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幻塔目前副本難度困境原因分析以及相關(guān)建議。

2022-03-06 13:06 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

新副本難度太高了。

這不是某一個版本出現(xiàn)的問題,而是最近幾個版本up武器連續(xù)累積造成的。

我不知道策劃對于目前游戲版本了解怎樣。

這個游戲開服至今大多數(shù)平民,不算特別佛系的,應(yīng)該還處于

三件ssr低星或者一件高星兩件低星武器

一身或者不到一身的ssr意志散件,運氣好一點的有個22,運氣差一點的可能一身都湊不齊。

抑制器7.1-7.4之間的。

氪佬和平民的差距非常的大。

如果說普池武器還是5-6倍,現(xiàn)在已經(jīng)達到了十倍甚至更多了。

這也是為什么副本難度很難出的原因。

簡單了氪佬亂秒,難了平民打不過。

這種情況很大程度是自作自受,聽信貼吧,凈出一些滿星強度膨脹,低星意義不明的武器,導(dǎo)致平民和氪佬差距不斷拉大以致已經(jīng)存在脫節(jié)了。

這本來只是隱藏的矛盾,但是加難度的行為,把這個矛盾暴露出來了。

我之前寫過一篇分析游戲數(shù)值困境的文章,那個文章是通過分化需求的方法,讓游戲數(shù)值暫時停止膨脹,爭取時間。

爭取的時間其實是兩種時間,一,游戲內(nèi)容更新轉(zhuǎn)型的時間,二,平民追趕氪佬的時間。

幻塔限定進普池,是給了平民追趕機會的,后期平民應(yīng)該可以達到氪佬傷害的70%,如果平衡做的好甚至可以偶爾達到一樣,區(qū)別只是平民只有一隊而氪佬有四隊等。別覺得氪佬沒優(yōu)勢就不會氪金,只要玩的人多,總會氪金的,一個人氪金的真實動力其實是自己能不能更強,只要了解這個,走循環(huán)上升的節(jié)奏,就可以一直促進氪金,而當游戲正式步入這個節(jié)奏,才算是進入到了正規(guī)的游戲周期。

而現(xiàn)在,正是幻塔平民與氪佬差距最大,也是整個游戲環(huán)境最脆弱的時候。

在這種時候加難度激化矛盾,副作用也是最大的。

這個難度高么?說高也不高,因為它沒有超過平民的成長極限。

但是說低,又很高,因為它領(lǐng)先于平民的養(yǎng)成周期太多,一個平民,可能大半年甚至一年之后,才會有不靠人帶通關(guān)副本拿滿獎勵的能力——這本質(zhì)上是在拉大游戲的養(yǎng)成預(yù)期。

養(yǎng)成預(yù)期是一個很神奇的東西,它和獎勵相關(guān)但是又不相關(guān),一個游戲內(nèi)的玩法,只要有獎勵,那就代表官方支持其存在,玩家就會對通關(guān)這個玩法產(chǎn)生養(yǎng)成預(yù)期,多或者少的區(qū)別,也許這個獎勵少的可憐,但是玩家依舊會把通關(guān)這個玩法視為“畢業(yè)”

這種預(yù)期的設(shè)置是一門學(xué)問,如果高了,那就會導(dǎo)致玩家發(fā)現(xiàn)難以達成,放棄這個玩法甚至放棄游戲,如果低了,就會導(dǎo)致玩家過于容易達成預(yù)期,長草——當然,這點后面還要說。

但是基本上,這個預(yù)期設(shè)置的,應(yīng)該與當前版版本相匹配,讓土豪立馬通關(guān),平民一個月到兩個月內(nèi)能過通關(guān)比較合適,并且,難度膨脹也不能太快,讓平民剛剛能夠通關(guān)就立刻開下一個關(guān)卡,也會造成副作用,需要留一段緩沖期。

這種落差,會隨著游戲周期步入后期,平民和土豪戰(zhàn)力逐漸接近而減少,矛盾也就會被消除。

這一切都有個大前提,就是平民戰(zhàn)力最終要接近土豪。

同時存在兩個誤區(qū):1.土豪和平民拉不開差距為啥要氪金?

2.玩家畢業(yè)了游戲所有難度就會棄坑。

重點先回答1.

