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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——本能釋放和高層次精神愉悅

2022-06-08 10:27 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

在游戲制作上,一直以來都存在著兩種不同的傾向:

  • 側(cè)重于敘事;

  • 側(cè)重于模擬和互動(dòng)

前者覺得作為“第九藝術(shù)”的游戲有著和音樂、繪畫、戲劇一樣的功能與職責(zé),那就是敘述故事,為玩家們講好、講清楚故事,讓玩家通過故事有所收獲,比如《底特律:化身為人》《軒轅劍:天之痕》以及《永遠(yuǎn)的伊蘇》等作品都可以劃分在這個(gè)部分;而后者認(rèn)為游戲應(yīng)該是利用技術(shù)為玩家提供各種模擬體驗(yàn)的交互式產(chǎn)品,比如《城市:天際線》《暴力摩托》《獵人:荒野的呼喚》和《冠軍足球經(jīng)理》等,玩家基本上無需對(duì)劇情方面的內(nèi)容投入太多關(guān)注度就可以獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。

當(dāng)然很多制作組如今都會(huì)將二者的權(quán)重進(jìn)行綜合性的考量,比如《殺手代號(hào)47》(Hitman: Codename 47)系列和《紅色警戒》系列,前者給玩家提供了扮演殺手刺客的虛擬環(huán)境,后者給玩家的身份則是戰(zhàn)場(chǎng)指揮官,玩家在評(píng)估這兩款游戲的時(shí)候也會(huì)把更多注意力放在玩法與游戲性上,但制作組也并未完全放棄劇情的部分,甚至《紅色警戒》系列(或者說整個(gè)《命令與征服》系列)由真人出演的過場(chǎng)影片還令很多玩家留下了深刻的印象,成為了一種類似“名片”的標(biāo)志。

而現(xiàn)在通過這幾年的觀察和總結(jié),感覺制作過程中又有了兩種新的傾向需要從業(yè)者進(jìn)行考量:

  • 給予玩家較高層次的精神愉悅;

  • 給玩家提供一個(gè)虛擬平臺(tái),讓他們宣泄壓力、釋放欲望

對(duì)于前者來說,無論是真正意義上被游戲內(nèi)容所感動(dòng),還是僅僅發(fā)生了“刻奇”的現(xiàn)象,又或者是完成有挑戰(zhàn)性任務(wù)之后所帶來的成就感,甚至是聯(lián)系各種技巧、思考各種難題過程中所帶來的快樂,都可以劃入此類。

后者就很好理解了——讓玩家們?cè)谔摂M世界里做出現(xiàn)實(shí)中不可能出現(xiàn)的行為,再配合視覺、音效上的各種刺激讓他們宣泄壓力或者釋放欲望。有網(wǎng)民對(duì)某些游戲進(jìn)行過調(diào)侃,大概內(nèi)容是“那些游戲可以大賺特賺的原因是把賭場(chǎng)和夜總會(huì)都放在一起開了”??梢钥闯鲋灰茏屚婕視晨斓亍靶埂焙汀搬尫拧?,游戲的人氣和盈利也會(huì)相當(dāng)可觀。

很顯然這兩種理念在某些地方是相互沖突、難以兼容的;但也有一些手段可以讓二者在游戲產(chǎn)品里有機(jī)地結(jié)合,同時(shí)滿足玩家兩方面的需求。本文后續(xù)就將會(huì)把這一系列話題展開進(jìn)行討論。

一、人類的死亡本能

根據(jù)心理學(xué)家弗洛伊德的理論,人類的“死亡本能”指的是——人類的所有機(jī)體活動(dòng)以及心智活動(dòng)都有指向消除緊張狀態(tài),進(jìn)入死寂狀態(tài)的本能。再更進(jìn)一步,人性當(dāng)中的攻擊性基本都是死亡本能向外轉(zhuǎn)化的結(jié)果,此時(shí)死亡的欲望表現(xiàn)為殺戮的欲望、毀滅的欲望和統(tǒng)治的欲望。而死亡本能如果向內(nèi)轉(zhuǎn)化的話則會(huì)表現(xiàn)為自虐傾向,在此就不做進(jìn)一步討論了。

很顯然在現(xiàn)實(shí)中“殺戮的欲望、毀滅的欲望和統(tǒng)治的欲望”若要得到滿足的話,都需要支付極高的成本(并不單單指經(jīng)濟(jì)成本),比如即便是隨意踐踏草坪也有著被罰款的風(fēng)險(xiǎn),破壞更貴重的公共設(shè)施則有觸犯法律的可能;有的對(duì)普通人來說遙不可及,比如在封建時(shí)代只有少數(shù)人能成為統(tǒng)治階級(jí),大多數(shù)的平民只能接受自己“被統(tǒng)治者”的身份。

于是人們便訴諸“幻想”來滿足自己的這些欲望,早些時(shí)候幻想的載體是小說,比如《西游記》《水滸傳》還有西方的騎士小說等,我們都知道年紀(jì)尚小的兒童也會(huì)接觸到這些小說,他們對(duì)其中印象最深的片段是什么呢?很顯然我們不能指望并未受到太多教育的兒童從小說中領(lǐng)悟各種深刻的意義和精神,但也正因?yàn)槿绱宋覀儾趴梢哉J(rèn)為兒童可以直面自己的某些原始欲望。很顯然,大多數(shù)兒童對(duì)于小說中“打斗”的部分有著最為深刻的印象(比如“大鬧天宮”),因?yàn)檫@些橋段滿足了兒童自身的死亡本能。

到了當(dāng)代,“游戲”可以說成為了“幻想”的優(yōu)秀載體,人們可以借助游戲親自動(dòng)手去編制屬于自己的幻想故事,讓自己的欲望得到滿足。比如在《冰汽時(shí)代》中體驗(yàn)統(tǒng)治者的身份;在《僵尸斯塔布斯》和《三國無雙》系列里體驗(yàn)橫掃敵人的快感;在《看門狗》系列里可以駕駛車輛橫沖直撞,并通過黑客技能破壞各種公共設(shè)施,即便在在老游戲《熱血冰球》里,不少當(dāng)年年紀(jì)尚小的玩家也會(huì)因?yàn)楦鞣N破壞冰球比賽規(guī)則的行為去對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。

