《上癮》《Hooked》閱讀筆記(第三章)
第三章:行動
行動vs不作為
福格行為模型
B=M動機A能力T觸發(fā)
想要產生行動三者缺一不可
動機
動機的定義:行動時擁有的熱情。
能夠驅使我們采取行動的核心動機有三種。
第一種,追求快樂,逃避痛苦;
第二種,追求希望,逃避恐懼;
第三種,追求認同,逃避排斥。
每一組中的兩個要素就像是杠桿的兩端,其上下擺動的幅度會導致人們做出某種舉動的可能性相應地增加或者減少。
在廣告中常見的就是通過調動情緒
能力
當用戶使用某個產品需要花費的步驟被優(yōu)化或者縮減那么用戶使用它的頻率就會提高。
選取人性中的某種欲望,最好是讓人魂牽夢縈的欲望在借助現(xiàn)代科技滿足這種欲望。
將行為簡單化才會提高人們完成任務的可能性即降低了所需要的能力
影響任務難易程度的有六個元素
1.時間--完成這項活動所需的時間。
2.金錢--從事這項活動所需的經濟投入。
3.體力--完成這項活動所需消耗的體力。
4.腦力--從事這項活動所需消耗的腦力。
5.社會偏差--他人對該項活動的接受度。
6.非常規(guī)性--按照福格的定義,“該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度”。
動機與能力應該先解決哪一個
答案始終是:先解決能力問題。
當然,要想使單個的用戶行為成為現(xiàn)實,B=MAT這一公式中的任何一個要素都不能少。但對于技術公司來說,是否能獲得豐厚的投資回報往往取決于能否提高產品使用的簡易度。
要贏得人心,你首先得讓自己的產品便捷易操作,讓用戶能夠輕松駕馭。
啟發(fā)和感知
稀缺效應:
人們普遍認為某個東西數(shù)量少則質量好。
限制產品供應反而能增加銷量
當產品數(shù)量由少變多它在人們心目中的價值會降低
環(huán)境效應:
環(huán)境會影響人們的價值判斷。
思維會根據我們所處的環(huán)境在短時間內快速的做出判斷然而有時候并不準確
環(huán)境除了影響行為還會放大或下降某種情緒
即同樣的東西被賦予不同的價格給人們帶來的感受確是不同
錨定效應:
人們在做決定時,往往只被某一方面的信息所吸引
贈券效應:
目標漸近效應即當人們認為自己距離目標越近時,完成任務的動機會更強烈
牢記井分享
行動是上癮模型的第二個階段。
行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。根據福格博士建立的行為模型:
1.要促成某種行為,觸發(fā)、動機和能力這三者缺一不可。
2.要增加預想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
3.人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
4.時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規(guī)性等六個因素會對用戶的能力產生影響。能力還會因人因地而異。
啟發(fā)法是指我們借助認知經驗對事物做出快速判斷。產品設計者可以從上千種啟發(fā)法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。
現(xiàn)在開始做
參考你在上一章“現(xiàn)在開始做”環(huán)節(jié)的答案,完成以下練習
①假設你是用戶,想象一下自己會在怎樣的情況下對一個產品或服務產生濃厚的興趣。首先是感受他們的內部觸發(fā),最后想象他們期待的結果。在獲得酬賞之前,用戶一般要經歷哪幾個階段?這個過程與本章列舉的例子中呈現(xiàn)的簡單性有什么不同?與競爭對手相比,你的產品或服務有何特色?
②是什么原因限制了用戶完成某項任務的能力,而這一行為有可能變成他們的習慣?
時間
金錢
體力
腦力
社會偏差
非常規(guī)性
③構想三種可驗證的,能使用戶更易于完成預期任務的方法。
④考慮如何利用啟發(fā)法來更輕松地促成用戶的某種行為。