1.這句話存在的最大問題,就是將玩家看成了整體,平民一個整體土豪一個整體。

但是實際上,玩家是參差不齊的,有開服的,有后入坑的,有立刻開始氪金的,也有后面才氪金的。

其次,玩家的氪金并非只看版本提高了多少,也看自己提高了多少。

在四個隊伍的基礎(chǔ)上,我先以開服玩家為例。

假設(shè)現(xiàn)在一個平民的隊伍戰(zhàn)斗力是2(雷),0(物),0(火),0(冰),土豪是8,0,0,0。

一年之后,平民隊伍戰(zhàn)力是10,0,0,0

土豪10,8,9,9。

在這個基礎(chǔ)上,出一個物理隊伍,讓可以讓土豪隊伍強度從8提升到10.5,土豪抽么?,可能有人抽,可能沒人抽,畢竟強度距離當前版本答案只提高了0.5嘛。

然后有一個火拐,讓土豪隊伍強度從9提高到了11,土豪抽嗎?抽了上一個武器的土豪只提升0.5,就可能不抽,也可能抽,而上一個武器沒抽到土豪提升就達到了1,他抽的動力就會加大。

而如果他還沒抽,那么下一個版本,冰拐,冰隊強度提高到了11.5,這時候,最開始土豪的強度上升已經(jīng)達到了1.5。

同樣,下一個版本,強度提高達到了2,而且是雷隊,也是當前版本答案的上位替代,只要他還是土豪,一定會抽了。

當然,實際上0.5的提升,也就是5%提升已經(jīng)會讓很多人抽了,因為這是開服標準,如果說后入坑的玩家,這意味著他可以跨過版本答案直接組成成型隊伍,那么就根本不需要猶豫。

這就是我所說的螺旋上升。四個角色時間約為3個月,兩輪就是半年,也就是說,哪怕是低氪平民,也可以在半年后追上大部隊,付出的僅僅是4強度代價,如果平衡控制的好,甚至可以更少(原神那邊強度高0.1都一堆人抽),而周卡黨則可以做到三個月一次跟上版本節(jié)奏。

然后是第二個問題,玩家游戲數(shù)值畢業(yè)了就會不玩了嗎?

其實原神早就給出答案了,不過我可以給一個更極端的例子。單機游戲。一個單機游戲,你會因為用了修改器就不去把他打通關(guān)了么?你會因為用了修改器就不去買它下一作了嗎?顯然不會,玩家并不單純是為了數(shù)值玩游戲的,同樣為了玩法,只要玩法一直更新,玩家就會愿意繼續(xù)玩,更別說還有幾個月一次的數(shù)值提升。


當然,這都是后話了,現(xiàn)階段,就是你在平民和土豪差距依舊很大的第一階段,出了一個幾個月之后才應(yīng)該出現(xiàn)的第二階段難度的副本,我的建議是削弱,不過這個副本的產(chǎn)出不是很緊要,所以不削也是可以的,但是代價是直到這個副本被大多數(shù)玩家通關(guān)為止,你要付出玩家流失增加和新人留存困難的代價。


同時,你先后續(xù)應(yīng)該著重去縮小平民和土豪的差距,出一些低星滿星差距不那么大的武器來度過這段最難熬的時期(對應(yīng)原神這個時期做的就很好,人家出了璃月3c)依舊是上述,現(xiàn)在平民戰(zhàn)力為2土豪為10,你可以出一個武器讓平民戰(zhàn)力提升到4,而土豪只能提升到10.5的武器。


在此同時,去打造不同體系的隊伍,光四個屬性的隊伍就要12把武器,更別說奶t,這一個階段就夠你忙很久了,別光想著數(shù)值膨脹了。


而之后第二階段,就是我說的數(shù)值螺旋上升的階段,具體參照前文。


而這時候,第三階段,就是數(shù)值的進一步分化,在雷火冰物四隊之外進一步分化,近戰(zhàn)隊遠程隊,增傷隊附傷隊等。

以雷隊來說,假設(shè)你想讓雙槍主c 那么你就可以出一把充能低能破盾加附傷吃閃避的輔助武器,來配合雙槍高頻的輸出節(jié)奏,就可以讓雙槍隊強度接近白月魁。

