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玩過網(wǎng)易的《燕云十六聲》之后,我感覺國(guó)產(chǎn)武俠游戲要變天了

2023-06-14 11:19 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

這就是江湖


《燕云十六聲》可能不是我今年最期待的游戲,但可能會(huì)是讓我感到最意外的游戲之一。


從最初網(wǎng)易公布時(shí)的低調(diào)入場(chǎng),到后面首次直播時(shí)的“毫無特色”,《燕云十六聲》從始至終都像是一位神秘低調(diào)的俠客,手持礪劍卻隱而不發(fā),以至于最初并沒有讓我感到有所期待,畢竟國(guó)產(chǎn)武俠游戲都已經(jīng)卷成這樣了,你一個(gè)新入局者還能玩出什么花來?


然而在上周剛剛結(jié)束了三天封測(cè)之后,回想起我在游戲中經(jīng)歷過的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,心中頓生一種被大俠一招制敵的挫敗感。



舉一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎啊堆嘣剖暋吩谖铱磥碛悬c(diǎn)像‘國(guó)產(chǎn)塞爾達(dá)’”,OK,你先別急,我知道這兩款游戲完全沒有可比性,但之所以能讓我說出這種“爆論”,是因?yàn)閺恼w的游戲體驗(yàn)來看,《燕云十六聲》的核心全部落在了“探索”上。


這種探索不同于以往的網(wǎng)游,做幾個(gè)指向性任務(wù),打打副本就敷衍了事,在《燕云十六聲》中這種探索變得更為自由,除了主線之外,其余的所有的體驗(yàn)大部分都沒有明確的指向性,也許是一段對(duì)話,也許是一個(gè)神秘符號(hào),也許是一本不起眼的書籍,就會(huì)牽扯出一個(gè)絕世武功,一件神兵利器,或是一段塵封往事,這種不經(jīng)意獲得的自由體驗(yàn)在我看來是符合“塞爾達(dá)”式的探索風(fēng)格的。



毫不夸張的說,游戲中大部分內(nèi)容都是服務(wù)于探索這個(gè)底層核心,介于單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲之間,《燕云十六聲》做了一次極為大膽的嘗試,以至于游戲中80%主要內(nèi)容都是依托于單人游戲,而在多人模式中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也做了一些差異化的設(shè)計(jì),從而能夠讓玩家從兩種模式中獲得不太相同的游戲體驗(yàn)。


最初,我本想做一個(gè)《燕云十六聲》的全方位測(cè)評(píng),然而簡(jiǎn)單估算了一下游戲內(nèi)容和體量,發(fā)現(xiàn)即便說上三天三夜可能也說不完,索性還是重點(diǎn)介紹一下讓我印象深刻的內(nèi)容,也順便帶著各位對(duì)這款神秘的國(guó)產(chǎn)游戲一窺究竟。


1


本次測(cè)試開放的區(qū)域是清河,共有三塊區(qū)域地圖。玩家的出生地位于地圖中部偏右位置,完成簡(jiǎn)單的新手引導(dǎo)之后就可以在地圖上自由探索。和大部分MMO游戲不同的是,《燕云十六聲》采用了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的機(jī)制,玩家只有找到當(dāng)前區(qū)域中的天涯客,才能解鎖區(qū)域信息,這一點(diǎn)和單機(jī)游戲非常相似。



即便是解鎖了地圖,能提供的區(qū)域信息也十分有限,除了能夠傳送的界碑之外,大部分只有功能性的設(shè)施和采集點(diǎn)會(huì)有標(biāo)注,其余大部分內(nèi)容都需要玩家自行探索。


當(dāng)然,和大多武俠游戲一樣,游戲中玩家可以進(jìn)行三段式的輕功跳躍,并向前滑翔,適合登高或者跑路。不過在目前我接觸到的武俠游戲中,《燕云十六聲》的輕功觸感和反饋都算是調(diào)教的比較出色。





正如我上面多次強(qiáng)調(diào)過的,《燕云十六聲》的所有體驗(yàn)都集中在“探索”上。不過這種探索卻又不是簡(jiǎn)單的放在幾個(gè)玩法上,而是拆分進(jìn)了游戲中的方方面面體驗(yàn)中。



