MOD制作指南05-關(guān)于界面和音樂
關(guān)于NPC的篇幅過長了(目前已經(jīng)1w+字了。。。還沒寫完。。。)
先寫一些簡單操作。。。
本期就來說說怎么修改界面的圖片和音樂
(寫的真是要累死了,你麻麻滴,關(guān)于AI package,對話什么的三言兩語根本說不完。。。之前寫的沒人看。。。心累了。。。還是做整合有流量啊,哈哈哈)

首先關(guān)于游戲內(nèi)的貼圖什么的都是由DDS格式作為使用格式,而一般的編輯軟件都無法對其進行修改,所以,準備一個PS,接著去安裝DDS插件。
你說去哪找?
我直接好人做到底,東西都給你,自己去裝吧。名字我已經(jīng)標明好了。
軟件序列號:1325——1001——8585——0906——8544——9596
pan.baidu.com/s/1qq-zV3YfYiGwctKqUVtBPg?
2076?
你說具體怎么裝?
。。。。。。
百度,搜狗,必應(yīng),谷歌,自己選。
至于老滾的模型文件都是以NIF格式,你需要去尋找一個叫nifskope的軟件來打開并編輯它,至于nifskope還能做什么,到mod使用指南關(guān)于服裝身形轉(zhuǎn)換和物理化我們也需要用到它(咕咕咕,來個佬V我50吧?。。?!我馬上火力全開?。。。?/span>
它的下載什么的,在海的外面。。。所以我也給你一個漢化版的,在哪找到的我自己早就忘了。。。
解壓即用。
老滾的音頻文件呢?都是xwm格式(音樂用),fuz格式(語音用),wav(電腦常用格式,一般用于音效)
前兩個怎么轉(zhuǎn)換至一般能用的格式,去nexus,n網(wǎng)搜索
MultiXwm
在fallout4板塊里
將任何wav,MP3這種音頻文件轉(zhuǎn)換為老滾特有的XWM音頻格式

Unfuzer CPP Edition
在skyrim板塊里
將FUZ(主要用于NPC的音頻)文件轉(zhuǎn)換成MP3這種或相反

解壓即用。
對了,還有一些你在游戲本體和某些mod看見的BSA格式文件,他們是b社特有的壓縮包格式,解包什么的,n網(wǎng)搜索
B.A.E. - Bethesda Archive Extractor
在fallout4板塊里,解壓即用。


好了,我已經(jīng)把你未來可能需要的大部分東西都放在這里了,現(xiàn)在我們來談?wù)勅绾涡薷挠螒蜷_始界面的壁紙和音樂吧。
首先我們一般都是使用MO2來玩游戲的,吧?這里我就使用MO2作為例子。
在左邊的界面新建一個空mod,作為文件的存放地。這里的名字隨便你取。

好吧。。。我已經(jīng)在N網(wǎng)找到了可以直接用的東西,不用浪費太多時間去修改那些該死的模型。。。
www.nexusmods.com/skyrim/mods/42824
修改其中xwm和dds為你想要的東西即可,但名字絕不能改變。
dds必須為1920×1080.

那些載入圖呢?我們打開ck
找到這個地方

這里就是管理載入圖的地方,原版游戲里我們看見的都是模型,nif格式。
嗯?上面的那個文件包里面不也有個nif嘛,所以,不用多說,復(fù)制一份。
再把DDS貼圖的路徑換一個,具體看到這里。

為什么這里會顯示紫色?自己設(shè)置吧。

好了,我們再轉(zhuǎn)回CK,新建還是打開一個修改隨便你,現(xiàn)在我來介紹一遍菜單具體條目。

ID:?CK里使用的名字。
Loading Screen Text:在右下角的文本。
Camera Path:?使用一個查看此模型NIF的角度設(shè)置,壁紙這里我們用不到。
Displays in Main Menu:?如果在開始游戲界面陷入載入狀態(tài)時,會出現(xiàn)此載入界面。一般也用不到。
Initial Scale:?模型NIF的初始大小。
Loading Screen Nif:?這里具體設(shè)置一個注冊的模型NIF,去哪注冊看下面。
Initial Translation Offset:?模型NIF的X,Y,Z軸位置的偏移。
Initial Rotation:?角度的偏移。
Rotation Offset Constraints:?允許我們玩家自己旋轉(zhuǎn)模型的角度限制。(那些模型是可以旋轉(zhuǎn)的哦?。?/p>
Match Condition:條件函數(shù),具體設(shè)置出現(xiàn)條件,此處參考原版吧。
注冊模型就看到這里。

我們此時打開一項,介紹一下,嗯。。。關(guān)于模型我確實是苦手,有些我也不知道是啥意思。。。畢竟我可不是什么高手。。。所以我不懂的在此附上原文。

ID:?CK里使用的名字。
Flags
Has Distant LOD:?Check if this object should be visible in LOD beyond the 5x5 loaded area. You must specify LOD meshes if this is checked.
Specify Distant LOD Meshes:?Opens a?new dialog?to let you pick LOD meshes for an object.
Show in World Map (ref must be in sky cell):?Specifies that object must show it's LOD model in the world map at all times.
Has Platform/Language Specific Textures:不明。
On Local Map:?將在游戲中使用。
Has Tree LOD:不明。
Never Fades:?Instances of this object will ignore distance fade settings, thus always being displayed. Must be used in conjunction with "Is Distant LOD" on a reference of this object for it to not fade.
Is Marker:?References of this object are invisible in-game, are unable to be scaled down and are restricted to being 1.0000, and are eligible to be a parent for enable references. Examples of this used on vanilla statics include XMarker and XMarkerHeader.
Model:?使用的模型NIF路徑。
NavMesh Generation Import Option:?Filter or use the bounding box of a static object for NavMesh generation.
Collision Geometry:?Generation will use the object’s havok geometry.
Bounding Box:?During generation the object’s bounding box will be imported instead of their havok geometry.
Filter:?The object will not be imported or used for generation.
這里我們只用把模型的路徑整進去就行,初始模型就已經(jīng)是旋轉(zhuǎn)90°了,所以直接扔進去就行了!

最后是在游戲中會使用的音樂,我們再找到這里。

我們打開一個介紹一下。

ID:CK里使用的名字
Track Type: 音樂類型
其中包括
Palette Track:有多少個音樂就同時播放幾個
Single Track:單獨播放一個音樂
Silent Track:用不到
Choose File:你的BGM地址,注意!這里CK會讓你選擇wav格式,然而使用它游戲會直接閃退,所以先弄進去,在之后將wav轉(zhuǎn)換為xwm即可。
Choose Finale:一般用于戰(zhàn)斗音樂,會在戰(zhàn)斗結(jié)束且戰(zhàn)斗BGM未結(jié)束時播放
cue point:設(shè)置上面的播放時機
Contains Loop:是否循環(huán)?
Conditions:條件函數(shù),自己設(shè)置去吧,去參考原版。
別忘了最后把ESP弄進文件夾哦!這才算一個完整的MOD。
到此,本期教程結(jié)束,你想整什么二次元還是什么黃油復(fù)刻自己該干嗎干嗎去吧,我們下期見。
更新緩慢什么的,你給我錢咯,給的越多整的越快?。。。?/strong>
(孤獨搖滾!new卡密!?。。。?/strong>
