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【黑魂三的一些bug研究歷史報(bào)告】關(guān)于魂圈最近那點(diǎn)事的吐槽……

2019-10-06 05:52 作者:零悠悠  | 我要投稿

就是隨手寫寫,順便講點(diǎn)故事。(封面的話,你理解就你是當(dāng)時(shí)是窩金本人吧。)


最近弓業(yè)革命鬧的很沸,我是指輿論上的。

其實(shí)回歸以前的時(shí)候,也差不多樣子。


印象里推廣最慢的一個(gè)bug是戰(zhàn)技取消,也可能是取消系列的bug里,最早出現(xiàn)的一個(gè)吧。

那個(gè)其實(shí)也很不平衡的,我做過視頻教學(xué),理論上當(dāng)時(shí)可以屈死所有輕武器,威脅度不亞于現(xiàn)在的左手弓。


我倒是做了視頻,而且并非的教學(xué)視頻現(xiàn)在也還在……


但是推廣速度很慢,主要問題是當(dāng)時(shí)玩家的pvp水平放到現(xiàn)在來講……真的很次。

(當(dāng)時(shí)玩家的平均技術(shù)水平,并不能越過武器強(qiáng)度差距……)


但怎么說呢?當(dāng)時(shí)視頻一出來,我很早就當(dāng)二五仔,把Ephant的視頻,上報(bào)給萬代了。(不是B站那個(gè),是油管的)

不出意外,很快就被和諧了。

其實(shí)那個(gè)Ephant的視頻,就此定格再那個(gè)世界里,可能是因?yàn)榭吹搅嘶耆奈磥戆伞?/p>



各位還記得物效保存bug、瞬鎖施法替換bug,和防御施法替換bug嗎?

(當(dāng)時(shí)被和諧的三個(gè)附魔bug,一個(gè)是抓屁股附魔、一個(gè)甩頭發(fā)附魔、一個(gè)是射爆附魔……)

當(dāng)然,邪惡我早就"上交國家"了。

其實(shí)很多人也上報(bào)bug了,因?yàn)楫?dāng)時(shí)不僅僅國內(nèi),國外也有很多人做宏做按鍵腳本。

主要是甩頭發(fā)和射爆這兩個(gè)附魔bug都需要復(fù)雜的操作,這兩個(gè)bug導(dǎo)致影響面非常大,我試過在打入侵或者決斗時(shí)遇到過很多次這類東西,尤其是出警。

(這幾個(gè)bug引申出來的玩法是bug入侵,也就是你可以作為一個(gè)入侵者去進(jìn)入boss房)


Bug入侵當(dāng)時(shí)真的很熱烈,畢竟是一個(gè)很好玩的機(jī)制,個(gè)人也認(rèn)為這影響了后來的開發(fā)者們,我認(rèn)為DLC里的“教堂之槍”這個(gè)boss設(shè)計(jì)理念的一個(gè)靈感來源。

(教槍可以讓玩家當(dāng)boss來被動(dòng)入侵進(jìn)去……)


當(dāng)時(shí)Bug入侵的原理,其實(shí)是通過一些道具和法術(shù)的使用,讓入侵者洗白成“世界主”,然后進(jìn)入其他人世界里變成“隊(duì)友”,這也是為什么黑水晶可以遣返bug入侵者。

(那時(shí)候入侵是需要帶“累積者”,不然會造成不了隊(duì)友傷害,我試過當(dāng)教槍時(shí)用了這個(gè)bug,世界主和boss變成了隊(duì)友關(guān)系……)


這三個(gè)bug當(dāng)時(shí)被和諧,被猜測最大原因還是Bug入侵,以及不正常施放法術(shù)。

例如凈火bug,不過講到凈火bug就很有趣了,凈化之火,本質(zhì)上是一個(gè)“處決動(dòng)畫”。


30%+10%*9+230%

這就是整個(gè)動(dòng)畫的倍率。


而凈火bug的問題是在于表達(dá)方式,動(dòng)作的表達(dá)是看你用哪只手,所以這個(gè)bug基本上是修復(fù)不了的,哪怕是正常玩游戲也會觸發(fā)這個(gè)bug。


當(dāng)時(shí)就有這么一個(gè)操作,白發(fā)護(hù)符雙持,右手裝備多段處決武器例如拳頭、黑手、斧頭、錘子、大斧頭等等,凈火就可以秒人。

導(dǎo)致的原因是,此時(shí)凈化之火表達(dá)的是右手,如果右手是多段處決武器的話,在“10%*9”這一段表達(dá)下,就會替換成多段處決武器的第一段“例如小斧頭的220%”,然后最后一段爆炸不表達(dá)傷害。


那么這一段傷害是30%+220%*9小斧武器版面。(一開始抓的那一下是30%)


如果每一下算中破防大概60%破防率和20%減傷率,一個(gè)250版面的斧頭相當(dāng)于打了250*2.2*0.6*0.8*9=264*9=2376……

這能不死嗎?

