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曠野之息的開放世界地圖為何迷人舒適?從元素布置的角度簡析(海拉爾游記:紅土)

2020-08-10 15:07 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

從本期海拉爾游記開始,介紹海拉爾大陸的風(fēng)景名勝人文古跡轉(zhuǎn)為副業(yè)……主要還是嘗試分析這款偉大作品的某個方面的優(yōu)秀設(shè)計,做到干貨多多,多滿足一些硬核?觀眾。

(實(shí)力有限,有誤評論)

如果想看解析可以直接跳轉(zhuǎn)到后文的解析部分,但或許稍微看一看環(huán)境的介紹也有幫助……

來看一下這片充滿魅力的土地。

今天要游歷的是走過海利亞大橋后,神秘的紅土熱帶區(qū)域。


區(qū)域大地圖(在線網(wǎng)頁地圖)


游戲截圖來自模擬器,有買實(shí)體卡帶和switch,模擬器僅供自己學(xué)習(xí)用。


設(shè)計分析部分

本次主題:曠野之息式開放世界中地圖元素的位置規(guī)律。

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曠野之息的地圖是全開放的,沒有空氣墻,還有攀爬系統(tǒng)。其游戲空間理論上是全連續(xù)的。

但精力條系統(tǒng)使得水域,高坡成為天然的地形障礙。障礙,吸引點(diǎn)和獎勵一起,構(gòu)筑了曠野之息全開放地圖這樣一個大型的探索主題解謎游樂園,使得開放世界中的探索二字本身就是一個分量夠足的玩法。那么這樣的開放世界的要素布置有什么準(zhǔn)則?


首先我們要明白一個概念:“引力點(diǎn)”


攻殼的這一期視頻將GDC演講中關(guān)于這個的部分好好收錄了起來并解釋了,簡單來說,引力點(diǎn)就是一類會對玩家產(chǎn)生吸引的點(diǎn),通過視覺,聽覺,資源,以及動態(tài)等方式吸引玩家。?

大地圖,黃點(diǎn)是一些比較重要的資源點(diǎn)。(并不全,但大致都在較遠(yuǎn)的位置)

地圖整體的風(fēng)格雖然看上去是沒有固定規(guī)律的塊狀的,但整體其實(shí)是一種放射形分布,主要的目標(biāo)點(diǎn)分布在各個區(qū)域的邊緣,游戲的邊緣部分探索難度頗高而中心則一概是平原丘陵。

這使得各個目標(biāo)之間形式上并列,各個扇區(qū)的主題不一樣,游戲的玩法多樣化得到了體現(xiàn),并且游戲的中心突出——到地圖中央的海拉爾城堡去。

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溫度是游戲中最直接的限制活動的方法,玩家在沒有合適的裝備前活動會相當(dāng)受到限制,這也是為什么沙漠,火山,大型山脈是單獨(dú)分開來的區(qū)域。這些區(qū)域都屬于至少中期才會觸及的。兩座游戲的中的大山脈更是不去也不會有影響,溫度這個限制條件既直觀,和攀爬要素以及對敵要素相關(guān),和現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)相關(guān),又將游戲的難度區(qū)塊軟性地劃分了出來,是一個比空氣墻高明了不止一點(diǎn)兩點(diǎn)的優(yōu)雅設(shè)計。來總結(jié)一下曠野之息的開放世界的整體設(shè)計優(yōu)秀點(diǎn):

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探索限制呈輻射狀,游戲中的挑戰(zhàn)難度也是總體 總體呈輻射狀。

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就游戲整體而言,探索的越遠(yuǎn),那么遇到的挑戰(zhàn)會越嚴(yán)峻苛刻(同時也會教給玩家更高級的玩法)。

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那么這樣的放射狀設(shè)計,在游戲初期難免會讓玩家感到困惑,所見之處有著各種各樣的引力點(diǎn),如何安排玩家的初期路程使得玩家獲得的獎勵有一定順序?關(guān)鍵詞是“吸引力差”和“綜合障礙”,這具體體現(xiàn)在:

