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策劃有話說丨戰(zhàn)斗體驗優(yōu)化的思考和調(diào)整

2020-05-27 19:11 作者:王者榮耀  | 我要投稿

各位召喚師好,今天我們想跟大家聊聊在戰(zhàn)斗中的體驗優(yōu)化,包括視覺和操作兩方面。

大家對墻體的定義,及相關(guān)英雄的機制影響情況有較多討論,這里我們就集中反饋的問題進行闡述,希望能更清晰的將墻體呈現(xiàn)的更清晰。相關(guān)反饋我們都已全部整理,受限于精力,恕不能全部一一回復,還請見諒。

友軍和敵軍的墻體互動詳情:

好了,現(xiàn)在我們進入戰(zhàn)斗體驗優(yōu)化的環(huán)節(jié)。

【第一部分:戰(zhàn)斗的視覺體驗提升】


1、英雄特色和清晰呈現(xiàn)的重要性


每一個英雄都有他的特色,比如輸出型法師嬴政標志性的劍雨,當我們使用嬴政開大時,你看到他張開雙臂,從他身前迸射出了一陣陣銳利的劍雨。


劍雨的特效使我們可以真切地感知到嬴政不俗的輸出能力,領略劍雨的威力。

通過視覺特效,我們可以傳遞出每個英雄的特色。

那么在制作技能特效時,我們是怎么保證特效效果可以恰當?shù)谋憩F(xiàn)英雄特色呢?

在制作一種特效時,會有相當多的要素,如層次、辨識度、節(jié)奏、顏色等等。要保證特效恰當?shù)谋磉_英雄特性,對于特效要素,需要明確主次:

主要元素:必須是特效視覺中心,是技能表達的主要意圖,以呈現(xiàn)英雄特色

次要元素:輔助包裝想要表達的意圖故事,對比凸顯主要元素,細節(jié)表現(xiàn)讓整個特效更富有層次;

(貂蟬標志性的花球和李白標志性的劍陣)


簡單了解了特效是如何傳遞出英雄特色后,還有一個點需要關(guān)注,就是保證視覺效果的清晰度。

下面以一個簡單的例子來說明:

嬴政開大時,作為對手,你會趕緊蛇形走位躲避他的劍雨,而躲到哪里算安全呢?這就取決于你看到的劍雨的射程和邊界范圍。

我們想象一下兩種極端情況:一種是劍雨的射程和邊界并不清晰,你想躲避的話,是否就無從下手?另一種是,劍雨的視覺效果特別夸張和強烈,而此時又是10人團戰(zhàn),打的昏天地暗,一陣劍雨下來,你是不是連自己在哪里都看不見了?

所以,適度的,清晰的視覺效果,是非常重要的。

總的來說,在設計視覺效果中,直觀地傳遞英雄特色很重要,保持清晰性對于保證雙方的對抗體驗同樣非常重要。

從這里出發(fā),我們遍尋峽谷中與上述兩點不那么符合的內(nèi)容,嘗試逐步做一些改變,這會是一個長期的過程。

3、面臨的挑戰(zhàn)和問題

要清晰地傳遞英雄獨有的技能效果,是一個需要平衡的挑戰(zhàn):一方面要使用多種元素清晰表現(xiàn)效果,包括范圍和方向,另一方面要將各種元素恰當?shù)慕M合以呈現(xiàn)英雄特色。尤其當你在移動端時,真的是難度拉滿。


挑戰(zhàn)A:一切都是明顯的,那么一切都會不明顯了——要有層次


(視覺效果做得太爆炸,結(jié)果什么都看不清)


挑戰(zhàn)B: 移動端限制和場景明度限制


(視覺重心熱力圖,僅作示例,紅色區(qū)域是視覺熱點)


在移動端,受限于更小的屏幕和更快的節(jié)奏,我們的視覺只會聚焦在極小的范圍內(nèi),而這么小的范圍內(nèi)要傳遞我們瞬間爆發(fā)的團戰(zhàn)信息,導致玩家在同一時間點會接收到過量的信息。相信大家或者大家身邊的朋友都經(jīng)歷過,這些信息同時爆發(fā)時自己的哲學三問“我是誰,我在哪兒,我在干什么”的情況。


4、我們準備怎么做


更清晰展示技能——弄清誰在施放技能,對局勢有何影響


英雄技能的特效顏色將和模型顏色統(tǒng)一,讓大家清晰地辨別誰在施放技能。


最重要的信息是最明顯的


根據(jù)技能對戰(zhàn)斗的影響或者對自身的威脅度來明確技能的表現(xiàn)層級,通過這種方式來讓戰(zhàn)斗中的關(guān)鍵技能和效果得以凸顯出來。

例如這是云中君1技能命中的威懾效果,意思是與云中君沒拉開一定距離時,他1技能命中的單位對自身造成的傷害會降低30%,對被命中方是沒有傷害的,但這個效果的提示性卻接近張良的2技能(會造成傷害),過強了一些產(chǎn)生了誤導性。這和我們的設計是不太相符的。


因為現(xiàn)有的一些制作方式的遺漏,導致個別英雄在敵我差異上的不統(tǒng)一,因此后續(xù)我們會在視角的基礎上,統(tǒng)一基礎的表現(xiàn)規(guī)范,敵我區(qū)分更明顯。

