(shù)進(jìn)行了限制,人數(shù)過少情況下的,有些強(qiáng)力FATE boss就無法攻略,這樣無疑也降低了空島的樂趣。
? 再回過頭來看優(yōu)雷卡的玩法設(shè)計。
? 回顧空島的玩法和玩家的反應(yīng),制作組無疑是注意到了,于是在訪談中中川取消了組隊進(jìn)入的限制,玩家可以在島內(nèi)自由組隊,甚至”自閉“玩家可以進(jìn)入島內(nèi)單刷。
? 更大的地圖也就能夠塞下更多的內(nèi)容,島內(nèi)各地設(shè)置了傳送用的水晶,各種魔物加入了元素設(shè)定,同時各個優(yōu)雷卡地區(qū)也配合劇情,被劃分為了不同的偏屬性地區(qū),使得每個地區(qū)的特色更加明顯了。
? 但是在優(yōu)雷卡中,由于引入的等級限制,導(dǎo)致玩法上有了局限性,比如玩家雖然是滿級進(jìn)入,卻需要在優(yōu)雷卡內(nèi)刷夠一定等級才能開啟坐騎,傳送水晶也并不是發(fā)現(xiàn)后便能立刻使用。
? 等級限制帶來的最大問題,便是空島玩法中出現(xiàn)的玩家斷層問題。肝帝玩家和普通休閑玩家最大的區(qū)別,就在于等級差異。舉個簡單的例子,在我的所在的部隊內(nèi),既有大學(xué)生也有社畜,在開服后的三個小時后,剛下班的社畜更新完游戲后發(fā)現(xiàn),自己的等級居然和別人相差有七八級左右。
? 而等級帶來的最大影響不僅僅是坐騎或者水晶這么簡單,在優(yōu)雷卡內(nèi)的魔物,對其的攻擊傷害,除了元素相克的限制(相克的元素屬性會給玩家的攻擊帶來加成),等級亦是一個重要的部分??梢哉f相差5級以上的攻擊,和同等級的攻擊,傷害值相差甚至是數(shù)倍的差距。當(dāng)然這在MMO里面是一個常見的設(shè)定。
? 但是需要注意的是,優(yōu)雷卡的設(shè)定是滿級和達(dá)成主線要求便可以進(jìn)入,進(jìn)入優(yōu)雷卡后便強(qiáng)制使用優(yōu)雷卡內(nèi)的等級設(shè)置(類似死宮的等級設(shè)置)。這樣造成的最大問題就是,后來進(jìn)入的玩家和肝帝們或者提前進(jìn)入的玩家差距過大,如此一來在組隊時,就會造成困難。除非親友或者是比較要好的朋友,一個低等級的玩家是很難被拉入高等級的隊伍,因為輸出差距很大,會降低刷怪的效率。因此剛開優(yōu)雷卡時,高等級的玩家和低等級的玩家就開始出現(xiàn)斷層,而到了后期,當(dāng)肝帝們已經(jīng)在常風(fēng)滿級時,一些剛?cè)肟拥耐婕也艃扇?,公屏求組幾乎不會有人愿意組隊,斷層就被再一次拉大。
? 由于等級的設(shè)定,需要玩家不斷地去刷怪,同時結(jié)合優(yōu)雷卡的實(shí)時天氣系統(tǒng),達(dá)成一定條件后就會觸發(fā)島內(nèi)強(qiáng)力boss。這一點(diǎn)無疑是將狩獵的玩法引入了進(jìn)來,通過玩家在野外達(dá)成某些條件(官方未提示,需玩家自己探索),從而觸發(fā)高風(fēng)險但高回報的boss。擊殺這些boss則會獲得大量獎勵。

? 但是刷怪出發(fā)強(qiáng)力boss的過程可以說相當(dāng)枯燥,甚至比空島內(nèi)刷FATE還要精污,因此剛開島時有人戲稱優(yōu)雷卡是“瞌睡島”,“累又卡”。當(dāng)全圖的玩家觸發(fā)出了高等級強(qiáng)力boss,則需要島內(nèi)的人集合在一起共同擊殺,稍微人少一點(diǎn)都可能無法在規(guī)定時間內(nèi)擊殺boss,這一點(diǎn)便是繼承的空島的玩法。

