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游戲關(guān)卡設(shè)計進階,出乎意料的才是好關(guān)卡

2018-04-27 14:16 作者:楓2  | 我要投稿

可能你看過許多游戲關(guān)卡設(shè)計書,它們大概是這樣說的:

游戲關(guān)卡的設(shè)計在于游戲技能的掌握,游戲里的每一個關(guān)鍵操作都叫做一個技能,比如在《超級馬里奧》中,跳過一個坑就叫作掌握一個技能。

玩家通過跳躍坑沒有死掉這是一個游戲技能

而關(guān)卡設(shè)計中,會將這樣的一個基礎(chǔ)套路進行變更,疊加難度,從而讓玩家產(chǎn)生挑戰(zhàn)感。

第一個階段,跳過一個坑
第二個階段,跳過2個坑
第三個階段,不僅兩個坑,還多了個敵人

教科書上說,一個套路最好不要重復(fù)超過3次,不然太多了玩家就要感到無聊,所以說接下來的關(guān)卡就要換點套路,找一些其他的點子,然后一直這樣拼湊,將關(guān)卡的量做到能玩一定的時間,一個關(guān)卡就做好了。

這樣做關(guān)卡是對的嗎,是正確的,但是這樣做出來的關(guān)卡只是基礎(chǔ),不是進階,本次UP要為大家講的是“進階”關(guān)卡設(shè)計,進階關(guān)卡設(shè)計其實也是基于基礎(chǔ)來說的,所以大家一定要先掌握基礎(chǔ)關(guān)卡設(shè)計,如果對這方面有興趣,可以去找一些關(guān)卡方面的書籍,UP就不推薦了。

所以接下來就是文章的關(guān)鍵部分了。

你知道最吸引人的游戲是怎樣的嗎,答案很明確,是充滿“好奇心”的,這當(dāng)然不是UP自己說的,為什么懸疑劇總能吸引人,為什么解密向游戲總有許多玩家充滿興趣,正是因為充滿了意外,玩家非常希望得到這種體驗,當(dāng)然這里并不是說只有“好奇心”才是對的,這只是一種方向,也是一種套路,這種套路叫做“打破套路”。

雖然用直接的文字舉例來說明這種模式也不難,不過UP決定找一個現(xiàn)成的“出乎意料”的例子來向大家說明一種好關(guān)卡的設(shè)計方式。

首先我們來說下有一款叫做鬼泣DMC的游戲,雖然這款游戲褒貶不一,我們不看游戲本身,就關(guān)卡設(shè)計而言,這款游戲擁有很多厲害的地方。

比如游戲的電視臺BOSS關(guān)卡,這里引用了UP主Aki、小麥所發(fā)布的一段視頻,如有侵權(quán)請聯(lián)系我。

這個關(guān)卡前期是很普通的跳坑與躲激光這樣的跳躍過關(guān)游戲,隨著逐漸的深入跳躍難度會越來越大,這一塊設(shè)計很符合UP前半段所說的逐漸加大難度的套路。

如果關(guān)卡僅僅這樣設(shè)計,那么這會成為一個普通的關(guān)卡,可惜的是,設(shè)計者在做這個關(guān)卡時,做了一個讓玩家完全想不到的事,就是這個BOSS戰(zhàn)。

進入BOSS場景前,突然開啟了新聞節(jié)目的片頭

至少UP在第一次玩這款游戲時,進入這個場景時完全不知道設(shè)計者想做什么,不過就是游戲這樣的“亂來”讓我產(chǎn)生了興趣,很希望知道接下來會擁有怎樣的發(fā)展。

接下來你會發(fā)現(xiàn)玩家在片頭里跳躍,然后進入片場

他在電視節(jié)目上跳坑呢

而BOSS戰(zhàn)更是讓人意想不到,主角但丁被拉入了新聞節(jié)目中和敵人戰(zhàn)斗,游戲中整個UI都和語音完全模擬新聞節(jié)目,這種設(shè)計完全讓玩家意想不到,也讓人產(chǎn)生了濃厚的興趣。

他在新聞里,他上電視了

建議大家看看引用的原片,再配合UP之前的描述,你會有更好的體會。

這種設(shè)計說起容易,但怎么想到呢,UP給各位一個思路,即“讓自己感到意外”。

UP之前設(shè)計自己的游戲時,制作了一關(guān)跑酷BOSS戰(zhàn),整個BOSS戰(zhàn)分成3個階段,只要玩家堅持到最后玩家就會勝利。

起初我們是這樣思考的.....