《熱血冰球》的規(guī)則不那么嚴(yán)謹(jǐn),玩家在其中會(huì)有一種“破壞規(guī)則”的體驗(yàn)

在關(guān)閉游戲回歸現(xiàn)實(shí)生活以后,所有人都會(huì)繼續(xù)受到各種各樣社會(huì)秩序的制約(此時(shí)必須服從于“現(xiàn)實(shí)原則”),但死亡本能向外轉(zhuǎn)化帶來的攻擊性只是受到了抑制而非是被消除,所以我們可以看到在各個(gè)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺(tái)上,即便有相關(guān)的社區(qū)規(guī)范和傳統(tǒng)道德上的約束,但很多人在面對(duì)與自己意見不相符的觀點(diǎn)時(shí)仍舊會(huì)選擇攻擊性較強(qiáng)的方式進(jìn)行回應(yīng)(有時(shí)為了繞過系統(tǒng)檢測(cè)還會(huì)使用縮寫、諧音字、符號(hào)等來替換可能觸發(fā)屏蔽機(jī)制的文字),溫和、禮貌、客觀的討論目前已經(jīng)極為罕見,一方面可以認(rèn)為這屬于各方面作用之下社會(huì)風(fēng)氣的變革,另一方面也包括了人們被壓抑本能的回歸因素在里面。

那么,人的死亡本能會(huì)向外進(jìn)行轉(zhuǎn)化,其主要原因是什么呢?根據(jù)弗洛伊德在《超越快樂原則》(《Beyond the Pleasure Principle》)當(dāng)中的理論,簡(jiǎn)單來說就是由于絕大部分的人類在童年時(shí)期都受到了來自父母(長(zhǎng)輩)的關(guān)愛和照顧,所以在此時(shí)“快樂原則”表現(xiàn)非常強(qiáng)勢(shì),而“現(xiàn)實(shí)原則”并未完全占據(jù)主導(dǎo)地位,導(dǎo)致的結(jié)果就是讓人在兒童階段產(chǎn)生非常強(qiáng)的自戀心理,認(rèn)為自己無所不能;但是另一方面,兒童又被迫依賴自己的父母(長(zhǎng)輩),無論是家庭經(jīng)濟(jì)收入、物質(zhì)供給還是精神層面的家庭教育兒童都無法憑一己之力去滿足,這樣的狀態(tài)與那種自戀心理有很強(qiáng)的沖突,所以人在兒童時(shí)期普遍會(huì)產(chǎn)生反抗行為,企圖將自己對(duì)父母(長(zhǎng)輩)的那種被動(dòng)依賴進(jìn)行逆轉(zhuǎn),以此來確證自己的獨(dú)立性。電影《小鬼當(dāng)家》系列可以說是對(duì)兒童觀眾此類心理的一種迎合,身為主角的兒童總是會(huì)成為擊敗反派的核心人物,而相關(guān)的長(zhǎng)輩大多要么置身事外,要么成為等待他們搭救的對(duì)象。

《小鬼當(dāng)家》滿足了兒童觀眾對(duì)證明自己獨(dú)立性的幻想

這種想要把被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng)的行為自然會(huì)伴隨著一定的攻擊性,所以死亡本能的向外轉(zhuǎn)化便開始以攻擊性的形式出現(xiàn),比如小孩子在“過家家”游戲當(dāng)中要求“父母來扮演孩子,自己則去扮演父母,然后發(fā)號(hào)施令,要求父母去服從”就是很好的例子;日常生活中兒童強(qiáng)烈地要求(而不是有理有據(jù)、心平氣和地溝通)父母做某事或不做某事也是攻擊性的表現(xiàn),例如以哭鬧的方式要求父母購買某樣?xùn)|西,或者是蠻橫地要求父母看電視的時(shí)候換臺(tái)去看自己喜歡的節(jié)目等。

然而在當(dāng)代社會(huì),大部分的普通人窮盡一生也難以完美地證明自己的獨(dú)立性——購房買車的時(shí)候需要長(zhǎng)輩們經(jīng)濟(jì)上的援助;在事業(yè)上需要大平臺(tái)、大企業(yè)、大人物或者是其他具有權(quán)威性的機(jī)構(gòu)來進(jìn)行背書(即便是在2014年的中關(guān)村,由985畢業(yè)生組成的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)想要拿到投資也困難重重,但如果是有大公司或大人物背書的話就輕松很多),即便是所謂的新媒體從業(yè)者,也非常依賴MCN機(jī)構(gòu)和平臺(tái)方提供的相關(guān)資源,很多時(shí)候產(chǎn)出內(nèi)容的質(zhì)量跟流量回饋并沒有直接的正關(guān)系(從業(yè)者依舊處在被動(dòng)的一方)。于是“想要把被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng)”的意愿會(huì)伴隨大多數(shù)人的一生,那么攻擊性也就伴隨著他們的一生。

那么很多網(wǎng)絡(luò)上的行為似乎也就有了解釋,比如:

  • 為什么具有攻擊性的那些梗和詞匯更容易在互聯(lián)網(wǎng)上流傳;

  • 為什么年齡相差十幾歲,甚至幾十歲的兩個(gè)人也會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上爆發(fā)爭(zhēng)吵;