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1,?安排主線任務(wù),將玩家引導(dǎo)到卡卡利科村,以及相對安全的西哈特爾地區(qū)。

2,?降低后期地圖區(qū)的吸引力,西邊的塔,玩家是無法用在初始臺地上確認(rèn)的,西邊的高原也看上去并不像是現(xiàn)在能被征服的模樣,吸引力相對較低。

3,?安排前期不能克服的障礙,游戲中在初始臺地朝任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)的相反方向安排了大量的對于早期玩家極難克服的強(qiáng)敵,以及在路徑中不斷有高聳的峭壁來阻止玩家過早地進(jìn)入到紅土地區(qū)。

初始臺地周圍的強(qiáng)大敵人會提醒你走錯了方向
穿過雙子山后有峭壁和敵人阻止玩家過早進(jìn)入紅土地區(qū)(黃色線就是峭壁)

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同時,玩家如果嘗試向西部的沙漠和南部的“人馬峽谷”進(jìn)發(fā),都會嘗到不小的苦頭,怪物這一挑戰(zhàn)本身也是作為另外一種障礙,在修正,篩選玩家的路線上相當(dāng)重要。

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那說回到紅土地區(qū)這一局部的設(shè)計。吸引我們走進(jìn)這片區(qū)域的是兩座塔和一座橋,這是可以在初始臺地上看見的,并且除了雙子山之塔外離我們最近的塔,加上遠(yuǎn)處的熱帶雨林一般的特殊地形,對于玩家有足夠的吸引力,但比主線任務(wù)的優(yōu)先度低。

并且在完成大象的任務(wù)有了在水域更加自由的移動方式后,前往這一帶探索也會更加容易,這一帶的怪物普遍難度也被設(shè)置成為了完成大象的神獸任務(wù)后可以剛好過渡到此地的水平。

在初始臺地就可以看見距離比較近的這兩座塔

如果要前進(jìn)到湖之塔,走上海利亞大橋是最快捷的“正式的”路程,玩家可能會在海利亞大橋這里第一次遭遇蜥蜴人,一種全新的敵人,其ai專門針對了新手的砍砍追砍的單調(diào)策略(之后分析),對新手玩家造成一定的阻力。并且在塔下遭遇比較難的怪物。

前進(jìn)到樹海區(qū)域的兩種路線

但除了常規(guī)線路以外,用水域隔開的其余幾條線路也是可以的:

1,如果從西邊的山坡上走,可以幾乎沒有什么風(fēng)險地潛入。

2,如果先解開海利亞島上的神廟謎題,也可以從一個怪物最少的角度去攻略塔。

3,走的是大路,那就必然會遇到相當(dāng)數(shù)量的怪物的抵抗。

如果是選擇夜間潛行,還有幾率發(fā)現(xiàn)費(fèi)羅龍,其附近的一個謎題也和費(fèi)羅龍有關(guān)。

4,如果選擇上圖中的路線2費(fèi)羅龍臺地,這條路線是繞的最遠(yuǎn)的,路線上有相當(dāng),相當(dāng)數(shù)量的潛行素材(潛行螺,潛行草,螢火蟲)可以說認(rèn)為是專門為想要有挑戰(zhàn)的玩家準(zhǔn)備的,從這條線路也可以跳過原本從大路進(jìn)入勇氣之泉的很長一段路以及路上對于前期玩家相當(dāng)困難的大量雷屬性武器敵人。

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由此再次總結(jié)一下在GDC講座上所闡述的3d高自由度開放世界的第一設(shè)計規(guī)則:

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玩家的路線由可以明顯看見的引力點(diǎn)來拉出,引力點(diǎn)和引力點(diǎn)之間存在著復(fù)數(shù)條并列但不雷同的路線,這些路線之間由大障礙物或者較高難度的挑戰(zhàn)來隔開,也由路線上這兩者的不同來區(qū)分類別。

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進(jìn)一步地:障礙和挑戰(zhàn)存在于每個相鄰引力點(diǎn)之間,引力點(diǎn)需要相關(guān)資源的幫助吸引,即資源分散在各處而資源連線中間存在挑戰(zhàn)。