還真的不能(對面是0強(qiáng)的小斧頭,是兩年前我發(fā)油管的視頻了)


這次左手弓的bug,其實(shí)能做的事情只有兩個(gè)。


首先是取消硬直,本質(zhì)上就是一個(gè)動(dòng)作優(yōu)先權(quán)更高,然后持續(xù)更短或者是可中斷。

這個(gè)可以參考反壓制這個(gè)東西,所以說可以把二擊脫離機(jī)制否定也是如此。


實(shí)際上這游戲?qū)τ趐vp的連招做的很細(xì),因?yàn)槠胀ǖ腞1二連,本身就是因?yàn)橐恍┕粽惺綍⑿掠仓睍r(shí)間才導(dǎo)致的。

也說連招的招式能否連接,F(xiàn)S已經(jīng)設(shè)計(jì)好告訴你了,沒必要糾結(jié)到動(dòng)作的每個(gè)幀每個(gè)點(diǎn)上,而招式類bug的產(chǎn)生,只是因?yàn)镕S沒想到這些東西優(yōu)先權(quán)更高……


好像之前有人講的瞬鎖解硬直是因?yàn)榻巧娉淖兪菚a(chǎn)生一個(gè)動(dòng)作,動(dòng)作優(yōu)先權(quán)高且可以取消,所以取消了。(打個(gè)比方,你喝血的時(shí)候如果走懸崖邊,你的喝血會因?yàn)槟愕奶聞?dòng)作更優(yōu)先而被取消了。)


當(dāng)然,實(shí)際上準(zhǔn)備系戰(zhàn)技動(dòng)作,基本上都有很高的優(yōu)先權(quán),這也是為什么會有類似特大三連這種現(xiàn)象出現(xiàn)。


同樣的,動(dòng)作優(yōu)先權(quán)取消這個(gè)效果,這也是左手弓第二個(gè)效果的“保存”的前提。


可以這么說,像祖?zhèn)鞯哪蠡阞ug也是有類似的情況,把目標(biāo)道具的使用動(dòng)作取消掉,或者轉(zhuǎn)移到其他物品上表達(dá),這導(dǎo)致物品沒被消耗掉。

因?yàn)槲锲沸Ч雌饋硎潜槐4媪似饋?,所以才能無限捏魂。早期的那個(gè)抓屁股附魔,本質(zhì)上就是這么一回事。


這個(gè)bug的機(jī)制,我稱之為“保存”。


玩過pvp的都知道類似“逆后撤步”這類操作,操作的機(jī)制是“操作記憶”,但效果表達(dá)出來,就是后撤步和改變面朝兩個(gè)動(dòng)作一起表達(dá)出來,本質(zhì)上也算是一種“操作保存”的表達(dá)。

又或者說是動(dòng)作之間相互取消。(例如翻滾或者持盾的動(dòng)作,在操作記憶下,和環(huán)直戰(zhàn)技動(dòng)作一起表達(dá),結(jié)果把環(huán)直的戰(zhàn)技動(dòng)作取消掉的同時(shí),翻滾和持盾的動(dòng)作也被環(huán)直表達(dá)的動(dòng)作一同表達(dá)也給取消了。)


我還記得有個(gè)bug是受擊替換,本質(zhì)上原理也是如此。(例如帶甲變龍,又或者是被擊硬直模組替換,等到)


再好像我發(fā)過的一個(gè)凈火bug回歸,利用甩頭發(fā)附魔bug,將施法動(dòng)作保存起來,所以是快箭施法動(dòng)作下發(fā)動(dòng)了凈化之火,才導(dǎo)致這個(gè)動(dòng)作里帶有凈火的表達(dá)。


PS:我大概能猜到,左手弓bug也算能觸發(fā)凈火bug的,沒意外的話,bug入侵也能做到。

因?yàn)樽笫止灿羞@種保存機(jī)制,看過實(shí)戰(zhàn)和教學(xué)的小朋友應(yīng)該都能知道的。



要說能不能研究這個(gè)bug,我也實(shí)在不好說。

Speedsoul里Any%的規(guī)則,也不限制bug使用,只要不是第三方作弊就行了。


而且玩家的本身就會研究游戲技術(shù),你只能祈求游戲做得更好。


我當(dāng)時(shí)寫了文章介紹里技的替換規(guī)則,說實(shí)話,里面附帶有各種兇惡至極、破壞平衡的東西。

問題是,我文筆硬核,看不懂的人,根本沒法看出來,也就是很多人對我一堆解析都被勸退了。

能看懂的人,必須是對該游戲有深入理解的。這部分人在本質(zhì)上,已經(jīng)對bug的使用范圍早已心里有數(shù)。


因?yàn)槟憔退阏娴囊胋ug獲益,爽爽就跑的,看到我這么一堆東西還能堅(jiān)持學(xué)習(xí)下來的,也表明了你實(shí)際上也想讓游戲更加耐玩。