  • 為什么從兒童到中青年玩家都會(huì)喜歡游戲當(dāng)中的暴力內(nèi)容

隨著社會(huì)和科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,人類受到壓抑的心理正在緩慢地回歸,而在信息時(shí)代伴隨著更加開闊的視野,人們會(huì)更容易察覺到自己被壓抑的欲望是什么,也會(huì)更加清楚自己處于多么被動(dòng)的逆境(比如人們通過網(wǎng)絡(luò)可以知曉現(xiàn)在真正的上流階層過的是什么生活,子女受到的是什么樣的教育,再與自己進(jìn)行對(duì)比便會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的失落感),再加上不得不服從“現(xiàn)實(shí)原則”,受到各種社會(huì)秩序的管制,所以很容易會(huì)轉(zhuǎn)向科技和市場(chǎng)上的各種商品索取“補(bǔ)償”。舉個(gè)例子,育碧的《看門狗》系列講述的故事大致是“大型科技托拉斯集團(tuán)利用各種技術(shù)在無形中監(jiān)視、影響甚至是控制民眾”這樣的背景,主角的身份則是對(duì)科技托拉斯集團(tuán)進(jìn)行反抗的黑客,在游戲里玩家可以跟大量的電子設(shè)備進(jìn)行交互,或是進(jìn)行利用,或是將其破壞。大部分的玩家都知道《看門狗》的主要內(nèi)容對(duì)現(xiàn)實(shí)具有諷刺意味,比如大型手機(jī)公司和用戶數(shù)據(jù)的隱私有沖突,大的社交平臺(tái)和用戶言論自由之間有沖突等等,但顯然絕大多數(shù)人只能默默地接受現(xiàn)實(shí),默認(rèn)生活和科技巨頭產(chǎn)品、服務(wù)的“綁定”關(guān)系,轉(zhuǎn)而將這種被動(dòng)的,令人憤怒的情緒帶入到《看門狗》系列的游戲過程當(dāng)中。

在《看門狗》中扮演反抗的黑客,但關(guān)閉游戲卻只能向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)

二、層次較高的精神愉悅

除了較為原始的欲望之外,人也會(huì)去追求較高層次的精神愉悅,比如某一版的馬斯洛需求層次中將人的“審美需求”和“求知需求”都收錄在了其中,處于層級(jí)較高的位置。所以從整體來看,人的高層次精神愉悅包含了相當(dāng)龐大且復(fù)雜的內(nèi)容,但如果單純從“電子游戲”的方面去考量,那么我個(gè)人認(rèn)為絕大多數(shù)玩家的追求就是下面這三點(diǎn):

  • 追求動(dòng)腦過程中的享受

  • 追求獲得真正的感動(dòng)

  • 追求刻奇體驗(yàn)

首先來說“追求動(dòng)腦過程中的享受”。學(xué)者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)中認(rèn)為,“玩游戲”的定義是——自愿去克服非必要的障礙。很顯然人并不會(huì)自愿去做完全沒有意義的事情,所以可以認(rèn)為人在玩游戲的過程中必定得到了某種正反饋,如果這種游戲特指“電子游戲”的話,樂趣和正反饋基本都是由腦力活動(dòng)所提供的(少數(shù)的體感游戲可能會(huì)排除在外)。無論是《魔獸爭(zhēng)霸3》《沙丘》這樣的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,還是電子化的麻將、中國象棋,甚至《激戰(zhàn)2》那樣的角色扮演游戲都會(huì)有大量需要?jiǎng)幽X的內(nèi)容,玩家也總是能從這些腦力活動(dòng)中獲得樂趣。

比如在《魔獸爭(zhēng)霸3》里研究開局運(yùn)營的流程、兵種搭配以及不同地圖不同出生點(diǎn)位各個(gè)種族的MF路線(英雄通過擊殺野怪提升等級(jí)和獲取道具的路線),甚至是所謂“建筑學(xué)”;在《激戰(zhàn)2》和其他RPG游戲里研究不同職業(yè)五花八門的build,然后再將成型的build拿去進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)運(yùn)用,甚至可以說在所有具備“養(yǎng)成”元素的游戲里玩家都有這樣的樂趣;即便是《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》的玩家也會(huì)從研究不同版本的陣容、英雄強(qiáng)度、模擬比賽BP等行為里收獲動(dòng)腦帶來的愉悅,而且上述的很多活動(dòng)甚至都不需要玩家真正啟動(dòng)游戲就可以進(jìn)行,一部分海外從業(yè)者將之稱為“額外的游戲”(比如開啟《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行一場(chǎng)真實(shí)的對(duì)局是一種游戲,關(guān)閉游戲研究陣容和模擬BP就屬于“額外的游戲”)。雖然并非所有玩家都熱衷于此類活動(dòng)(一些玩家就喜歡把其他玩家總結(jié)出來的角色Build和版本meta直接拿過來用,并不去做任何額外思考),但至少能看出,有一部分玩家確實(shí)很享受通過游戲來動(dòng)腦,從中可以得到精神上的愉悅。(這也可以解釋為什么在一些游戲進(jìn)入“成熟階段”之后會(huì)失去對(duì)此類玩家的吸引力,以《魔獸爭(zhēng)霸3》為例,當(dāng)各種族對(duì)抗的戰(zhàn)術(shù)流程已經(jīng)基本被開發(fā)完畢之后,“策略制定+操作”的游戲?qū)贡阒皇O铝恕安僮鞯膶?duì)抗”,玩家主觀上會(huì)認(rèn)為“腦力對(duì)抗”的部分被削弱了)

再來看“對(duì)感動(dòng)/刻奇的追求”,實(shí)際上相比在游戲中挖空心思想出真正令人感動(dòng)的故事,我個(gè)人認(rèn)為讓玩家產(chǎn)生刻奇是更加重要的。

那么,什么是“刻奇”(Kitsch)?按照《現(xiàn)代英漢綜合大辭典》給出的定義,是“投大眾所好的無美學(xué)價(jià)值的藝術(shù)或文學(xué),拙劣的作品”;《科林氏英語詞典》給出的定義是“俗麗的,通俗的,或做作的藝術(shù)、文學(xué)等,通常伴隨著對(duì)流行或傷感的迎合”,表面上看似乎主要是“媚俗”的意思,但如果單純用“媚俗”來進(jìn)行解釋似乎又不完全正確。如果結(jié)合各路討論“刻奇”的內(nèi)容來看的話,可以發(fā)現(xiàn)“自我討好”更加接近“刻奇”的本意,進(jìn)一步說就是——“刻奇”是建立在某種特定意見氣候下的自我討好,是一種讓人思想上進(jìn)入某種氛圍的情景。

