《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》制作人采訪 游戲重點(diǎn)在共斗
《怪物獵人物語(yǔ)》是衍生自《怪物獵人》系列的作品,和主系列作品不一樣,這是一款以劇情為主的角色扮演游戲。玩家在本作中扮演的也不是獵人,而是通過(guò)培養(yǎng)怪物來(lái)戰(zhàn)斗、與怪物一同成長(zhǎng)的怪物騎手。最新作《怪物獵人物語(yǔ)2 破滅之翼》將在2021年7月9日登陸Switch、Steam,支持中文。本次我們也特別采訪了開(kāi)發(fā)組,詢(xún)問(wèn)了一些和本作有關(guān)的問(wèn)題。


受訪者:
辻本良三(制作人)
大黒健二(總監(jiān))
川野隆祐(美術(shù)總監(jiān))

——《怪物獵人物語(yǔ)2 毀滅之翼》和前作的劇情關(guān)聯(lián)如何?假如我沒(méi)玩過(guò)前作的前提下,直接玩《物語(yǔ)2》會(huì)不會(huì)對(duì)劇情理解有什么影響?
完全沒(méi)問(wèn)題,不會(huì)影響游玩。本作的故事發(fā)生在前作之后,主角也和前作不一樣,是新的火龍騎手,在推進(jìn)劇情的時(shí)候可以從中體驗(yàn)到新鮮感。
雖然故事的主干和事件與前作沒(méi)有關(guān)聯(lián),但前作的角色會(huì)在故事中登場(chǎng)。這些角色相比前作也會(huì)有一定的成長(zhǎng)與變化,如果玩過(guò)了前作的話(huà)想必會(huì)更加有趣。

——雙人共斗聯(lián)機(jī),是會(huì)像傳統(tǒng)怪獵那樣一起挑戰(zhàn)一些任務(wù),還是一個(gè)獨(dú)立于本篇?jiǎng)∏橹獾挠瓮婺J剑?/strong>
我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的時(shí)候在思考著續(xù)作要做到什么程度的時(shí)候,提起「怪獵」就得是「共斗」,答案是顯而易見(jiàn)的了。而最大的課題就是要怎樣讓玩家在本作中享受到共斗的樂(lè)趣。
我們認(rèn)為要讓玩家感受到共斗的樂(lè)趣的話(huà),就不能僅僅是做一個(gè)分開(kāi)的共斗模式,需要讓玩家在劇情中就感受到共斗、之后通過(guò)不斷更新的內(nèi)容來(lái)擴(kuò)展、讓玩家能夠反復(fù)游玩下去。
通過(guò)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),玩家可以和朋友一同接下同一個(gè)任務(wù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。同時(shí)玩家還可以與在故事中遇到的同伴一同享受共斗的快樂(lè)。不僅僅是戰(zhàn)斗,玩家在本作的劇情中同樣能夠享受到共斗的快樂(lè)。

——這款游戲是否會(huì)像《怪物獵人》正統(tǒng)系列那樣在發(fā)售后不定期推出內(nèi)容更新?
目前我們沒(méi)有能夠分享的信息,但我們希望玩家們能夠長(zhǎng)時(shí)間的游玩這款游戲。

——除了服裝外觀的聯(lián)動(dòng)外,有沒(méi)有考慮將怪物角色等內(nèi)容與《怪物獵人 崛起》進(jìn)行聯(lián)動(dòng),比如本作主角這種不能飛翔的雄火龍。
目前沒(méi)有能分享的信息。

——在《物語(yǔ)2》里武器的種類(lèi)是否會(huì)在前作的基礎(chǔ)上做出一些拓展?
本作有6種武器。《怪物獵人物語(yǔ)》享受的不是作為獵人進(jìn)行狩獵的快樂(lè),而是享受作為騎手養(yǎng)成怪物的樂(lè)趣。所以相比增加武器的種類(lèi),我們將重心放在增加怪物種類(lèi)上。

——作為全新加入的要素,這次《物語(yǔ)2》是否會(huì)將聯(lián)機(jī)這一要素放置在一個(gè)主要的位置上,比如加入一些聯(lián)機(jī)模式里獨(dú)有的特殊怪物?
是的,這一次我們非常重視多人游戲(共斗)。游戲整體的重點(diǎn)無(wú)非就是故事與設(shè)計(jì)。至于聯(lián)機(jī)專(zhuān)用怪物,我們目前沒(méi)有能夠分享的信息。
——之前的信息中介紹了游戲中怪物的牽絆技能,那么每種怪物的牽絆技能是各自獨(dú)立的還是可以學(xué)習(xí)其它的技能?
是怪物的固有技能。