我是不想討論P(yáng)VP圈子里的東西,雖然很喜歡玩PVP,也在圈子里呆很久很久了。

我對PVP圈子的看法是:有些人想玩,有些人想贏。

我也知道,這個(gè)游戲的很多技術(shù)技巧,只能說作為戰(zhàn)術(shù)。

可戰(zhàn)術(shù)向的東西,向來是不是萬金油的。

例如你克我的法爺掏出結(jié)晶質(zhì)變大盾,那我的法爺換成幽魂火把警告也是克你的大盾……然后就變成了誰對游戲理解深入,誰對操作更加熟練。


所以鍵盤pvp能講一大串東西搞針對,但實(shí)戰(zhàn)打一打,看一看,才能知道你的對手到底是馬是驢。

而這些東西,都是要投入時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)的來,不能一蹴而就。


想想看,光是我上面隨口寫寫不加思考的東西,不論是不是對PVP圈子有害,如果沒有對這個(gè)游戲機(jī)制有一定深度的理解,根本就不知道我在說啥奇葩玩意!


我從得知左手弓bug到現(xiàn)在,都很矛盾,我喜歡左手弓bug這個(gè)東西能被研究,這樣我能更了解自己所喜歡的游戲,但我卻不喜歡別人拿著左手弓的Bug去求勝,因?yàn)檫@的確很惡劣。


例如利用保存機(jī)制,競技場限時(shí)環(huán)境下就無法擊殺bug使用者,或者是被bug使用者秒殺。我不碰魂三的pvp很久了,想必戰(zhàn)術(shù)上各位老油條比我想得還要更多更復(fù)雜。


這個(gè)就好像我之前在評價(jià)一些gank黑店是在玩”滅絕性蹲靈“,是一樣的感覺。

這個(gè)店在戰(zhàn)略下看,有著絕對性優(yōu)勢,入侵者們拼死拼命拆到差不多時(shí),世界主直接就卡死一個(gè)點(diǎn),所有入侵者都無法進(jìn)展下去。

例如當(dāng)梯子俠等符,例如boss房霧門等人,這店搞不好是百分比的拆不掉,你只能靠預(yù)判,預(yù)判他們的戰(zhàn)術(shù),在他們實(shí)施之前遏止住。

加之還有少數(shù)人的作弊,遏止住了,反手開個(gè)作弊,或者拔線阻止他人勝利,這也是沒話可說的。



用這些惡性bug割韭菜的人,可能只是爽一爽游戲,體驗(yàn)下快感就走了。

但那些堅(jiān)持下來這么久的玩家,立場就很尷尬了。

隨著自己玩家本能去研究它吧,你會被輿論抨擊

但拒絕它,這東西也沒被修復(fù),你不用、不研究對策、不能辨別出意圖,搞下來你也是窘迫。


其實(shí),我覺得很悲哀的一點(diǎn)是,至今為止,魂系列的PVP圈子下,都沒有一個(gè)很完善的體系,因?yàn)橛螒虿黄胶?,但玩家很難利用游戲的”自由度“去制造玩法。

很多人是看不懂這些玩家為什么會做出漂亮的操作,魂一如此,魂二如此,魂三如此,甚至隔壁血源也如此。


如果了解過”達(dá)克效應(yīng)“的話,就會知道,對線時(shí)吵架最大聲的,基本上都是什么都不懂且自我感覺良好的”所謂爺新“一類的。


其實(shí)也沒什么復(fù)雜的,對自己言論負(fù)責(zé)任是很難的,因?yàn)槲夷呐略趫?jiān)持錯(cuò)的東西,影響了社區(qū)風(fēng)氣,但我破壞這個(gè)網(wǎng)絡(luò)社區(qū),并不會付出什么成本,最多也就不給我進(jìn)去玩而已。


這就是我覺得,現(xiàn)在熱愛游戲的玩家們,立場就很可憐。

要懂游戲的人才會理解他們的熱情,才會理解他們的無奈。

但游戲有別,群體聲音太小,照樣什么都做不了。


有時(shí)候聊著聊著,別人一句”這游戲PVP不平衡,別玩了,放棄吧“的時(shí)候。

你真的很難反駁,而且還很心痛,因?yàn)槟愣芏啵瑓s不知道怎么說服對方。


正因?yàn)槲覀兯腥耍疾皇鞘ト?,都是有瑕疵的人?/p>


關(guān)于左手弓保存bug的結(jié)果反饋。


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