大部分能放在游戲產(chǎn)品當(dāng)中引起玩家刻奇的情景都屬于尼采“奴隸道德”的部分,“奴隸道德”是古代人們?yōu)榱朔纯箟浩日摺百F族道德”而發(fā)展出來的道德,其本質(zhì)核心是“對(duì)集體利益的推崇”,比如博愛、同情、互助、自我犧牲等等,大多都在推崇放棄自身利益去保護(hù)集體利益。再加上“奴隸道德”對(duì)人類死亡本能的向外轉(zhuǎn)化具備抑制作用(殺戮、破壞和統(tǒng)治的欲望),更加適合維持社會(huì)的和諧與穩(wěn)定,所以才在人類社會(huì)中得以傳承這么長(zhǎng)的時(shí)間,也正因如此,所以大多數(shù)人會(huì)對(duì)那些演繹奴隸道德的場(chǎng)景心生向往。(在目睹那些場(chǎng)景時(shí),受眾可能會(huì)帶入自我犧牲的英雄,也有可能帶入受到保護(hù)的群體)

很常見的例子就是各種充滿了“宏大敘事”的影片,不少人在觀看的時(shí)候都會(huì)忘記自身所面臨的各種困境而被其內(nèi)容所吸引,比如說高中新生在觀看自己就讀學(xué)校的紀(jì)錄片時(shí),很可能被自己學(xué)校過去所取得的輝煌成績(jī),學(xué)校建立初期所遭遇的各種困難以及當(dāng)時(shí)的師生、校領(lǐng)導(dǎo)歷盡艱辛將困難克服的內(nèi)容所“感動(dòng)”,暫時(shí)忽略了自己當(dāng)下更應(yīng)該關(guān)心的那些問題——自己班級(jí)的師資力量、課程的編排情況、學(xué)校的各種設(shè)施是否齊全、自己所在班級(jí)的氛圍等等。而前面之所以用的是加引號(hào)的“感動(dòng)”,是因?yàn)檫@種情緒屬于刻奇的范圍,并不是真正受到了感動(dòng)。

再回頭看上面提到的這個(gè)場(chǎng)景——一批高中新生集體在教室看自己學(xué)校的紀(jì)錄片,紀(jì)錄片的內(nèi)容是本校各種光輝的歷史,此時(shí)這個(gè)群體的意見氣候?qū)嶋H上已經(jīng)形成了,大概就是“應(yīng)該盡量表現(xiàn)出被紀(jì)錄片吸引和感動(dòng)的樣子”,觀看者的心理活動(dòng)可能是“身為這個(gè)學(xué)校的新生,我們應(yīng)該為紀(jì)錄片的內(nèi)容而感動(dòng),如果不和同學(xué)們一起表現(xiàn)出感動(dòng)的樣子似乎會(huì)打破某些規(guī)矩,并且還有這么多人和我一起‘感動(dòng)’,真是一件美好的事情”,可以看出并不是紀(jì)錄片的內(nèi)容真正感動(dòng)到了學(xué)生,而是迫于特定意見氣候的壓力以及受眾自身對(duì)情景的幻想而產(chǎn)生的自我討好。真正的感動(dòng)至少應(yīng)該脫離意見氣候的影響,另一方面也不去過分追求和其他受眾的情感共鳴,像是有人可能會(huì)把一些外人看來沒有太高價(jià)值的物件保存下來,因?yàn)檫@些物件本身代表著一段曾經(jīng)感動(dòng)過自己的記憶。比如張三收藏了自己小學(xué)時(shí)候?yàn)榱舜蛲ā兜乩螄ァ窌r(shí)所用的英漢詞典,因?yàn)樾r(shí)候一邊查詞典一邊玩游戲?qū)τ谒麃碚f是一段深刻的記憶,每次回憶起來都給他帶去了真實(shí)的感動(dòng),在這個(gè)例子當(dāng)中,張三既沒有承受意見氣候的壓力,也沒有去設(shè)想事件本身之外的情緒(“這么多人和我一起見證,令人感動(dòng)”),這就是“真正感動(dòng)”和“刻奇”的區(qū)別。

而我之所以在上文中說相比費(fèi)盡心思去想一些真正能感動(dòng)玩家的情節(jié),讓玩家產(chǎn)生“刻奇”的設(shè)計(jì)更加有效,原因在于制作組可以很方便地從過往各種文化作品里收集、整理出大量用于制造刻奇的模因,再把這些模因進(jìn)行相應(yīng)的修飾,就可以將其當(dāng)作“零件”一樣安插在游戲里需要的部位,并不需要考慮情景是否真正意義上感動(dòng)了玩家。例如《仙劍奇?zhèn)b傳》中使用了“自我犧牲”這個(gè)橋段,在獨(dú)立游戲《To The Moon》中使用了“約定的實(shí)現(xiàn)”這個(gè)橋段;前者經(jīng)過修飾加工之后是“女主角趙靈兒為了擊敗強(qiáng)大的反派選擇了與之同歸于盡,自我犧牲”;后者經(jīng)過修飾加工之后是“小溪和約翰尼在生命的最后階段一起前往月球”,實(shí)現(xiàn)了很久以前二者的約定。

先來回憶一下當(dāng)時(shí)在班級(jí)上跟同學(xué)們討論《仙劍奇?zhèn)b傳》的一些場(chǎng)景,大部分的人都說“游戲劇情很感人,結(jié)局的時(shí)候自己都看哭了”之類的話,而在互聯(lián)網(wǎng)和平面媒體上的評(píng)論大多數(shù)也是以“感動(dòng)”二字為核心來展開,仿佛成為了一種“政治正確”。但現(xiàn)實(shí)并非完全如此,因?yàn)橛懻摗断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》的時(shí)候我才小學(xué)4年級(jí)左右,劇情都理不清楚怎么可能就突然感動(dòng)了?我很清楚當(dāng)時(shí)對(duì)這款游戲記憶最深的就是各種怪物的外觀,各種技能的名字和動(dòng)畫效果,還有很多游戲性方面的東西(比如哪些劍屬于是高級(jí)貨,林月如的銅錢鏢高級(jí)版是乾坤一擲,怎么用“金山游俠”或“FPE”去修改游戲等等),流程靠攻略書,迷宮靠亂繞,劇情基本一直猛按鍵盤跳過,當(dāng)時(shí)我玩仙劍就是這么一個(gè)狀態(tài)。但跟同學(xué)討論的時(shí)候我還是跟他們說挺感動(dòng)的,這并不完全是“騙”,第一當(dāng)時(shí)的氛圍,也就是意見氣候讓我必須承認(rèn)我被感動(dòng)到了,第二就是由于各種原因,班上能玩電腦游戲的人并不多,當(dāng)時(shí)就覺得“能有人和我玩過同一款游戲,真是太好了”。