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在開啟了湖之塔后,玩家遇到的挑戰(zhàn)會在前往兩個比較特殊的目標(biāo)上,一個是可以在地圖上看到形狀較為特殊,入口也較為特殊的勇氣之泉,勇氣之泉的常規(guī)路線就是一個雷元素主題的小型地牢,而勇氣之泉雖然屬于紅土地區(qū),但是地圖的所屬是屬于湖之塔的……也就是說只要開啟了湖之塔,可以更方便地發(fā)現(xiàn)上圖中的第二條路線。

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第二個挑戰(zhàn)就是要去開這里的塔,也有三類路徑。

最近的兩條路徑,都是從底部嘗試爬塔,這個區(qū)域的雨天較多,難以攀爬,并且會對耐力條有硬要求。但也可以選擇一條很遠(yuǎn)的路,從山頂飄到塔上。

前進(jìn)到塔的遠(yuǎn)路,如果抄近路,那么直接從南方(下方)就可以到塔,但是有耐力要求

圖中黃色的線條是地形障礙,紅色的圈是大型敵人。

這條路線繞的最遠(yuǎn),但中途不會遇到密密麻麻的無法繞過的敵人,都是大型的可以繞行的敵人,最終不會有耐力要求。

這引出了第二個開放世界的探索路徑的規(guī)則。

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引力點(diǎn)和引力點(diǎn)間的可行探索路徑大致按照可能的玩家能力分為數(shù)個等級(覆蓋面盡量廣),并且玩家能力強(qiáng),會有明顯會更加直接快捷的路徑。

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在探索完了這一部分后,玩家將深入這紅土熱帶地區(qū),獲取其中的豐富物品資源和面對其中的高級挑戰(zhàn),但是在介紹進(jìn)一步的挑戰(zhàn)前,來看看從另一個方向(處于北方的哈特諾村方向過來)到紅土地區(qū)的探索路徑。(其換一個方向也可以大致看作從海利亞大橋過來的路線),這只是一個示意圖,要經(jīng)歷的神廟挑戰(zhàn)很多并非簡單地路線就能表示的。

東部的探索路徑總結(jié)

我們得到了這樣一個路徑網(wǎng)格:這個網(wǎng)格的鏤空部分,是障礙和挑戰(zhàn),是玩家在有能力后可以進(jìn)一步探索的空間。網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)部分,是引力點(diǎn)和資源點(diǎn),吸引玩家,本身,或者附近有給予玩家的資源。但是還要注意一下游戲的挑戰(zhàn)的分布,紅土區(qū)域的挑戰(zhàn)和資源相當(dāng)多,而這個區(qū)域,無論從哪種路線,都是處于這個大地區(qū)的探索過程的中間。我想提出這個規(guī)則來總結(jié):

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挑戰(zhàn)的分布會相對集中在某個區(qū)域,這個區(qū)域的探索難度從中間向外逐漸變簡單。(類似一座愈發(fā)陡峭的山的設(shè)計)

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這是因?yàn)橥婕視卸鄠€角度切入某個挑戰(zhàn)區(qū)域,玩家可能在地圖較為邊緣處橫向探索,也有可能從中心向外,這種山一樣的設(shè)計可以確認(rèn)玩家從多個角度都能有近似的挑戰(zhàn)體驗(yàn)。

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進(jìn)一步的:

經(jīng)驗(yàn)結(jié)論一:障礙和解謎挑戰(zhàn)呈較為均勻分布,戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)和物品資源呈相對集中的分布(在上面就可以看出來)。這個原因是地圖上各個區(qū)域的意義不能平均(會使得玩家更迷茫)而在各個區(qū)域的探索體驗(yàn)的水平要趨于一致。