比如博物志主要記載了從食飲、書畫到營(yíng)造、天象涉及文化的共計(jì)16個(gè)品類,可能是看到一個(gè)石碑,也可能是一棟建筑的某個(gè)造型,玩家在游戲中感知到的一切都會(huì)被記錄其中,咋一看好像和其他游戲的收集并不二致,然而分類之細(xì),涉及之廣,內(nèi)容之多都讓這個(gè)收集玩法變得極為豐富。


此外,不僅僅只是作為過眼云煙般的擺設(shè),《燕云十六聲》對(duì)于其中大量的內(nèi)容進(jìn)行了細(xì)致的考究,除了文字說明之外,甚至還有一些會(huì)有博物館實(shí)物的配圖以及出處,這瞬間讓我明白,游戲中很多內(nèi)容并不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi){空捏造,而是頗有華夏古國(guó)的歷史淵源,游戲的帶入感大大提升。



相比博物志的看,武林錄更多是在于玩上的記錄。無論你是逗了貓咪,玩了娛戲,還是開了寶箱,采了奇珍都會(huì)被記錄在案。不得不說,在《燕云十六聲》中能“玩”的實(shí)在太多了,投壺、彈琴、釣魚、象棋殘局甚至是口辯(斗嘴)應(yīng)有盡有。




此外,讓我印象比較深刻的是,在游戲中支線任務(wù)并不是定點(diǎn)接取,而是通過玩家的探索隨機(jī)觸發(fā),可能是和某人的一段對(duì)話,可能是偷聽到的一段信息,都會(huì)打開一段奇妙的旅程,而獲得的線索就會(huì)記錄在武林錄中的“萬事知”里。這個(gè)支線系統(tǒng)會(huì)將玩家得知的重要線索記錄在案,通過玩家分析和推理一步一步解開迷局,找尋真相獲得獎(jiǎng)勵(lì)。


這種大量非主動(dòng)引導(dǎo)式的探索玩法讓游戲變得更加的自由,也成為了游戲的核心驅(qū)動(dòng)力,這也讓《燕云十六聲》有別于其他武俠游戲,更像是一個(gè)自由的江湖。


2


相比探索的自由度,在首次PV公布時(shí),《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗可能讓人更加關(guān)注。


《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗操作其實(shí)并不復(fù)雜,攻擊,防御,躲閃即可,玩家最多可以攜帶兩把武器,除了武器的基礎(chǔ)攻擊之外,通過裝備對(duì)應(yīng)的武學(xué)即可施展相應(yīng)的武功。




比如新手出村的時(shí)候玩家會(huì)獲得一套無名劍法,如果只用基礎(chǔ)招式,那劍的攻擊只是輕重兩種變化,而裝備了無名劍法之后,玩家不僅會(huì)獲得將劍投擲而出的招式技能,輕重兩種攻擊也會(huì)隨著招式有所改變。



除此之外,不同武器也配備了不同的動(dòng)作系統(tǒng),比如劍的招式輕盈迅捷,長(zhǎng)槍的招式勢(shì)大力沉,針對(duì)不同的敵人,還會(huì)有克制的效果,這也要求玩家對(duì)應(yīng)戰(zhàn)局需要裝備合適的武器來應(yīng)戰(zhàn)。


值得一提的是,《燕云十六聲》也加入了一定的防反機(jī)制,敵人的某些特殊攻擊會(huì)出現(xiàn)白圈和黃圈,在此之前進(jìn)行招架會(huì)讓敵人露出破綻,從而贏得輸出的絕佳時(shí)機(jī)。


除了武學(xué)之外,奇術(shù)是《燕云十六聲》中一個(gè)非常特殊的存在。在首個(gè)PV中,玩家看到角色能夠隔空取物,千里獨(dú)行都是游戲中奇術(shù)的部分展示。


《燕云十六聲》的奇術(shù)大致可分為五個(gè)類別,除了部分輔助功能之外,驅(qū)寇在戰(zhàn)斗中最為重要。比如潛行的點(diǎn)穴,聽風(fēng)辨位,戰(zhàn)斗中的破防和定身都屬于這套系統(tǒng)。除此之外,在后期玩家還可以解鎖御風(fēng)中的“颯沓流星”,一口氣躍上云層御槍乘風(fēng),華麗的演出效果持續(xù)激發(fā)玩法的腎上腺素。