同時,如果白月魁主c,就出一把高充能不吃閃避的增傷輔助,甚至可以按次數(shù)增傷,那么它就只適配于白月魁,而不適配雙槍。這樣,雷隊就可以再分兩隊。

同樣的也可以搞出奈美西斯為核心的雷系召喚隊等等。

就這樣,通過研究武器機制,繼續(xù)劃分不同的隊伍體系,那么就可以在進一步減少數(shù)值膨脹的同時分化玩法,進入最終平衡后,數(shù)值膨脹的需求和帶來的焦慮就會被壓縮到最小——只要你控制好副本的難度的話。而原神現(xiàn)在就正邁入第三階段。


最后,總結(jié)一下我對你的建議。

1.現(xiàn)階段,控制副本難度和數(shù)值(最好削弱新出的副本),分化不同的隊伍,后續(xù)武器上下限縮小,縮小平民和土豪差距。


2.當玩家之間戰(zhàn)力差不再那么大后,采用螺旋式的數(shù)值上升,緩解膨脹速度。


3.后續(xù)盡可能分化隊伍,依照武器的特性出拐塑造各種截然不同的隊伍,減少通用拐的數(shù)值膨脹。


以上建議短期內(nèi)會存在一定負面作用。

1.對比直接數(shù)值膨脹,螺旋式上升單個卡池抽的讓不會特別多,但會維持每個卡池都有人抽。

2.因為目前游戲玩家上下限差距實在過大,所以縮小上下限的武器很可能造成普池武器的進一步淘汰造成玩家退坑,為了延遲這一負面作用,建議依照普池武器出對應(yīng)武器。

例如普池雷武器為雙槍,那么就可以出一個下限很高上限低的雷輔和雷破盾。普池火武器是鐮刀和盾,就可以出火c和火輔助等等。

讓新武器和普池武器存在搭配,這樣可以促使舊武器的淘汰不再那么突兀,給玩家更換陣容的緩沖時間。



幻塔既然是完美公司的轉(zhuǎn)型作品,那么就應(yīng)該在運營思路上同時轉(zhuǎn)型,摒棄掉以往mmo以數(shù)值為核心賣點的運營思路,控制數(shù)值膨脹,將重心放在玩法的革新,創(chuàng)造平衡,豐富,多元的游戲生態(tài),這樣才可能真正做到向高質(zhì)量的游戲轉(zhuǎn)型。

否則,始終束縛在數(shù)值的泥潭,讓數(shù)值掌控流水進而影響后續(xù)更新方向,最終還是會倒退回換皮mmo的運營模式,只是皮更精致了罷了。


值得一提的是,換皮mmo的長久影響,造就了市面上相當一部分有錢但既無游戲?qū)徝溃矡o長遠思考的玩家,企圖讓幻塔變成他們想要的換皮mmo的樣子。

這部分玩家雖然有氪金能力,但是他們并不會長期玩一個游戲,他們只想讓幻塔一直數(shù)值膨脹,自己爽過后就離開,丟著數(shù)值膨脹的幻塔自生自滅。

這些人無論幻塔是否按著他們想要的發(fā)展,他們都會離開,而他們離開后,幻塔還會不會迎來新人,才是幻塔策劃應(yīng)該考慮的問題。

任何一個游戲都不可能讓玩家永遠留下,無論你再怎么討好某一部分玩家,他們都會離開,新血進舊血出才是一個健康游戲的生態(tài)。

所以你不論什么時候,都應(yīng)該注意游戲的難度及對應(yīng)的養(yǎng)成周期(過長則新血難進,過短則看你內(nèi)容產(chǎn)出,產(chǎn)出快無事發(fā)生,產(chǎn)出慢玩家易流失)

和數(shù)值膨脹的速度以及新老角色的交替(過快則短期內(nèi)利于新人涌入,但會導(dǎo)致所有玩家容易棄坑,過慢則需要復(fù)刻,否則可能造成新人遲遲抽不到某角色棄坑)

總之希望游戲策劃除了看玩家反饋外,也自己思考一下游戲的未來和目的,不要再重蹈覆轍,再次出現(xiàn)夏佐崩莎莉那樣聽信少數(shù)玩家意見,改游戲結(jié)果適得其反的結(jié)局。

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