東部,地圖邊緣的挑戰(zhàn)較為稀疏,并且獨(dú)特

經(jīng)驗(yàn)結(jié)論二:在大地圖上越是靠近邊緣,引力點(diǎn)之間的聯(lián)系越要薄弱(在一個引力點(diǎn)能看見的下一個引力點(diǎn)要遠(yuǎn)且少),游戲地圖的邊界區(qū)域更像是一種獨(dú)特的試驗(yàn)場和緩沖區(qū)域,并非游戲的核心體驗(yàn)所在。上圖是紅土區(qū)域往東的海域,可以看見挑戰(zhàn)相對稀疏不少。

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經(jīng)驗(yàn)結(jié)論三:在這里無法用圖片簡單說明,但是需要注意的是挑戰(zhàn)有兩種需求,一種是角色等級需求,也就是游戲內(nèi)在能力需求,另一種是技能需求,也就是玩家能力需求。這兩種需求在挑戰(zhàn)中的占比分布,要在地圖上錯峰開來。也就是探索的中期應(yīng)該是更強(qiáng)調(diào)角色等級(會有多樣的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)),而相對后期,也就是地圖邊緣,會更強(qiáng)調(diào)玩家技能。

去勇氣之泉的路放大版,路上會依次遇到大約5到6次雷屬性敵人并且和環(huán)境的互動愈發(fā)增強(qiáng)

經(jīng)驗(yàn)結(jié)論四:玩家需要在挑戰(zhàn)區(qū)域的外圍學(xué)到關(guān)于這個挑戰(zhàn)區(qū)域的主題的核心知識,挑戰(zhàn)區(qū)域的內(nèi)部則是更高難度的綜合挑戰(zhàn)。依舊不作具體說明……之后也是專門講

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所以最終我得出了一個大致的展開一個還不錯的全開放世界的流程。

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1,確定多個并列的游戲玩法主題,和一個游戲的最終目標(biāo)。多個玩法主題之間需要有一定聯(lián)系和一定的難度差別,但必須截然不同。

2,?以游戲最終目標(biāo)的核心所在區(qū)域?yàn)榈貓D中心,玩法主題環(huán)繞于此地圖中心。

3,將玩法主題細(xì)化,進(jìn)一步發(fā)展成一塊一塊的,有整體難度差距的子主題區(qū)域,子主題可以有很大部分重疊,但必須難度有區(qū)別,子主題區(qū)域距離地圖中心越遠(yuǎn),難度越高。

4,在每一個子主題區(qū)域中設(shè)置數(shù)個挑戰(zhàn)區(qū)域的中心點(diǎn),并圍繞著這個中心點(diǎn)朝外安排難度遞減的挑戰(zhàn)。

5,根據(jù)你安排的挑戰(zhàn),在周圍設(shè)置資源(引力點(diǎn)),使得資源到資源間都有挑戰(zhàn),最終形成網(wǎng)格狀的闖關(guān)探索路線。

6,進(jìn)一步地,均勻地設(shè)置只和玩家能力相關(guān)的障礙,玩家前期需要經(jīng)過相對多的你設(shè)置的挑戰(zhàn),而后期可以選擇自己想攻克的挑戰(zhàn)。

7,檢查挑戰(zhàn)和主題的相關(guān)性,難度的梯度的同時,安排好對于玩家能力和角色能力的需求平衡。

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好,你現(xiàn)在也是開放世界地圖設(shè)計師了。

為什么不去試試看去應(yīng)聘呢?

下一期主題

游記部分

海利亞大橋 地圖

海利亞大橋是王國境內(nèi)最龐大的橋梁,也是除了阿卡萊要塞,初始高地高墻外最大的人造工程,是海利亞王國建筑歷史上的奇跡。這里曾經(jīng)往來商賈的必經(jīng)之地,也是國內(nèi)廣為人知的名勝,在這里可以觀賞海利亞湖的美好風(fēng)光,在橋中央的噴泉處坐下暢談理想……

不過說的再多,也只是過去罷了,現(xiàn)在的海利亞大橋被怪物所占據(jù),成為了游人都會避開的怪物關(guān)隘。


海利亞大橋 遠(yuǎn)景

對于現(xiàn)在的勇者而言,這里多了更多的一層意義,在午夜時分,可以看到女神的使者……龍形精靈從湖中鉆出,綻放著迷人的光芒,據(jù)說用弓箭射中龍,還會得到龍的祝福。