一個反面例子,如雙方扁鵲(化身博士)同時使用一技能,確實有點難以區(qū)分是誰在釋放……這會是我們重點解決的問題。


我是最重要的

在沒有造成額外負擔和理解成本的基礎上,我們會優(yōu)先在特效的表現(xiàn)中凸顯自身的技能效果和表現(xiàn)。

我們將在展示優(yōu)先級中進行的調(diào)整,以異常狀態(tài)和標記為例,我方公孫離和貂蟬都標記了敵方劉禪,在阿離和貂蟬各自的視角中,將看到自己的印記。


這個思路我們會應用在更多技能特效的呈現(xiàn)邏輯上。

以上,就是我們對視覺效果清晰度的探索的過程和一些解決思路。但是,技能的清晰度是個長期的,逐步完善的過程,我們期望的效果是,英雄特效更新時,效果更清晰也更酷。


【第二部分:戰(zhàn)斗的操作體驗提升,易用性提升】

1、嘗試解決普攻“拉扯”感

移動設備的操作方式,基本以點擊屏幕為主,對此我們在各種操作方式上做了不同的嘗試,以期帶來良好的游戲體驗。

以普攻操作為例,我們在提供多種普攻尋敵方式的同時,在目標選定和追擊上也做了一定的優(yōu)化處理:

比如在發(fā)動普攻時,如果敵方在射程外特定范圍內(nèi),會觸發(fā)自動追擊動作(即走到射程內(nèi)發(fā)動普攻)


該功能是為了簡化普攻動作,提升游戲體驗,但是同時也會帶來大家之前集中反饋的問題:頻繁的“拉扯”。

當角色在移動時頻繁觸發(fā)自動追擊動作,移動的指令和追擊自帶的移動效果之間會頻繁發(fā)生沖突,導致角色反復搖擺,這在近戰(zhàn)英雄與攻速較快時會更加嚴重。

刺客英雄鏡,可以利用分身完成一系列復雜的操作,為了優(yōu)化鏡利用遠端的分身執(zhí)行普攻的體驗,將其追擊距離設定的相對較小。得益于這個設定,我們收到很多玩家反饋鏡的普攻體驗要更加優(yōu)異。


于此,我們嘗試增加設置選項,讓大家自由調(diào)整“自動追擊距離”,可以保留現(xiàn)在的標準距離,也可以切換到新增的近距離模式。

在近距離模式下,在移動時追擊動作的發(fā)動距離將縮小至射程外1米處,來嘗試優(yōu)化普攻體驗,基于大家的反饋我們會嘗試繼續(xù)調(diào)整距離數(shù)值,后續(xù)若有機會,可以將具體距離的設定權(quán)交由每個人自己定義。

2、 新的指向性技能指示器


關(guān)于技能操作方式,在這里討論下“指向性技能”。

指向性技能,即指定一個目標來釋放的技能。現(xiàn)在的基礎操作方式需要在射程內(nèi)通過技能搖桿選擇施法目標,這將難以對射程外的目標進行鎖定追擊。

游戲內(nèi)提供了特殊選擇方式,可以通過使用頭像鎖定的方式,精準選擇技能目標,也可以發(fā)動追擊動作。

頭像索敵操作和輪盤操作差異較大,習慣使用輪盤施法的玩家可能嘗試成本較高,所以我們嘗試在輪盤施法的基礎上優(yōu)化體驗。

我們推行了一種新的指向性技能指示器:在通過輪盤選擇施法方向時,可以通過調(diào)整技能搖桿的位置來精確選定目標,同時支持射程外的目標鎖定,鎖定后將發(fā)動自動追擊。

首先將會在宮本武藏的大招/東皇太一的大招上進行嘗試,歡迎大家體驗、反饋。

【其他補充內(nèi)容】

1、血條的適配

不少召喚師反饋在某些位置進攻防御塔時,防御塔在視野內(nèi),但因為血條高度的問題,無法看到塔的血量。

我們在接下來的版本做了優(yōu)化,當己方單位在進攻防御塔時,敵方防御塔在屏幕內(nèi)且敵方防御塔的血條在屏幕外時,血條的位置會進行細微的調(diào)整,會保證你在當前屏內(nèi)可以看到敵方防御塔的血量UI。


2、野怪血量剩余數(shù)值展示和懲擊數(shù)值展示


在之前的版本中,大家認為懲擊傷害數(shù)值在tips展示的內(nèi)容不夠清晰。


所以我們做了這個調(diào)整:當你和野怪戰(zhàn)斗時,野怪血條上方會展示剩余血量。


需要注意的是,只有當你和野怪戰(zhàn)斗時,才會顯示野怪血量數(shù)值,未發(fā)生戰(zhàn)斗時是不會顯示的。


同時希望通過信息的合理展示和更清晰的懲戒數(shù)值展示,可以優(yōu)化打野玩家的體驗。

我們的諸多嘗試,都是致力于在易上手和難精通間尋找恰當?shù)钠胶恻c,無論怎樣,我們都非常歡迎大家對所有這些觀點的反饋——如果沒達到預期了也一定要提醒我們!如果對我們在戰(zhàn)場升級方面的優(yōu)化有任何問題、意見或建議,都請在評論和問卷中告訴我們,多謝。

點擊前往填寫問卷>>>(鏈接:https://wj.qq.com/s2/6401175/a2b7/)

近期跟大家交流了不少調(diào)整思路和方案,這些內(nèi)容將在不久后上線體驗服(請以實際上線內(nèi)容為準),歡迎大家體驗,屆時我們會再根據(jù)大家的反饋進行完善。

點擊前往體驗服申請地址>>>(鏈接:https://pvp.qq.com/cp/a20161116tyf/page01.htm)(每日可申請,每日限量5W)


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