? 如果說等級帶來的坐騎使用和水晶傳輸方面的限制都可以勉強(qiáng)克服,那么新島與舊島之間的等級限制便是極大的加劇了玩家的斷層。想要進(jìn)入恒冰之地,則需要玩家在常風(fēng)的任務(wù)等級達(dá)到17級。當(dāng)最早滿級的肝帝們都進(jìn)入了恒冰,而后來進(jìn)入優(yōu)雷卡等級相對較低的玩家仍在常風(fēng)努力著。當(dāng)這些玩家終于能進(jìn)入恒冰之地,卻才發(fā)現(xiàn)大佬們一個個恒冰之地也已經(jīng)滿級了,想要組隊只能抱團(tuán)取暖。優(yōu)雷卡總共四張圖,可以簡單做個假設(shè)計算,每張圖的等級限制都將勢必篩選掉等級相對低一些的玩家,不難預(yù)見最后的一張優(yōu)雷卡地圖內(nèi),留下的都是一些腦門锃亮的玩家了。而據(jù)北美fanfest上吉田所述,最后的一個優(yōu)雷卡地圖,其難度會堪比零式。具體玩法如何無法得知,但是這樣對于肝帝來說,無疑是又要篩選掉一批人了,如果能夠做個raid大佬或者歐洲人,誰想當(dāng)個腦門锃亮的肝帝呢。
? 再看游戲內(nèi)容方面的體驗,由于前期等級限制,普通玩家和高等級玩家在趕路上便出現(xiàn)了差距,當(dāng)島內(nèi)觸發(fā)了強(qiáng)力FATE,等級稍高的玩家可能直接乘坐坐騎趕到指定地點(diǎn),而普通玩家卻還在趕路,在趕路的時候,經(jīng)常會不留神拉到比自己等級高很多的魔物,兩三下攻擊便魂歸海德林了。運(yùn)氣好的能被路過的玩家拉起來,運(yùn)氣不好的便只能在刷了幾波999后孤獨(dú)回城。
? 在訪談中,中川表示很高興加入了死亡懲罰,即當(dāng)優(yōu)雷卡等級到達(dá)某個等級時,野外死亡后如果直接返回水晶集合點(diǎn),便會損失經(jīng)驗。

? 中川說出這樣做的原因,是希望玩家在島內(nèi)能夠相互幫助。試想玩家在野外遭到魔物攻擊,然后被路過的玩家搭救,那無疑是能夠增加玩家之前的友誼。但是事實(shí)上幾乎所有玩家都討厭這一個設(shè)定,不說是自閉玩家,由于島內(nèi)魔物在初期都是高于自己等級,而且戰(zhàn)職如果沒有治療技能,單靠幾瓶有cd的藥劑,同等級魔物擊殺起來都不是很容易了(若是出門點(diǎn)錯了元素屬性,那更加是一種災(zāi)難了)。我就親眼看到過一個剛剛等級達(dá)到騎乘坐騎的玩家,剛騎上坐騎便因為拉到了數(shù)個魔物的仇恨而掛在半路上,因為無人搭救回城,直接掉級,氣得直在公頻內(nèi)吐槽這個機(jī)制。
? 在經(jīng)歷了常風(fēng)的吹拂后,恒冰之地來了,即使是優(yōu)化過的優(yōu)雷卡新圖,卻更加引人吐槽。由于地形設(shè)計的不合理,導(dǎo)致玩家繞了一大圈都沒能找到自己的目的地,而且路上到處趴著的龍族,一旦仇恨上身便可以準(zhǔn)備在公屏刷999了。

