去年賺的錢都砸進了研發(fā),聊聊今天公測的勇仕新作《深空之眼》
導語
二次元3D動作市場的新挑戰(zhàn)者。
聊正事兒之前我想先講個故事。
2017年,一款名為《碧藍航線》的游戲橫空出世,憑借極具辨識度的美術風格以及對玩家性癖的精準開發(fā),《碧藍航線》成為了當時市面上少見的口碑、成績雙成功的核心向二次元爆款,至今仍然保持著穩(wěn)定運營,擁有極強的二創(chuàng)生命力。
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《碧藍航線》的研發(fā)商來自廈門勇仕與上海蠻啾兩家公司,因為《碧藍航線》的成功他們一躍成為圈內炙手可熱的二次元黑馬,在之后幾年時間里低調開發(fā)新作,而到了2022這個檔口,是時候讓大家看看成果了。蠻啾的《碧藍:平行天際》看上去不遠,而勇仕的《深空之眼》就在今天。
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20年初見時,《深空之眼》還叫《代號:彌彌爾》,那會兒國內二次元市場已經開始有“卷”的趨勢,《代號:彌彌爾》在一眾游戲里給我留下的印象并不算深刻,唯一有記憶點的就是游戲的三人同屏小隊玩法。
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當時我覺得,如果是以這樣的質量,那么《代號:彌彌爾》或許低估了二次元3D動作市場的殘酷。直到去年開始,我先后經歷了《深空之眼》的二測與三測,《深空之眼》讓我吃了一驚。
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趁著今天游戲公測,我覺得是時候好好聊聊《深空之眼》了。
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01
不色,但是很工業(yè)
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到了2022年,我想已經無需再繼續(xù)強調美術對于一款二次元游戲的重要程度。
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《深空之眼》在美術上走了與《碧藍航線》完全不同的風格,獸耳萌化、豐富的色彩搭配、強調人體結構與線條的特點明顯淡化,取而代之的是與游戲世界觀元素交融的輕科幻風格,在視覺表達尤其是人物角色上以機能風為核心。
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這種風格在近年來的二次元市場上老實說并不少見,尤其是在19年之后,機能風與暗色調、冷色系以及扁平化UI的整體視覺搭配一度讓人看的有些審美疲勞,這也是為什么20年那會兒我對《深空之眼》初見印象不算深刻的原因之一。
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不過,時間確實是個很有意思的東西,2年時間《深空之眼》在美術上的成長在我看來可以用“光速”來形容。
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首先是在角色上,《深空之眼》很好的整合了游戲輕科幻+古文明的基礎設定,機能風素體+外骨骼設計構成角色的核心記憶點,區(qū)別于傳統(tǒng)二次元機甲風,《深空之眼》的這套人設更加寫實,整體的工業(yè)感更強,顯得不廉價。
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渲染上的進步極為明顯。游戲整體使用了NPR渲染技術,但2測時角色的3D建模素質還是差了些意思,尤其是服飾的質感與光影效果。約等于沒有,這一點在三測以及公測版本得到了很大的改觀。
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就拿霍德爾這個角色來說,二測時的黑絲看上去跟秋褲似的,身穿的仿軍裝樣服也穿出了過冬棉襖的感覺;而現(xiàn)在,進化后的黑絲高貴與性感不言而喻,衣服的裙擺雖然收緊但更襯托出傲人的身材。
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這是正兒八經的進步,我愿將其稱之為“腦同步”,即開發(fā)者在完善一個角色建模素質的同時也在同時優(yōu)化角色的美感,《深空之眼》對角色XP的開發(fā)肯定有所欠缺,但好消息她們還是知道玩家喜歡什么,這對于二次元游戲是很重要的。
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再來是游戲的整體視覺設計?!渡羁罩邸冯m然是輕科幻的世界觀,但內容呈現(xiàn)上融入了大量神明與幻想的元素。游戲共有五大“原質區(qū)”,每個區(qū)代表不同的文明特色,比如“真櫻”很明顯就是以東亞元素融合而成,櫻花、小道、木房、屏風,一眼就能看出該文明的特點,這一點在“真櫻”陣營的角色上同樣有所提現(xiàn)。
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“辨識度”,過去做機能風、輕科幻的二次元游戲并不少,但大多數(shù)沒能在美術上將游戲的特點體現(xiàn)出來,而是為了末日而末日,為了機能而機能,忽視了游戲本身的特點,導致游戲沒有屬于自己的風格,也就沒有了辨識度。
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《深空之眼》第一眼或許談不上驚艷,但在“辨識度”上確實做出了一些差異化,擁有一套自己的美術語言,這一點非常難得,也值得肯定。
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02
進化后的3D同屏ARPG
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作為一款二次元3D動作游戲,《深空之眼》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了3D同屏小隊的玩法。即同時上場三個角色,但玩家全程主控一個角色,另外兩個角色會同步戰(zhàn)斗,除了大招外進本相當于“僚機”。
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這種戰(zhàn)斗模式的設計實際上是比較少見的。舉個例子,Switch平臺備受好評的JRPG游戲《異度之刃2》是三人小隊同步戰(zhàn)斗,但可以切換角色;網(wǎng)易的《永遠的七日之都》是三人小隊,可以切換角色,但同時僅能上場一人,《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》也是如此。
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《深空之眼》1主2副的做法就很大膽,我猜這也是勇仕在選擇了二次元3D動作這條賽道后想做的"差異化"嘗試,那么《深空之眼》的這套實際戰(zhàn)斗體驗整體表現(xiàn)如何呢,我的回答是,如果滿分10分,那么現(xiàn)階段這套戰(zhàn)斗玩法可以打個7.5分左右。