《To The Moon》對(duì)我來說也基本同理,我是被人推薦到這款游戲的,理由是“這款游戲的劇情非常感人”,然后稍微在網(wǎng)上查詢了一下,風(fēng)評(píng)大多也是如此,所以游戲的過程可以認(rèn)為是處在一種意見氣候之下進(jìn)行的。實(shí)際上游戲的故事從頭到尾都沒有真正打動(dòng)過我(這么說可能會(huì)有點(diǎn)得罪人),但是迫于意見氣候的壓力,在最后我還是產(chǎn)生了“跟這么多人一起體驗(yàn)到了游戲的故事,見證了故事里的真愛和約定的達(dá)成,這可真是太美好了”這樣的想法,有了“被感動(dòng)”的錯(cuò)覺。

上面的兩個(gè)例子都是我自己的刻奇經(jīng)歷,需要注意的是,我并不是說這兩款游戲輸出的完全沒有感動(dòng)只有刻奇(只是對(duì)我來說是那樣的,但肯定有的玩家是真正被感動(dòng)到了),也沒有說只要使用了某些固定模因的橋段就只會(huì)產(chǎn)生刻奇,比如在《質(zhì)量效應(yīng)3》里配角“莫丁醫(yī)生”通過自我犧牲的方式拯救了“克洛根”種族,這個(gè)橋段確確實(shí)實(shí)觸動(dòng)到了我,因?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng)2》通過大量的文本和任務(wù)把莫丁醫(yī)生塑造得非常豐滿,把整個(gè)角色的一切串聯(lián)起來才讓我覺得感動(dòng),而不僅僅是靠“自我犧牲”這個(gè)獨(dú)立的橋段。另外,“感動(dòng)”在本文里的意義會(huì)比較寬泛,像是馬季老師的《宇宙牌香煙》,趙麗蓉老師的《打工奇遇》,歐亨利的《慈善事業(yè)數(shù)學(xué)講座》,隨著年齡的增長(zhǎng),逐漸理解了其中各種諷刺意涵,也確實(shí)都讓我產(chǎn)生了感動(dòng)。

極具諷刺意義的《宇宙牌香煙》

所以綜合起來考慮,我們可以認(rèn)為調(diào)用和修飾模因來讓玩家產(chǎn)生“刻奇”的設(shè)計(jì)難度是遠(yuǎn)低于給予玩家真實(shí)感動(dòng)的,就像在彈幕網(wǎng)站發(fā)布的視頻,如果先讓人發(fā)送一些帶動(dòng)意見氣候的彈幕(比如在懷舊動(dòng)畫片的剪輯里讓人先刷一些“青春回來了”),那么只要視頻本身不出現(xiàn)重大問題(比如把最新出的動(dòng)畫片放到了懷舊動(dòng)畫片剪輯里),那么后續(xù)觀眾基本會(huì)跟隨意見氣候發(fā)送雷同的彈幕。

至此,各位應(yīng)該基本明白了“刻奇”與“真實(shí)感動(dòng)”的差異,還有刻奇設(shè)計(jì)所具備的優(yōu)越性,同時(shí)刻奇也確實(shí)能讓玩家得到層次較高的精神愉悅。這種愉悅雖然相對(duì)于之前提到“死亡本能的釋放”更難以實(shí)現(xiàn),但是在各類模因越來越豐富的今天,只要產(chǎn)品本身質(zhì)量過關(guān),整個(gè)故事可以邏輯自洽,滿足玩家已經(jīng)比過去簡(jiǎn)單太多了。

三、在游戲中實(shí)現(xiàn)“死亡本能的釋放”和“層次較高的精神愉悅”的常用手段

這個(gè)部分將主要討論一些在游戲中讓玩家可以釋放“死亡本能”和滿足他們“較高層次精神愉悅”的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

第一,在多人游戲中,無論是為了制造“刻奇”還是真正的感動(dòng),制作組都應(yīng)該避免玩家的虛擬財(cái)產(chǎn)受到削減。比如某款網(wǎng)絡(luò)游戲如果要在主線里安插一段“救濟(jì)窮人,表達(dá)玩家慷慨”的情節(jié),那么應(yīng)該盡量避免向玩家索取游戲中流通性較好的貨幣(例如《魔獸世界》里的金幣),取而代之的應(yīng)該是出產(chǎn)率較高的物資(比如怪物掉落的肉和蛋等)或者是非常明顯的低流通性貨幣(如《魔獸世界》里蘇拉瑪?shù)貐^(qū)的“遠(yuǎn)古魔力”或者是暗影界的“冥殤”等)。

主要原因是,游戲中的主流貨幣通常會(huì)被玩家和“賬號(hào)價(jià)值”聯(lián)系起來,而“賬號(hào)價(jià)值”又跟現(xiàn)實(shí)貨幣掛鉤,圖形網(wǎng)絡(luò)游戲剛被引入中國的時(shí)候《石器時(shí)代》的官方代理就通過“來吉卡”和“養(yǎng)羊得益包”等方式出售游戲內(nèi)的通用貨幣“石幣”,即便到了現(xiàn)在《魔獸世界》的正式服和懷舊服也都還有很多人會(huì)在第三方平臺(tái)上購買金幣,游戲公司本身也推出“時(shí)光徽章”讓金幣可以購買原本需要花費(fèi)現(xiàn)實(shí)貨幣才能充值的游戲時(shí)間。所以讓玩家僅僅為了劇情而支付高流通性的貨幣會(huì)讓他們產(chǎn)生極大的排斥情緒,即便在支付后給予他們一定的獎(jiǎng)勵(lì),也會(huì)面臨眾口難調(diào)的困境(無論是道具、游戲時(shí)間、代金券還是人物外觀,都無法保證所有玩家都會(huì)滿意)。