第一階段是常規(guī)的跑酷跳坑

第二階段增加難度,增加空中阻擋障礙,來考驗玩家,讓玩家在某些時候不能跳躍

第三階段再將阻擋障礙變成上下運動的,讓玩家不太好判定是跳躍還是直接走過去

這樣層層遞進的關(guān)卡難度增加法的確是沒有問題的,玩家也會感覺到關(guān)卡充滿挑戰(zhàn)性,只是整體的體驗會覺得——普通。

所以在這種時候,我們需要問問自己,能不能搞點“反套路”的東西,開點腦洞,設(shè)計一些我們自己都想不到的點子,于是你需要放下手機,做點家務(wù),洗個澡,出去坐坐公交車,總之放下手機,思考人生,然后不要專門去想關(guān)卡設(shè)計,而是去想其它的事情。

所以最后,我們將這個關(guān)卡修改成了這樣:

第一階段還是不變,跳坑

第二階段是BOSS在前方丟東西砸你,而丟的東西掉在地上有可能會彈起來有可能不會

掉在地上的球有可能彈起來也可能不會彈起

而第三階段改成了BOSS會控制游戲的暫停,玩家跳躍在空中的時候,游戲會突然暫停掉,這時候玩家需要等待游戲解除暫停,而在這期間玩家需要保持暫停前的操作姿勢。

???

這三個階段中,第三個階段是最有腦洞的,也可能是無法在其他游戲里找到類似設(shè)計的地方,為什么UP可以腦洞出這樣的設(shè)計,也不是說UP腦洞很大,而是在生活中經(jīng)歷過這樣的事情。

如果你想在游戲里實現(xiàn)“其他游戲里不容易見到”的靈感,那么就不要去借鑒其他游戲里的設(shè)計,而是去借鑒電影、動畫甚至借鑒生活。

那種跳躍在空中突然按暫停的設(shè)計靈感是來源于一個叫做《熱血新紀(jì)錄》的游戲

熱血新紀(jì)錄撐桿跳,或許很多人都玩過這個

這款游戲中,有個比賽是在房頂上撐桿,其操作辦法是按住B鍵不放,在桿的彎度達到一定程度時松開B鍵,小時候我和我表哥玩,我表哥1P,我2P,然而我表哥并沒有我玩這款游戲玩的好。

于是在我撐桿的時候他就“手動”為我增加難度,在我撐桿的時候他就按下游戲的暫停鍵,這樣的行為導(dǎo)致我根本撐不過去。

后來,我就發(fā)現(xiàn),原來別人玩游戲時突然暫停是這么整人的啊,所以這樣的點子就被我做進了游戲里。

今天這篇文章中,UP不僅告知了游戲關(guān)卡設(shè)計的基礎(chǔ),同樣的也告訴了大家一種讓不少玩家感興趣的關(guān)卡設(shè)計思路,雖然整個文章給大家感覺是水水的,不過UP主什么時候沒水過呢。

最后需要說明的是,“意想不到”的設(shè)計其實是很費成本的,一般也就是游戲中那么幾個精華點就夠了,也能激起玩家對下一次的期待,這就像一個小品中,也不是需要觀眾每一秒都笑個不停,他們只是在幾個關(guān)鍵點讓觀眾笑,一款游戲往往需要N個小時的時間,如果要讓N小時的游戲體驗都充滿這種腦洞大開的體驗,對于開發(fā)者來說燒腦成本非常的高,對玩家來說理解起來也非常的累,所以在關(guān)卡設(shè)計中還需要取巧,讓常規(guī)套路與“反套路”結(jié)合在一起,要記得要有反套路,首先得有套路。

各位有什么看法都可以在評論里告訴我,包括今后想看點什么相關(guān)的內(nèi)容之類的都可以寫,UP會根據(jù)大家的評論來決定下一次我們再來寫點啥。

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