? 在上面的訪談里面其實(shí)可以知道,早在國際服公布優(yōu)雷卡時,常風(fēng)和恒冰之地便已經(jīng)制作完畢了,在常風(fēng)剛出來備受吐槽時,恒冰已經(jīng)成型,再想大刀闊斧改動就為時已晚了。這樣的情形居然有點(diǎn)酷似1.0時期那個糟糕的FF14,由于忽略了玩家的聲音,結(jié)果導(dǎo)致游戲內(nèi)容體驗較差。所幸在常風(fēng)之后,制作組在收到玩家吐槽后緊急優(yōu)化了恒冰優(yōu)雷卡,并且在后來的永火地圖上革新了玩法,這才稍稍挽回了一點(diǎn)聲譽(yù)。當(dāng)前優(yōu)雷卡吐槽的版本主要集中在常風(fēng)和恒冰,而在最新的永火島上,確是相對受歡迎一些。因此在這里希望最后一張水之地也能得到大家的喜愛。
? 關(guān)于優(yōu)雷卡的玩法,如果僅僅是空島的改進(jìn)版,或許不會被太多的人吐槽。而真正讓玩家倍感不適的地方在于,優(yōu)雷卡完全是和4.0的肝武綁定的。也就是說如果想要最終獲得一把外觀好看,屬性不錯的武器,就必須體驗優(yōu)雷卡,后面兩個優(yōu)雷卡區(qū)域可能相對有趣,而前兩張優(yōu)雷卡地圖卻并不是那么有趣。對于raid大佬,可能會不在乎優(yōu)雷卡武器的屬性,畢竟零式掉落的武器也擁有不錯的屬性(但論完美屬性還是肝武的完成版)。但對于那些本來就不熱衷raid的玩家,相對“休閑”的優(yōu)雷卡變成了版本主線完成后的一個選擇(當(dāng)然可以選擇聆聽思考打牌賽鳥,但是必將會錯過一大段劇情和當(dāng)前版本的重要游戲內(nèi)容,要知道優(yōu)雷卡的內(nèi)容甚至達(dá)到了當(dāng)前大版本的30%游戲內(nèi)容,對于國服點(diǎn)月卡并行的游戲方式來說可能沒有太大影響,但是從國際服月卡制來看,國際服那些不喜歡優(yōu)雷卡的玩家可以說是“血虧”了)。
? 這樣以來就造成了一個尷尬的現(xiàn)象,制作組原本是希望改進(jìn)肝武的制作流程,因此豐富了玩法,引入空島的優(yōu)化版優(yōu)雷卡,將二者結(jié)合起來,希望玩家不再是一味的刷刷副本,打每周周常集材料(未簡化流程時,很多肝武素材兌換方式都依賴周常任務(wù))來鍛造肝武。將肝武的制造流程變?yōu)橐粋€大型的副本玩法其實(shí)沒有錯,或者說很有創(chuàng)新了。但是問題就在,這個升級版的空島,并不好玩,它雖然改進(jìn)了一些空島的弊病,但是沒有從根源上解決先入玩家和后入玩家之前的斷層問題甚至說是加劇了這種情況。
? 肝武的鍛造除了剛開版本時會出現(xiàn)熱門的情況,而在新資料片出來后,原肝武的制作流程將會被簡化,但是參照當(dāng)前的優(yōu)雷卡來看,簡化的地方很難找到(或許會提高偏屬性水晶的掉率和N M的觸發(fā)率),但是無論如何,對于當(dāng)前版本已經(jīng)落后的玩家來說,現(xiàn)在的優(yōu)雷卡體驗并不是很好。
? 以上僅僅時從個人的角度來談?wù)搩?yōu)雷卡的玩法設(shè)計,也歡迎各位肝帝和禿子評論建議。其實(shí)關(guān)于設(shè)計上的缺陷,個人覺得也不是不可避免。
? 一下就簡單說說我自己的腦洞:
? 關(guān)于版本更替造成的玩家斷層其實(shí)不可避免,就好比2.0的墓園本,并沒有多少玩家回去可以排這個老本。換做優(yōu)雷卡也一樣,優(yōu)雷卡作為4.0的產(chǎn)物,不可能一直到5.0或者6.0一直這么火下去。但是至少在當(dāng)前版本內(nèi)或者下個資料片內(nèi),關(guān)于其內(nèi)容的優(yōu)化必須要不斷的進(jìn)行,這當(dāng)然不是指的簡化肝武的流程,而是要豐富不斷的豐富的內(nèi)容,而不是說當(dāng)大版本過去了,這個4.0肝武的設(shè)計玩法就拋棄了。眾所周知,維持一個游戲的熱度是需要不斷地增加新的內(nèi)容和玩法的。作為一個副本也一樣,當(dāng)肝帝們都體驗完了劇情,刷完了坐騎和心儀的武器后,能夠吸引他們依然在優(yōu)雷卡活動的,無疑是后期陸續(xù)加入新的內(nèi)容,哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)改變也可以。
? 這樣不僅保持了副本的活力,也讓新老玩家能有機(jī)會在優(yōu)雷卡內(nèi)有更多時間體驗副本內(nèi)容。同時對于優(yōu)雷卡內(nèi)強(qiáng)調(diào)的等級限制,也并非不可以。但是低等級玩家和高等級玩家的斷層導(dǎo)致組隊的困難和游戲體驗度的下降,這一弊病可以通過獎勵來補(bǔ)償,就好比帶初見下本時會獲得詩學(xué)那樣,可以對于高等級(但未滿級)的玩家提供經(jīng)驗百分比加成,抑或是其他獎勵(寶箱數(shù)或者水晶掉率等)。這樣便可以較大縮小這種斷層,使得高等級玩家也樂于邀請低等級玩家入隊,對于游戲體驗也有提高。而低等級玩家的經(jīng)驗可能不會有加成,但是在高等級隊友的帶領(lǐng)下等級也能較快提升(通過蹭N M刷金牌獲取經(jīng)驗等)。
? 而對于各個圖的等級門檻,也可以取消(感覺5.0若是優(yōu)化,很有可能是取消低入圖的等級門檻),這樣使得低等級玩家也可以進(jìn)入高等級副本。制作組之所以設(shè)置入圖的等級門檻,我個人覺得是為了保障在新的優(yōu)雷卡地圖出來后,依然能通過等級限制將低等級玩家留在老圖,以保證老的優(yōu)雷卡的熱度。如果取消進(jìn)入新圖的限制(即玩家可以選擇進(jìn)入不同的優(yōu)雷卡,而無限制),如果想要保證老圖的熱度,則可以在新圖出來后,在老圖內(nèi)加入更加強(qiáng)力的boss,且只有當(dāng)前區(qū)域才有的超強(qiáng)力獨(dú)占boss,具有較多的且嚴(yán)格的觸發(fā)條件,擊殺之后可以提供稀有獎勵(類似4.0剛出的時候的伊克西翁,即使是在版本中期,也有很多人蹲雷馬)??傊枰M量保持老圖的更新,哪怕是老瓶裝點(diǎn)新酒,保證已經(jīng)體驗過的玩家也能在肝爆了新優(yōu)雷卡后回到老圖體驗到樂趣(可以說是壓榨se財政和支出的腦洞了)

常風(fēng)6級有人嗎 111111
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