三元一張的“來吉卡”有機(jī)會(huì)抽中20萬石幣

但在單機(jī)游戲里就無需有這方面的擔(dān)憂,游戲中的流通貨幣大多數(shù)時(shí)候都不會(huì)跟現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)聯(lián)系起來,無論是《看門狗》里的金錢還是《質(zhì)量效應(yīng)》里的星幣,即便玩家要拿去應(yīng)付劇情任務(wù)也不會(huì)有太強(qiáng)的抵觸情緒。

第二,不同角度,跟隨時(shí)代潮流的“刻奇”素材。由于當(dāng)代全球的主流社會(huì)都認(rèn)可“萬物皆可明碼標(biāo)價(jià)”(西方的贖罪券相當(dāng)于是把“靈魂”進(jìn)行了明碼標(biāo)價(jià),東方則有各種各樣的“功德箱”),人們對(duì)于金錢和利益的追逐目前看來只會(huì)呈現(xiàn)增加的趨勢(shì),斯賓格勒在著作《西方的沒落》(《The Decline of the West》)就表示過,城市的建立造就了黃金崇拜。所以很多表面上看起來違背傳統(tǒng)價(jià)值觀的素材也可以引起不少受眾來刻奇,比如“在法律允許的范圍內(nèi),不擇手段的反派為自己賺取了大量的經(jīng)濟(jì)利益”,甚至是“反派觸犯法律去實(shí)現(xiàn)自己目的,但通過各種巧妙的布局,逃過制裁”近年來都屬于受歡迎的類型,而喜歡此類角色的受眾當(dāng)中有一部分的想法可能是“很多人一定和我一樣喜歡這種有能力但又不受大部分社會(huì)秩序約束的角色,喜歡那些被傳統(tǒng)價(jià)值觀約束的正派角色真的太過時(shí)了”。

第三,無論刻奇還是真正的感動(dòng),都需要在故事里提前做好鋪墊工作。原本我是這么認(rèn)為的,但后來跟很多玩家交流之后發(fā)現(xiàn)并不嚴(yán)謹(jǐn),所以實(shí)際上應(yīng)該是“游戲內(nèi)進(jìn)行戲劇性表達(dá)的場(chǎng)景需要做嚴(yán)謹(jǐn)?shù)匿亯|才能讓人接受”,比如游戲里有一個(gè)橋段是角色A舍身為角色B擋刀然后犧牲,那就需要在之前的劇情里為A和B兩人的關(guān)系做出詳細(xì)的鋪墊,或者是直接通過文本說明的方式告訴大家A和B之間已經(jīng)有了非常深厚的關(guān)系,如果二者都沒有A就舍身為B擋刀的話,玩家只會(huì)覺得邏輯不通。

另一方面,也有一類情景是無需鋪墊就能感動(dòng)受眾或者讓受眾產(chǎn)生刻奇——寫實(shí)情景。在2021年的時(shí)候我找到大概30個(gè)《魔獸世界》的玩家并逐個(gè)發(fā)私信問了他們這樣的問題——你在野外的時(shí)候是否會(huì)去主動(dòng)擊殺帶領(lǐng)幼崽的中立野獸?其中有8人表示不會(huì)(其實(shí)可以算作是9人,因?yàn)槲以谟螒蚶镆彩沁@樣的表現(xiàn)),并且即便是會(huì)掉落任務(wù)物品的野獸也會(huì)盡量避免擊殺帶有幼崽的。在這次簡(jiǎn)單的對(duì)話中,可以發(fā)現(xiàn)“攜帶幼崽漫步的成年野獸”這個(gè)情景確實(shí)讓一些人產(chǎn)生了“感動(dòng)”或是“刻奇”,但與此同時(shí)也確實(shí)沒有任何鋪墊,因?yàn)檫@是一件寫實(shí)的,處在我們常識(shí)當(dāng)中的事情。再比如,在戰(zhàn)后廢墟里發(fā)現(xiàn)一個(gè)孩子的布娃娃,布娃娃上有了破損,這樣的情景同樣無需鋪墊就可以令人感動(dòng)或刻奇,因?yàn)椤皯?zhàn)爭(zhēng)很殘酷”和“普通百姓,尤其是孩子不該成為戰(zhàn)爭(zhēng)的受害者”兩個(gè)觀念已經(jīng)是絕大多數(shù)人的常識(shí),是社會(huì)上的主流意見氣候,所以自然而然也會(huì)有玩家想到“和大多數(shù)人一樣被此情此景所感動(dòng),是多么美好的事情”。

《魔獸世界》貧瘠之地奔跑的羚羊群

第四,游戲劇情優(yōu)先保證邏輯自洽和角色塑造,只要能夠做到這兩點(diǎn)再適當(dāng)加入一些模因,就可以通過媒體和自媒體的文宣來營造意見氣候。大部分人在意見氣候之下都只剩下刻奇這一條路,在此基礎(chǔ)上便可以將游戲的劇情質(zhì)量進(jìn)行一定程度的夸大,即便有少量不同的聲音也不會(huì)對(duì)大局產(chǎn)生影響。甚至有時(shí)候故事邏輯性的重要程度會(huì)比模因的使用還低一個(gè)層級(jí),那些無法自圓其說的反轉(zhuǎn)和經(jīng)不起推敲的陰謀論反而會(huì)更能博取眼球,提高產(chǎn)品的知名度。