之所以叫奇術(shù),除了功能千奇百怪之外,獲得的方式也不盡相同,除了部分招式需要找到對(duì)應(yīng)的角色完成任務(wù)獲取之外,大部分奇術(shù)的獲取方式游戲中都沒有明確標(biāo)出,而是給了一定的線索讓玩家自尋發(fā)現(xiàn)。比如能瞬間定身敵人的“六爻定一”,就是我在探索地下建筑時(shí)無意發(fā)現(xiàn)的秘籍。


在《燕云十六聲》中,大部分武功心法或是絕世秘籍,要不是偶遇高人傳授指點(diǎn),或是探索遺跡不經(jīng)意發(fā)現(xiàn),這種天選之子版的經(jīng)歷幾乎和武俠小說如出一轍,也幾乎和上述提到的探索核心深度綁定。


3


以上我提到的所有內(nèi)容,可能僅占我體驗(yàn)到的20%,無奈很難做到面面俱到,其余大部分內(nèi)容只好留給各位到時(shí)自行體驗(yàn)。下面我再簡(jiǎn)單聊聊很多人關(guān)心的多人玩法。


單人游戲下雖然不能多人游玩,但是世界頻道上可以看到其他玩家的發(fā)言。而在游戲中,也可以看到其他玩家留言的路牌,這個(gè)設(shè)計(jì)頗有點(diǎn)魂系的感覺。


此外,我原本以為《燕云十六聲》的多人玩法可能就是傳統(tǒng)的MMO,玩家一起接任務(wù)打怪升級(jí),不過在簡(jiǎn)單體驗(yàn)了一下,我發(fā)現(xiàn)它整體的邏輯和框架更像是《GTA OL》。是不是聽上去很莫名其妙?多人玩法的核心是鼓勵(lì)玩家參與活動(dòng)和自行建造。比如單人游戲中的娛戲(投壺之類的)變成了多人版本,海捕懸賞也變成了玩家之間的互相競(jìng)爭(zhēng)。


多人模式中并沒有什么明確的任務(wù),而是提供了多種多人玩法讓玩家自行選擇參與。此外,玩家還可以選擇游戲中的一個(gè)工會(huì)加入并通過各種玩法“發(fā)揚(yáng)光大”,需要解釋一下的是,在我看來工會(huì)和門派以及玩家自行創(chuàng)立的幫派的概念不太相同,更像是游戲中已經(jīng)存在的陣營(yíng),目前兩個(gè)工會(huì)一個(gè)主建造一個(gè)主口辯,加入的玩家可以參與活動(dòng)比如“迷霧誅邪”(就是參與一些小游戲)來振興工會(huì),或是投資工會(huì)來獲得更好的收益。


值得一提的是,多人模式下我?guī)缀鯖]有碰到過任何野怪,玩家可以在這個(gè)模式下自由建造,在我測(cè)試的時(shí)候,有一些好事的人就往天上建造“云梯”,直通云霄頗為壯觀,可能這就是他們眼中開放世界的“特殊玩法”吧。


結(jié)語


三天的測(cè)試時(shí)間并不算短,即便在我狂肝之下,總共6000的探索度也只拿到了5000點(diǎn),很多有趣的內(nèi)容遺憾錯(cuò)過。除了上述提到的重點(diǎn)內(nèi)容,鎮(zhèn)守玩法可能是我最后必須要上一嘴的。


本次測(cè)試四個(gè)鎮(zhèn)守區(qū)域絕對(duì)讓游戲的觀感和游戲性上了一個(gè)檔次。簡(jiǎn)單來說,鎮(zhèn)守玩法就是游戲中的地下城探索,不過和其他MMO完全不同的是,無論是美術(shù)質(zhì)感還是解密玩法亦或是劇情襯托,都能看得到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精雕細(xì)琢,得以讓我感到了單機(jī)游戲上的精致體驗(yàn)。


在臨近測(cè)試結(jié)束即將關(guān)服時(shí),我站在一處懸崖上凝視日出,突然問了自己一個(gè)問題,“何為武俠,何為江湖”?直到看到旁邊世界頻道上各個(gè)玩家相互道別,打出“江湖再見”時(shí),我猛然醒悟,感慨頗多。


有人的地方就有武俠,就是江湖。



玩過網(wǎng)易的《燕云十六聲》之后,我感覺國(guó)產(chǎn)武俠游戲要變天了的評(píng)論 (共 條)

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