云玩家看風暴英雄的相關(guān)爭論(預告)

【對于實驗來講,失敗也是重要的數(shù)據(jù)反饋】
題圖是jojo第五部的diablo的著名表情包出處(笑)
我為什么要寫這篇文章?
其實這文章相關(guān)草稿我倒寫的挺早的,但是一直寫的很雜(因為要消化嘛)
結(jié)果拖到現(xiàn)在,風暴英雄聯(lián)賽都沒了
也是因為這個原因,
我只會進行風暴英雄爭論最為激烈的時期的探討
也就是風暴英雄的早期問題
由于項目的發(fā)展是逐層遞增的,
深入下去會導致謬誤突然增加,因此不做探討
就我個人角度上來講感覺這件事滿可惜的
不過暴雪這幾年后續(xù)運營能力瘋狂下降,這也是可以預見到的事情吧
最早有想要去分析這些爭論是因為——高中閑得慌沒事情干
反正念書是不可能念書的,
《城堡》《百年孤獨》又好看,
前排妹子的馬尾又漂亮
我超喜歡這樣的!(義正言辭臉)
開個玩笑,好孩子別學我
但確實,當時因為對于游戲創(chuàng)作感興趣,因此也跟著思考了這方面的問題
這就導致——
實際上我對于風暴壓根沒多少了解,
我是站在云玩家的角度上,
以一個看客旁觀者的身份去討論這件事情的
為的是向你們展現(xiàn)一種新的視角
和其他人群對于這件事的看法
至于最終是什么原因,
或者怎么去進一步評判
只有身為玩家的你們有這個權(quán)利,
你們說了算
因此
寫這篇文章的其中一個目的,
實際上是投石問路
對于一個想要了解新游戲的觀眾來講,
在龐雜的信息之中選取最適合自己的觀看捷徑
恐怕是絕大多數(shù)人最頭痛的一件事情
因為信息不對等
由于時間和精力方面,我至今也不算入門風暴英雄
雖然有幾個朋友找不到人玩的時候,我是少數(shù)愿意和他們打幾把人機
我記得上次我們打最簡單的人機,
我先是屠夫大殺四方
然后第二局高堅果就十二連送(笑)
總的過程還是很開心的
所以,我在準備這一系列的專欄文章過程中,
有思考過作為作者的立場問題
也曾想過,一個云玩家寫分析類的文章是否有意義?
當然后來也就釋懷了,
這也是你們最后能看到這些文章的原因——
@
我之前更新過一篇文章,是有關(guān)于觀眾所應該有的態(tài)度
我認為
重要的不是作者的立場,而是經(jīng)過立場最終呈現(xiàn)出的思想
能撥開表面的皮毛,
去吸收消化作者的思想內(nèi)核的讀者
才是會閱讀的讀者
是否有意義,取決于我最后完成的文章本身
@
因此,我寫這些文章的原因
除了本身自己想要和你們交流,希望通過其他人的幫助而入門
也有有意提供一種不同于其他視角的切入方式
通過對于DOTA等等游戲的分析,
來試著主動去解析和闡述風暴英雄的一些問題
涉及到的一些話題:
(以實際文章為最終版本,可能會有改動)
會事先科普一點dota的發(fā)展歷史
1關(guān)于carry【這一部分將占到非常大的篇幅】
大哥和輔助之間的沖突
課題:
1
何為carry?如何理解carry和輔助
DOTA中的位置和擔任的團隊定位
【核心的概念】
2
carry導致的團隊合作問題
DOTA類游戲中,個人主義和團隊合作的探討
風暴英雄的問題——木桶短板效應的真正問題在哪里
3
關(guān)于輔助carry的現(xiàn)象
何為團隊?
