Blender紋理/材質(zhì)/UV/烘焙

首先本人小白一枚? 后續(xù)會(huì)繼續(xù)更新 (自學(xué)多日 經(jīng)驗(yàn)分享)
UV篇
uv工作流
1.標(biāo)記縫合邊/清除縫合邊?
2.展開/智能展開(根據(jù)模型而定)
3.?切割邊、選擇邊、縫合邊(繪制注意計(jì)算出血-2-8px根據(jù)模型分辨率定)
4.排列孤島(點(diǎn)線面切換移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)選擇)
5.uv重置/隱藏UV
6.uv弄直/選擇相連對(duì)象L(面模式)
推薦插件(UV Squares)

常見問(wèn)題及解決辦法:
1.uv展開多余邊

解:
1.編輯模式-網(wǎng)格-合并-按距離合并

2.uv展開畫面與物體不一致

解:
2.布局模式-應(yīng)用縮放……變換


材質(zhì)篇
1.無(wú)縫貼圖(參考網(wǎng)站)
textures.com
poliigon.com
3dtextures.me(free)
https://ambientcg.com/
https://polyhaven.com/
https://www.cgbookcase.com/

2.修改/生成無(wú)縫貼圖
Blender
Photoshop
Substance AIchemist
Substance Designer


對(duì)于顏色拿捏不準(zhǔn)的可以用一個(gè)色卡的網(wǎng)站
https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility
生成法線貼圖
https://boundingboxsoftware.com/materialize/getkey.php

材質(zhì)節(jié)點(diǎn):
黃色:顏色
灰色:數(shù)值
綠色:適用于著色器
紫色:向量/坐標(biāo)
一般著色紋理:.jpg,tiff,tga,etc(sRGB紋理)-連接基礎(chǔ)色將色彩空間設(shè)置為sRGB-連接其他參數(shù)時(shí)色彩空間設(shè)置成non-color/線性

程序化紋理:
優(yōu)點(diǎn):程序化,無(wú)限的紋理分辨率,不漏掉任何細(xì)節(jié),高度可以用不同的滑塊調(diào)整,映射也很簡(jiǎn)單,不會(huì)有任何明顯接縫。
缺點(diǎn):增加進(jìn)程的渲染時(shí)間,大多數(shù)情況下圖像紋理更真實(shí)。

烘培:
轉(zhuǎn)移表面細(xì)節(jié)從一個(gè)3D對(duì)象到另外一個(gè)(常用于創(chuàng)建游戲的3D資產(chǎn),高分辨率的3D模型細(xì)節(jié)應(yīng)用到低多邊形模型上,使低多邊形看起來(lái)有高分辨模型的細(xì)節(jié),烘培過(guò)程中兩個(gè)3D模型是相互疊加的,烘培的3D模型投射光線,以及光線照射到另一個(gè)物體表面的細(xì)節(jié)將保存到新的紋理映射中。


需要烘培什么就新建一個(gè)圖像 依此類推 先選擇主體再選擇要烘培的物體 (每次選擇要烘培的類型就新建一個(gè)圖像不可重復(fù)用一個(gè)圖像節(jié)點(diǎn))