第五,在同一款游戲里,“宣泄壓力,釋放死亡本能”和“滿足較高層次的精神愉悅”二者并非相互矛盾的關(guān)系,是可以同時(shí)存在的。比較常見的處理手法就是“在游戲性上讓玩家去宣泄和釋放,在游戲故事上讓玩家滿足較高層次的精神愉悅”比如之前提到的《看門狗》系列,玩家一方面可以在游戲中破壞各種公共設(shè)施,撞毀無數(shù)輛汽車,另一方面又會(huì)由游戲的劇情聯(lián)想到現(xiàn)實(shí),產(chǎn)生某種感動(dòng)或刻奇;《冰汽時(shí)代》同理,玩家可以用不同的方針去進(jìn)行統(tǒng)治,但他們?cè)谑潞笕绻涯承┬袨楦F(xiàn)實(shí)結(jié)合起來進(jìn)行思考,那就有可能受到極大的觸動(dòng)。

將“釋放死亡本能”和“在游戲里獲得感動(dòng)或刻奇”進(jìn)行游戲性的結(jié)合也是可以的,并且通常來說能帶來感動(dòng)或刻奇的交互往往可以給予玩家有收益的正反饋。比如在橫版過關(guān)游戲《合金彈頭》系列中,玩家可以用各種武器成片地?fù)舻箶橙耍型緯?huì)遇到被俘虜?shù)娜速|(zhì),將人質(zhì)解救之后會(huì)得到武器之類的回饋,但一些玩家即便已經(jīng)沒有了武器上的需求,也不在意積分,但還是會(huì)出于傳統(tǒng)道德觀的考慮將人質(zhì)救下。

第六,“高層次精神愉悅”中的“動(dòng)腦樂趣”和“死亡本能的釋放”很難兼顧。因?yàn)橥婕胰绻е靶箟毫?,釋放自己的死亡本能”來進(jìn)行游戲,那么他們大多都希望游戲的難度較低,失敗的懲罰較低,宣泄和釋放的成本較低。比如《暗黑破壞神3》和《三國無雙》系列里玩家的預(yù)期就是華麗、暢快地?fù)舻钩善臄橙?,隨著角色的成長(zhǎng)再去擊敗更多、看起來更強(qiáng)大的敵人。如果游戲的節(jié)奏太慢,角色養(yǎng)成的門檻太高,戰(zhàn)斗機(jī)制過于復(fù)雜,容錯(cuò)率太低的話顯然無法滿足玩家的預(yù)期。有人可能會(huì)說《冰汽時(shí)代》看起來好像同時(shí)滿足了“統(tǒng)治的欲望”和“動(dòng)腦樂趣”,但實(shí)際上如果這款游戲像《夢(mèng)幻西餐廳》或者《法老王》一樣玩家只能成為道德楷模似的管理者,只能“滿足民眾的需求,讓自己的事業(yè)欣欣向榮”,去掉“鎮(zhèn)壓”等部分,那會(huì)過濾掉多少想在游戲里滿足自己“統(tǒng)治欲望”的玩家呢?《足球經(jīng)理》顯然是以滿足玩家“動(dòng)腦樂趣”為主的游戲,復(fù)雜的數(shù)據(jù)讓不少新手望而卻步,盡管游戲里玩家扮演的角色可以被視為“球隊(duì)統(tǒng)治者”,但有多少玩家會(huì)來這款游戲?qū)で蟆敖y(tǒng)治欲望”的滿足呢?尤其是選擇“羅馬”等非頂級(jí)球隊(duì)的時(shí)候。

《足球經(jīng)理》顯然不是一款適合宣泄的游戲

這類問題比較常用的“中和”手段,大概就是加大玩家得到的反饋強(qiáng)度。比如在《星際爭(zhēng)霸2》這款游戲里,“埋地毒爆蟲炸掉對(duì)面大量步兵單位”就是能夠滿足玩家“殺戮欲望”的事件,尤其是配合毒爆蟲的爆炸特效和步兵的死亡特效來看。但在這件事發(fā)生之前,玩家需要經(jīng)過運(yùn)營、偵查、反偵察等一系列操作,最終在預(yù)判敵人大部隊(duì)通過的路徑上埋好毒爆蟲,在步兵經(jīng)過的時(shí)候進(jìn)行引爆。這就屬于使用高強(qiáng)度的正反饋?zhàn)屚婕以谀X力活動(dòng)的時(shí)候滿足死亡本能的一個(gè)例子;同理在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》里麥卡貢垃圾場(chǎng)的BOSS“HK-8型空中壓制單位”也是類似的設(shè)計(jì)思路,玩家在躲避各種機(jī)關(guān)之后可以讓BOSS進(jìn)入“過載”狀態(tài),這個(gè)時(shí)候BOSS不僅不會(huì)還手,而且還會(huì)受到來自玩家的額外傷害,成功過渡到這個(gè)階段的玩家在輸出的時(shí)候基本上都會(huì)有一種快感。

第七,即便是主打“死亡本能釋放”的游戲,也需要在劇情上進(jìn)行一定鋪墊。畢竟肆意地殺戮和破壞都與人在后天教育當(dāng)中形成的認(rèn)知嚴(yán)重不符,因此制作組需要為玩家鋪好道路。通常來說可以做的有下面3方面的工作:

  • 首先,說明敵人與玩家之間的對(duì)立關(guān)系。比如《三國無雙》系列里玩家攻擊的都是敵對(duì)陣營的士兵和將領(lǐng),兩軍交戰(zhàn)刀劍無情那么就可以毫無顧慮地橫掃戰(zhàn)場(chǎng)了。

  • 其次,對(duì)敵人的罪惡進(jìn)行渲染。讓玩家能夠有道德高地可以站立,在這樣的基礎(chǔ)上去釋放自己的死亡本能?!禗OOM》系列和之前提到的《暗黑破壞神3》直接用視覺語言(比如路邊的人類尸體)告訴玩家“你面對(duì)的是各種殘暴的惡魔,所以擊殺他們是沒有罪惡感的”,即便是《霸王2》那種所謂“扮演反派”的游戲,制作組也對(duì)玩家的敵人進(jìn)行了“丑化”,無論是娘娘腔精靈還是貪生怕死外表滑稽的人類都是如此。