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首先當然是打擊感,這是任何一款動作游戲的核心,《深空之眼》的打擊感還算不錯,近戰(zhàn)角色刀刀到肉,遠程角色稍弱一些倒也在期待范圍之內,而除了常見的幀頓效果與震屏效果,《深空之眼》角色連招時產生的光效也會影響整體場景燈光的變化,這一套組合拳為打擊感的加分還是很明顯。
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之后是連招,《深空之眼》的角色除了通用的平A與閃避外有三個技能與一個單獨的大招,三個技能可以任意順序搭配,技能可觸發(fā)的效果包括眩暈、浮空、破甲等,閃避自然也有子彈時間。
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有趣的地方在于,《深空之眼》的角色技能大多有多段效果,比如有的技能長按與單擊的效果就不一樣,還有的技能是交替性質,會以1-2-1-2的邏輯來循環(huán)觸發(fā),這其實大大拓展了連招的可玩性。
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值得一提的是,角色的技能強化除了會增加數(shù)值外,也會賦予一些特殊效果,比如女主的23技能的多段效果就會刷新1技能的CD,這樣其實理論上就會打出角色的“完美連招”。
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最后說到連攜,這是《深空之眼》的特色系統(tǒng)。簡單來說,當上場特定組合的角色時,大招會變成三人或者雙人的“合體絕技”,傷害與效果都有明顯的提升,大招呈現(xiàn)的動畫效果也非常的燃。
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在二測時,這個連攜效果只有2對組合可以觸發(fā),到了3測已經增加到了12對,隨著游戲的公測連攜組合還會繼續(xù)增加;因為與角色的養(yǎng)成掛鉤,這套系統(tǒng)的打磨在我看來是游戲的核心競爭力之一。
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當然,聊了得分項,自然少不了扣分項,《深空之眼》這套戰(zhàn)斗玩法還有很多可以打磨或者說優(yōu)化的點。其中2分我扣給了因為3人同時在場導致的戰(zhàn)場混亂效果。這個在我看來是目前無法避免的問題,人多必然導致視野與判斷受限,而且因為場景整體以低飽和度的暗色調為主,側面增加了區(qū)分難度。
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另1分我扣給戰(zhàn)斗細節(jié)。比如敵人攻擊時的提示,人形BOSS的出招前搖等,這些都是小問題,只要官方不搞錯路線,那么得到解決只是時間問題。
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整體體驗下來,《深空之眼》這套戰(zhàn)斗玩法體驗還是非常爽,因為三人同屏戰(zhàn)斗與“連攜”系統(tǒng)的新思路存在也可以感覺到與其他二次元3D動作游戲的差異化。
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03
養(yǎng)成與其他
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聊完了美術與戰(zhàn)斗,最后再簡單聊聊游戲的其他東西。
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世界觀劇情方面處于個人習慣我沒有太多去關注,但我看見不少網(wǎng)友們將其戲稱為一個"修BUG的故事"或者“殺毒軟件”倒是引起了我的興趣,了解后才知道和游戲的設定以及劇情有關。
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養(yǎng)成部分,等級、技能很好理解,權鑰對應裝備,刻印對應圣痕,其中刻印是玩家中后期體力的主要消耗點。
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神格系統(tǒng)比較有意思,你可以將其理解為天賦樹,樹上有三個分支,三個分支又分別有三個枝葉,不同的分支與枝葉會賦予角色技能不同的增益甚至改變技能本身的功能邏輯,而因為最多允許同時點亮三點神格,所以玩家對角色的使用理解會成為很關鍵的因素,而這也大大拓寬了角色本身的價值與可玩性,有極高的開發(fā)潛力。
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哦對了,說到角色還是得聊抽卡。游戲分為角色與武器兩個池子,除開開服40抽必得S,之后都是70抽保底,是正常二次元游戲的水平。此外,武器池可以指定前面提到的"原質區(qū)"定向抽取,所以不用擔心歪,這點還是比較良心。(沒有陰陽怪氣)
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至于游戲的其他玩法,公測版本除了主線外以及需要重復刷的物資本外,目前有肉鴿闖關玩法“多維變量”、爬塔玩法“歷戰(zhàn)輪回”以及走格子戰(zhàn)旗玩法的“因果觀測”,玩法還算豐富,算上游戲的開服活動,足夠讓今年還沒玩到過正兒八經公測的國產二次元新游的玩家們肝上一段陣子了。
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04
結尾的碎碎念
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《深空之眼》對外稱一共打磨了4年時間,這么一推算差不多從《碧藍航線》公測第二年《深空之眼》就已經立項。
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我從勇仕的財報上讀出一個有趣的數(shù)據(jù),2020年勇仕有3400多萬的研發(fā)費用,而2021年勇仕的研發(fā)費用同比上年同期增加 54.19%,達到了5300多萬,而這一年勇仕的凈利潤也就4900萬出頭而已。
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財報說,同比增加這么多的原因之一是勇仕是加大對原有立項項目的研發(fā)投入,也就是《深空之眼》,那么結合財報數(shù)據(jù)來看《深空之眼》的整體研發(fā)費用超過5000萬應該是板上釘釘?shù)氖聝海@對于一家年輕的二次元游戲公司不是一個小數(shù)字。
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截止至發(fā)稿前,《深空之眼》成績已經逼近暢銷榜Top10,作為版號重發(fā)以來首款公測的素質不錯的二次元游戲,《深空之眼》最后能走到哪一步,我想再多看看。
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