龍只有勇者能看見和擊中?
聶耳龍從水中鉆出的場景
樹海地區(qū)入口,勇氣之泉地圖

沿著大路向東走一段,就進(jìn)入了樹海紅土地區(qū),周圍的樹逐漸變了模樣,有了熱帶的感覺,森林也慢慢被霧氣所籠罩,可以隱隱約約看見屬于不知名時代的不知名文明遺跡,充滿了神秘感,不過這個文明似乎供奉的也是海利亞女神?不管怎樣,這里的遺跡也早已被怪物所占據(jù),想要侍奉女神像就需要通過重重阻礙。

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迷霧中的古代遺跡,龍嘴一般的神廟
樹海地區(qū)中心,花柔莉亞山和烏波茨臺地

接下來,鉆過樹海的路口,視線豁然開朗!到了花柔莉亞大瀑布!

這里是游戲中風(fēng)光最為靚麗的區(qū)域之一,是紅土地區(qū)的中心地帶,像積木堆起來一般的臺階式地貌讓這里的瀑布群顯得更加壯美。雖說是熱帶但溫度相當(dāng)適宜,無論是水域的魚產(chǎn)和周圍的果樹豐富并且有著特殊的作用。在這里你可以感受到真正的生機(jī)勃勃。遮天的大樹密林,奇特的地形,以及瑰麗的瀑布群,就是這片地區(qū)的三樣寶物。


旅人的建議
十座瀑布形成的花柔莉亞大瀑布乃此地絕景

花柔莉亞大橋則是自然和人工的完美結(jié)合,若不是這奇木的支撐,旅人肯定是無法跨越這一水域的。但其實(shí),無論何時,我們都是在自然的身軀上造著都市……

奇異的花柔莉亞大橋
有著奇妙傳聞的卡爾山

再往前就是卡爾山了,這座山固然不高,但頂部卻有一個奇妙的心形湖泊……遙遠(yuǎn)的旅人來到這里尋找愛情,或許有,或許無,但沿路的景色相比已經(jīng)讓其收獲頗豐。

情侶相約來心形湖
恩愛的夫妻出來尋找寧靜公主,丈夫把避雨的位置讓給了硬要跟隨他出來的妻子
北部的三片池塘

根據(jù)石碑和謠言所說,這片高地上曾經(jīng)這里有守衛(wèi)王國的三個巨人……現(xiàn)在這里只剩下遺骸,和橫行霸道的森林怪物。守護(hù)者的身軀最終滋養(yǎng)了怪物,唏噓不已……


記載傳說的石碑,對勇者有幫助
巨人的遺骸上躺著怪物
谷里的怪物遺骸,據(jù)說時機(jī)合適就會復(fù)活

懸崖邊的鳥巢……有趣的細(xì)節(jié) 之前沒有發(fā)現(xiàn)。

在這個游戲里鷹應(yīng)該算最難狩獵的動物……有什么好的辦法呢?

如果偷走蛋,鷹會不會生氣呢?

懸崖鷹巢
沃托里村

最后,再往東走到沿海位置,就來到了恰加拉海濱,和在這里的沃托里海邊村。這里離海拉魯中心相當(dāng)遠(yuǎn),因此沒有受到很多來自加農(nóng)的侵?jǐn)_,居民們的擔(dān)憂更多來自占據(jù)海灣的怪物,它們影響了之類的漁業(yè)??傊@里依舊是物產(chǎn)豐富,民風(fēng)淳樸,營養(yǎng)豐富的螃蟹,魚和螺是這里的特產(chǎn),是獲取食材的好地方。

旅人傳聞
商賈傳聞
沃托里村遠(yuǎn)景
沒有收到守護(hù)者攻擊但還是受到了怪物打擾
民風(fēng)淳樸但是……有大陸上唯一的賭場???
民風(fēng)淳樸+1



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