  • 最后,可以采用“淡化影響”的設(shè)計(jì)來避免玩家直接看到因自己行為而產(chǎn)生的災(zāi)難性后果。比較常見的就是讓場(chǎng)上的尸體快速消失,并對(duì)血液、傷口進(jìn)行淡化處理,《城市:天際線》的DLC《災(zāi)難》里也沒有對(duì)市民苦難和死傷的具體表現(xiàn),所以玩家們才可以沒有任何壓力讓各種災(zāi)難在自己的虛擬城市中肆虐。

第八,如何讓玩家們更好地宣泄壓力、釋放死亡本能。這里簡(jiǎn)單地整理了下面的幾點(diǎn):

  • 降低游戲難度,或者是為游戲設(shè)置多個(gè)難度層級(jí)。如果玩家原本的目的就是想在游戲里進(jìn)行宣泄,享受快感,那么高難度低容錯(cuò)很明顯會(huì)極大地降低游戲體驗(yàn)。關(guān)于“低難度是否會(huì)對(duì)玩家的‘心流’狀態(tài)產(chǎn)生負(fù)面影響”,這點(diǎn)我在之前的文章《掌控力》中提到過,在此就不再贅述了。有不少《魔獸世界》的玩家接受不了7.3-8.0以及8.3-9.0的版本變遷而離開,主要原因就是角色遭到了削弱,副本活動(dòng)中的容錯(cuò)率變得太低,無法滿足其宣泄和釋放的預(yù)期,游戲喪失了快感。

  • 設(shè)置足夠的可供玩家摧毀或擊殺的目標(biāo)物。除了控制好游戲難度之外,如果目標(biāo)物不足的話玩家依然無法盡情地宣泄壓力,釋放自己的死亡本能。舉一個(gè)反例,在《魔獸爭(zhēng)霸3》和《星際爭(zhēng)霸2》里對(duì)戰(zhàn)“簡(jiǎn)單”難度的電腦,如果玩家的主要目的是宣泄和釋放,那么當(dāng)他建造出滿人口的高質(zhì)量部隊(duì)推過去之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)手的基地會(huì)被“過于輕易”地推平然后游戲結(jié)束,宣泄和釋放的目的并沒有很好實(shí)現(xiàn)。而“過于輕易”表面上看是玩家“需要敵人做出一些反抗”,但實(shí)際上是“可供摧毀和擊殺的單位太少”,大多數(shù)人只是單純享受“施虐”的過程,并希望這個(gè)過程能持續(xù)久一點(diǎn)。

  • 在特定類型的游戲中(尤其是涉及到“蓄力”和“連續(xù)性動(dòng)作”的產(chǎn)品),適當(dāng)加強(qiáng)游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的物理聯(lián)系。簡(jiǎn)單來說就是加強(qiáng)玩家操作與游戲里反饋的緊密度,比如玩家在射擊游戲里控制重機(jī)槍的時(shí)候,他們主觀上預(yù)期的操作大多是“按住鼠標(biāo)左鍵開火,然后拖動(dòng)鼠標(biāo)控制方向來回掃射”,所以通常會(huì)把重機(jī)槍設(shè)置為無限彈藥,并且讓玩家能有比平時(shí)更多的目標(biāo)物可以射擊,滿足他們的期望。如果采用的設(shè)計(jì)是玩家點(diǎn)擊一次左鍵后就會(huì)自動(dòng)開火,再點(diǎn)擊一次左鍵取消開火的設(shè)計(jì),就可以認(rèn)為虛擬世界和真實(shí)世界之間的物理聯(lián)系被削弱了,因?yàn)橥婕覍?duì)“掃射”的參與度有下降。

  • 通過視覺和音效給予玩家足夠的反饋。《真人快打》系列是這方面的佼佼者,對(duì)戰(zhàn)結(jié)束后的終結(jié)動(dòng)畫和人物的慘叫聲雖然讓游戲被打上“過于血腥”的標(biāo)簽,但毫無疑問這也成為了該系列特有的一張名片。之前在《尸體》那篇文章簡(jiǎn)單提到過,玩家期望得知“目標(biāo)的死亡方式”和“目標(biāo)死亡時(shí)承受力量的大小”這兩點(diǎn)。(音效同樣可以表現(xiàn)出單位的死亡方式,比如被凍結(jié)之后擊碎的聲音,或者是被電死時(shí)的電流聲)

  • 足夠多的大范圍攻擊手段。以宣泄和釋放為主要目的進(jìn)行游戲的玩家都期望自己的角色可以快速地、成片地?fù)魵橙撕推茐奈锛?,如果游戲設(shè)計(jì)的攻擊手段是以單體為主,或者是由于數(shù)值或機(jī)制等原因?qū)е轮挥袉误w攻擊才是主流,那么玩家也會(huì)認(rèn)為無法很好地宣泄和釋放。

第九,目前在設(shè)計(jì)上側(cè)重于讓玩家宣泄壓力、釋放死亡本能的游戲相對(duì)來說更容易獲得高額的經(jīng)濟(jì)收益。并不是說側(cè)重讓人獲得高層次精神愉悅的游戲創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)收益一定會(huì)更低,只不過在如今這個(gè)全球化但卻經(jīng)濟(jì)下行,通脹甚至滯脹將會(huì)持續(xù)較長(zhǎng)一段時(shí)間,地緣沖突風(fēng)險(xiǎn)升高,同時(shí)拜金主義(并非單純的金錢崇拜,而是“萬物皆可明碼標(biāo)價(jià)”)盛行,絕大多數(shù)普通人壓力驟增的年代,以“消費(fèi)”和“娛樂”為核心的信息流日復(fù)一日地沖擊著大眾的視線,那么把賭場(chǎng)、夜總會(huì)還有屠宰場(chǎng)搬到游戲里相比之下確實(shí)更能吸引人,這是很多人不愿承認(rèn)但卻不得不承認(rèn)的現(xiàn)實(shí)。


美國食物和飲料的價(jià)格走勢(shì),來源:美國勞工統(tǒng)計(jì)局
美國勞工的平均工資狀況,紅色部分表示工資出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位的閱讀。



游戲基礎(chǔ)知識(shí)——本能釋放和高層次精神愉悅的評(píng)論 (共 條)

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