公平常常導致相同,但相同并不直接帶來公平
基礎(chǔ)概念前提:
@構(gòu)成主義的誕生和毀滅——美術(shù)史
@同一性隱藏于特殊性之中——哲學概念上的靈魂,形而上學的概念
@社會概念上的集體主義和個人主義
@階級矛盾帶來的社會原始驅(qū)動力
@那個吃大鍋飯的時代
2關(guān)于farm
farm到底是精髓還是糟粕
課題:
DOTA中farm的發(fā)展歷史和所擔任的游戲角色
傳統(tǒng)DOTA的時間效應,以及資源對于英雄的影響
【將會參考sc1——sc2的演變歷史,來比喻兩者的關(guān)系;同時也會涉及到ow和r6】
參考文獻——DOTA【遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)】游戲機制與選手反饋演化簡史
3關(guān)于爽點
風暴英雄缺少爽點
結(jié)論:
DOTA式的爽點并不是唯一的,
游戲的玩法內(nèi)容也并不是一定要圍繞其展開
課題:
玩家心理和游戲機制的相互關(guān)系
電子競技各種項目對于玩家的處理和核心理念
4關(guān)于營銷和玩家態(tài)度
【這一部分可能會引起節(jié)奏】
結(jié)論:
暴雪的營銷方式
在某些方面或者某些情況下
是指望通過(同一游戲類型)+(不同的革新創(chuàng)造)
來達到將兩個方面合成兼顧兩者優(yōu)點的目的
然而事與愿違
反而將兩者的缺陷全暴露出來了
參考事例——孟子、荀子、揚子之爭
結(jié)論:
比起用近似于優(yōu)越感或者秀不同的宣傳方式,
不如誠懇的花大力氣敘述游戲的內(nèi)容特色
@
因為說到底喜歡1v9的人,
并不是風暴英雄的目標用戶
@
你只能做到讓愛你的人值得愛你,
你無法改變那些不愛你的人的想法
@
作為一個以【成熟的工業(yè)產(chǎn)品】作為項目標準的競技游戲
在搞了一大堆實驗性的游戲機制開發(fā)之后
反而抱怨各種商業(yè)化因素
我覺得這是一種不成熟的體現(xiàn),是自己不按要求來還要反咬一口的行為
5來來來筆給你你來寫(笑)
給出相關(guān)設(shè)想的初步措施方案
【這一部分就是讓大家吐槽的】
課題:
@兵線和資源
@時間效應——改為控圖效應
farm的改進:
如何讓觀眾也體會到farm的快感
@團隊與個人——新的團隊構(gòu)成方法:
固定總量+明確分割公式=玩家分割完整的團隊概念
@攻擊運動的引擎+視角的分配
@對于裝備系統(tǒng)的處理:
理解天賦系統(tǒng)的本質(zhì)(源于對輔助的理解)+經(jīng)驗系統(tǒng)和金錢系統(tǒng)的改進
輔助的意義:
通過完成一些條件來加速游戲節(jié)奏
也就是非裝備性質(zhì)上的滾雪球(韓t的多線節(jié)奏)
構(gòu)成主義
@地圖的玩法
來自sc2——人為生成和構(gòu)成地圖,玩家決定地圖層次層級的復雜程度
對于英雄的新的理解——空軍的加入、carry的理解、英雄的相互關(guān)系
風暴英雄的建模優(yōu)勢——加入一定動作游戲的元素
@死亡系統(tǒng)——地獄系統(tǒng)
(地獄中上不來的人永遠不能復活,地獄地圖不符合主地圖機制)
6關(guān)于平衡性和競技性
課題:
怎么樣算平衡?
使游戲平衡的方式有哪幾種
參考對象——sc1和DOTA系列
你一定要搞清楚一個要點:
玩家是來玩游戲的,
不是來打表演賽或者
用來構(gòu)成你這個完美的系統(tǒng)演示的
競技游戲,
首先要好玩,
其次要通過游戲機制展現(xiàn)“人=玩家”的價值
達成好玩的目的
而不是讓玩家被游戲機制玩
然后達成數(shù)據(jù)結(jié)果上的完美
暴雪的平衡性看似高大上,甚至提出了“動態(tài)平衡”這個概念
實際上從sc2上來看,全是“動態(tài)不平衡”
由于這個話題涉及到非常多的資料,我會獨立出來寫
參考資料——狐貍給兩頭熊分餅+拆東墻補西墻
7hero的開發(fā)
【會涉及到游戲發(fā)展歷史,以及ow和r6的思路】
課題:
在如今機制和英雄定位都被大量開發(fā)的環(huán)境下
風暴英雄該如何在英雄制作上走出自己的特色
總的來講,我是想表述這樣一個思路:
把所有問題全部歸結(jié)于
“這屆觀眾不行”,
實際上是于事無補也毫無后續(xù)價值的