——作為一款育成怪物類(lèi)的作品,玩家們一定會(huì)很關(guān)心本作登場(chǎng)怪物的數(shù)量,在宣傳片中我們可以看到《怪物獵人 世界》的怪物出現(xiàn),那么是否意味著,在游戲中我們可以見(jiàn)到包含《世界》在內(nèi)以往更多經(jīng)典怪物的登場(chǎng)?
由于這是讓玩家作為騎手享受養(yǎng)成的樂(lè)趣的游戲,我們希望能夠盡可能地增加種類(lèi)。為了回應(yīng)玩家們希望在怪獵系列中登場(chǎng)的各種怪物一同冒險(xiǎn)的呼聲,相比《怪物獵人物語(yǔ)》原創(chuàng)的怪物,我們傾向于讓大賣(mài)的《怪物獵人世界》中的怪物在游戲中登場(chǎng)。
人氣高低與否是選擇怪物的標(biāo)準(zhǔn)之一,但要做游戲的話(huà)我們不能光選強(qiáng)怪物,還要從初期是否好抓、屬性的平衡如何等方面去考慮。

——在前作中,游戲采用了一套非常標(biāo)準(zhǔn)的指令式戰(zhàn)斗模式,那么在本作中是否會(huì)針對(duì)這種戰(zhàn)斗模式加入一些更加貼近《怪物獵人》風(fēng)格的要素?
首先可以說(shuō)的是本作的戰(zhàn)斗并不是傳統(tǒng)的指令系統(tǒng),我們也思考了很多關(guān)于如何將怪獵的特色在RPG中呈現(xiàn)出來(lái)的想法,比如前作中的那種「觀察怪物的習(xí)慣來(lái)讓?xiě)?zhàn)斗變得更加有利」的設(shè)計(jì)。
前作的戰(zhàn)斗是石頭剪刀布這種兩兩相克的系統(tǒng),因?yàn)殡S機(jī)性較強(qiáng)這也是本作需要攻克的問(wèn)題。因此我們以廢除這樣的隨機(jī)性為開(kāi)發(fā)方向,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了重新構(gòu)筑。在當(dāng)時(shí),讓我們還抱有疑慮的一點(diǎn)是「絕對(duì)能贏的石頭剪刀布是不是更加好玩一點(diǎn)」。
但事后證明是杞人憂(yōu)天了,我認(rèn)為系統(tǒng)在重新構(gòu)筑之后改得非常好玩。擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的老獵人能夠通過(guò)解讀怪物的動(dòng)作,保持一直是我的回合的狀態(tài)進(jìn)行狩獵,而本作的戰(zhàn)斗同樣能夠讓玩家感覺(jué)到一直是我的回合這一爽快感。
我認(rèn)為就算不太擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲也能馬上掌握訣竅,本作還是一個(gè)RPG,只要把等級(jí)提升上去不管是誰(shuí)都一定能贏的。我更希望不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家能夠在這款游戲中感受到怪獵的樂(lè)趣。

——在本作里,怪物之間以及主角的武器等方面的搭配是否會(huì)更加具有策略性?
物語(yǔ)玩的不是作為獵人去狩獵的樂(lè)趣,而是作為騎手去培養(yǎng)怪物的樂(lè)趣。戰(zhàn)斗的關(guān)鍵在于隨從獸的陣容與在戰(zhàn)斗中切換隨從獸的時(shí)機(jī),在切換了隨從獸之后,它就會(huì)使用它擅長(zhǎng)的屬性行動(dòng)。
利用好這一特征并將其融入戰(zhàn)略之中的話(huà)就能夠在石頭剪刀布中獲得勝利。也可以交給隨從獸去戰(zhàn)斗,這也是一種選擇。
同時(shí)我們還盡可能的增加了玩家自己可以執(zhí)行的攻擊行動(dòng),比如將更換武器、部位破壞融入戰(zhàn)略之中。特別是部位破壞,在討伐強(qiáng)力怪物的時(shí)候是一個(gè)非常重要的攻略要素。