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B社大作《星空》的預告片揭示了迷人的游戲渲染新技術,仍存隱憂

2022-06-20 11:48 作者:游戲之美  | 我要投稿

可以說,《星空》(Starfield )是近兩年最令人期待的游戲之一。而且不難看出原因,盡管它有很多缺點,但開發(fā)商貝塞斯達卻以大規(guī)模開放世界RPG游戲建立了自己的游戲帝國。


像《上古卷軸5:天際》這樣的游戲至今仍然很受歡迎是有原因的,精心打造的世界和自由感吸引了人們的想象力。從紙面上看,《星空》給人的感覺是合乎邏輯的結論,這個游戲超越了單一的星球,延伸到了太空中。我認為深入了解貝塞斯達的介紹會很有趣,看看我們能從游戲中收集到什么,從圖像質量和性能等基本要素到技術和設計的整體方法。

讓我們從渲染分辨率開始,預告片是以原生4K呈現(xiàn)的,但鏡頭的清晰度不同。有趣的是,游戲序列似乎缺乏任何形式的抗鋸齒,所以你得到的是鋒利的邊緣和整個可見的異化。相反,更多的電影鏡頭以類似于《輻射4》的方式使用TAA,這應該更符合我們在最終產(chǎn)品中看到的情況。


除了簡單的分辨率,我們還可以通過觀察《星空》如何處理星球上的寬闊區(qū)域、室內空間、人物渲染以及最后的外太空來了解開發(fā)團隊的設計目標。例如,在一個室外場景中,我們可以看到游戲有長距離的陰影,這對于保持遠處的細節(jié)至關重要。這是我們在《光環(huán)無限》中發(fā)現(xiàn)的關鍵問題之一,很高興看到Starfield有一個解決方案。

《星空》似乎還有一個系統(tǒng),在山谷縫隙中顯示局部的霧量,這看起來很不錯??偟膩碚f,從這個演示中我們可以看到,大氣層的渲染似乎相當強大。很難說我們看到的是一個適當?shù)捏w積化天空系統(tǒng)還是一個簡單的天空盒圓頂。不管怎么說,它確實產(chǎn)生了有吸引力的結果,我們只是需要看看它在最終游戲中的動態(tài)。


所有的東西都是由地形系統(tǒng)聯(lián)系在一起的,很可能行星的表面和結構是使用程序生成和手工放置資產(chǎn)的組合來構建的,這也是現(xiàn)在常見的一種方法。地形渲染本身類似于早期的貝塞斯達游戲,但彈出量保持在最低水平,細節(jié)在遠處也很明顯。雖然它很吸引人,但渲染功能并沒有突破任何界限--考慮到游戲的大規(guī)模和漫長的開發(fā)時間,這是可以理解的。

在內部,情況就不同了,大規(guī)模的陰影,在室外是低分辨率和顆粒狀的,在內部卻變得清晰明了。這一部分喚起了一種與《毀滅戰(zhàn)士3》不一樣的情緒,直接的燈光刺穿了黑暗,鏡面高光在表面上播放。與《輻射4》相比,保真度的飛躍是很重要的,因為該游戲的特點是室內照明簡陋,明顯缺乏紋理和物體細節(jié)。


這確實引起了一個有趣的遺漏:缺乏反射。在最初的預告中,我們注意到幾乎類似于RT的反射,但在每一個游戲序列中,沒有證據(jù)表明有屏幕空間的反射,更不用說RT反射了。充其量,我們看到基本的立方體地圖。對于一個充斥著金屬表面的環(huán)境來說,這讓我覺得有點奇怪,屏幕空間反射將大大改善整體圖像的凝聚力。

這里也有很多積極的元素。例如,武器看起來非常棒,《星空》引入的武器看起來既時尚又強大。敵人的動畫一般也要好得多。作為一款RPG游戲,仍然有一種你在消耗生命值而不是直接造成傷害的感覺,但反應大大增強。唯一缺少的是武器和敵人的每個物體運動模糊。

自《輻射4》以來,角色的渲染也有了明顯的改善,特別是當你超越角色創(chuàng)建屏幕,轉而關注游戲中的實際外觀。在所有場景中都沒有的次表面散射,可以進一步改善情況,準確渲染光線與皮膚表面的互動。在我們看到的鏡頭中,它存在于耳朵上,但它并不適用于皮膚的其他部分,這使法線圖過于突出了。另外,淚腺的幾何形狀有點過于閃亮,對光線的吸收幾乎達到了發(fā)光的程度。除了這些小問題,動畫質量有了很大的提高。《輻射4》中的對話具有僵硬甚至是丑陋的動畫,而《星空》相比之下似乎要優(yōu)雅得多。

《星空》的最后一個主要場景是外太空,雖然我們只看到了一小部分,但諸如激光爆炸和爆炸的效果是很有希望的,當然比在行星上降落時的低分辨率煙霧要好得多。我對太空旅行的最大疑問不是關于視覺效果,而是關于可能性,希望看到飛船管理在旅行中發(fā)揮作用。

還有一些其他技術方面的批評也值得一提,即游戲的間接照明。這已經(jīng)成為近年來的一個主要焦點,是現(xiàn)實渲染的關鍵。模擬光子從表面反彈并間接照亮另一個區(qū)域的現(xiàn)象?,F(xiàn)在的問題是,在Starfield中沒有被直接照亮的區(qū)域表現(xiàn)出統(tǒng)一的灰色,與你所期望的照明結果不一致。光線跟蹤的全局照明在這里可以很好地工作,但有一個沉重的性能成本。使用探測器的離線烘烤解決方案也可以工作,但由于有這么多的行星,全局照明數(shù)據(jù)可能會太大。在建立這樣規(guī)模的游戲時,這是一個很難解決的問題。

然后是性能問題。我們所看到的預告片片段是在30fps的容器中編碼的,這限制了我們可以進行的分析量。然而,似乎仍有一些問題值得注意,即所有的游戲片段都表現(xiàn)出明顯的性能障礙,并經(jīng)常低于30fps。這對處于這個開發(fā)階段的游戲來說并不罕見,但貝塞斯達在游戲機上推出的性能變化很大的記錄讓我感到不安。這是演示中最明顯的瑕疵,希望性能會在發(fā)布時得到改善,但我們必須拭目以待。


不過,雖然我有一些挑剔,但《星空》仍將成為迄今為止最吸引人的貝塞斯達游戲,困擾《輻射4》和《輻射76》的大部分丑陋部分已經(jīng)被消除。《星空》還展示了與他們過去建造的任何東西都不同的結構和規(guī)模。整個 "1000個星球 "的功能起初看起來很荒謬,但你可以想象,關鍵的星球已經(jīng)被建造出來,并經(jīng)過精心設計,而他們可以更多地依靠程序生成來處理其余的星球。如果游戲結構適當?shù)刂С诌@一點,它可能是迷人的。即使作為一個在很大程度上對開放世界游戲感到厭倦的人,我也對《星空》非常感興趣。

所有這些都意味著《星空》在明年發(fā)布時將是一個復雜且很難分析的游戲,但大家期待著挑戰(zhàn)的到來。

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